JavaRush /مدونة جافا /Random-AR /المستوى 37. إجابات لأسئلة المقابلة حول موضوع المستوى
lichMax
مستوى
Санкт-Петербург

المستوى 37. إجابات لأسئلة المقابلة حول موضوع المستوى

نشرت في المجموعة
مرحبًا. مرة أخرى، لم أجد إجابات لهذه الأسئلة. قررت أن أنشر الإجابات التي جمعتها بنفسي. المستوى 37. إجابات أسئلة المقابلة حول موضوع المستوى - 1فيما يلي الأسئلة الفعلية: أسئلة للمقابلة:
  1. ما هي أنماط التصميم؟
  2. ما هي أنماط التصميم التي تعرفها؟
  3. أخبرنا عن نمط سينجلتون؟ كيفية جعل الخيط آمنا؟
  4. أخبرنا عن نمط المصنع؟
  5. أخبرنا عن نمط AbstractFactory
  6. أخبرنا عن نمط Adaper، واختلافه عن Wrapper؟
  7. أخبرنا عن نمط الوكيل
  8. ما هو التكرار؟ ما هي الواجهات المتعلقة بالمكرر التي تعرفها؟
  9. لماذا نحتاج إلى فئة المصفوفات؟
  10. لماذا نحتاج إلى فئة المجموعات؟
وإليك إجاباتي: إجاباتي:
  1. تعد أنماط التصميم بمثابة حلول راسخة وناجحة للمشكلات الأكثر شيوعًا التي تنشأ أثناء تصميم وتطوير البرامج أو أجزائها.

  2. Singleton, Factory, Abstract Factory, Template method, Strategy, , , . Pool_ _AdapterProxyBridgeMVC

  3. عندما تحتاج إلى وجود مثيل واحد فقط للفئة في البرنامج، يتم استخدام النمط Singleton. يبدو مثل هذا (التهيئة البطيئة):

    clas Singleton {
    	private Singleton instance;
    
    	private Singleton() {}
    
    	public static Singletot getInstance() {
    		if (instance == null)
    			instance = new Singleton();
    		return instance;
    	}
    }

    لجعله آمنًا، يمكنك إضافة getInstance()مُعدِّل إلى الطريقة synchronized. لكن هذا لن يكون الحل الأفضل (ولكنه الأبسط). الحل الأفضل هو كتابة الطريقة getInstanceبهذه الطريقة (القفل المزدوج):

    public static synchronized Singleton getInstance() {
    	if (instance == null)
    		synchronized(Singleton.class) {
    			instance = new Singleton();
    		}
    	return instance;
    }

  4. النمط Factoryهو نمط توليدي. فهو يسمح لك بإنشاء كائنات حسب الطلب (على سبيل المثال، في ظل ظروف معينة). تبدو هكذا:

    class Factory{
    	public static Object1 getObject1() {
    		return new Object1();
    	}
    
    	public static Object2 getObject2() {
    		return new Object2();
    	}
    
    	public static Object3 getObject3() {
    		return new Object3();
    	}
    }

    هناك أيضًا شكل مختلف من هذا النمط يسمى FactoryMethod. وفقًا لهذا النمط، يتم إنشاء كائنات مختلفة بطريقة واحدة، اعتمادًا على بيانات الإدخال الواردة (قيم المعلمات). يجب أن يكون لكل هذه الكائنات سلف مشترك (أو واجهة مشتركة قابلة للتنفيذ). تبدو هكذا:

    class FactoryMethod {
    	public enum TypeObject {
    		TYPE1,
    		TYPE2,
    		TYPE3
    	}
    
    	public static CommonClass getObject(TypeObject type) {
    		switch(type) {
    			case TYPE1:
    				return new Object1();
    			case TYPE2:
    				return new Object2();
    			case TYPE3:
    				return new Object3();
    			default:
    				return null;
    		}
    	}
    }

    الطبقات Object1، Object2ويرثون Object3من الطبقة CommonClass.

  5. النمط Abstract Factoryهو أيضًا نمط تصميم توليدي. ووفقاً لهذا النمط يتم إنشاء مصنع تجريدي يكون بمثابة قالب للعديد من مصانع الخرسانة. هنا مثال:

    class Human {}
    
    class Boy extends Human {}
    class TeenBoy extends Human {}
    class Man extends Human {}
    class OldMan extends Human {}
    
    class Girl extends Human {}
    class TeenGirl extends Human {}
    class Woman extends Human {}
    class OldWoman extends Human {}
    
    interface AbstractFactory {
    	Human getPerson(int age);
    }
    
    class FactoryMale implements AbstractFactory {
    	public Human getPerson(int age) {
    		if (age < 12)
    			return new Boy();
    		if (age >= 12 && age <= 20)
    			return new TeenBoy();
    		if (age > 20 && age < 60)
    			return new Man();
    		return new OldMan();
    	}
    }
    
    сlass FactoryFemale implements AbstractFactory {
    	public Human getPerson(int age) {
    		if (age < 12)
    			return new Girl();
    		if (age >= 12 && age <= 20)
    			return new TeenGirl();
    		if (age > 20 && age < 60)
    			return new Woman();
    		return new OldWoman();
    	}
    }

  6. النمط Adapterهو نمط هيكلي. يسمح تنفيذه باستخدام كائن من نوع واحد عند الحاجة إلى كائن من نوع آخر (عادةً ما يكون أنواعًا مجردة). مثال على تنفيذ هذا النمط:

    interface TotalTime {
    	int getTotalSeconds();
    }
    interface Time {
    	int getHours();
    	int getMinutes();
    	int getSeconds();
    }
    
    class TimeAdapter extends TotalTime {
    	private Time time;
    	public TimeAdapter(Time time) {
    		this.time = time;
    	}
    	public int getTotalTime() {
    		return time.getSeconds + time.getMinutes * 60 + time.getHours * 60 * 60;
    	}
    }
    
    class TotalTimeAdapter extends Time {
    	private TotalTime totalTime;
    	public TotalTimeAdapter(TotalTime totalTime) {
    		this.totalTime = totalTime;
    	}
    
    	public int getSeconds() {
    		return totalTime % 60;
    	}
    
    	public int getMinutes() {
    		return (totalTime / 60) % 60;
    	}
    
    	public int getHours() {
    		return totaltime/ (60 * 60) ;
    	}
    }
    
    class Main {
    	public static void main(String[] args) {
    		Time time = new Time() {
    			public int getSeconds() {
    				return LocalTime.now().getSecond();
    			}
    
    			public int getMinutes() {
    				return LocalTime.now().getMinute();
    			}
    
    			public int getHours() {
    				return LocalTime.now().getHour() ;
    			}
    		};
    
    		TotalTime totalTime = new TimeAdapter(time);
    		System.out.println(totalTime.getTotalSeconds());
    
    		TotalTime totalTime2 = new TotalTime() {
    			public int getTotalSeconds() {
    				LocalTime currTime = LocalTime.now();
    				return currTime.getSecond() + currTime.getMinute * 60 + currTime.getHour * 60 * 60;
    			}
    		};
    
    		Time time2 = new TotalTimeAdapter(totalTime2);
    		System.out.println(time2.getHours + ":" + time2.getMinutes() + ":" + time2.getSeconds());
    	}
    }

    При реализации паттерна Wrapper создаётся класс, который оборачивает исходный класс и реализует тот же интерфейс, который реализует исходный класс. Таким образом, это позволяет расширить функциональность исходного класса и использовать новый класс там, где ожидается использование исходного класса. Это отличается от реализации паттерна Adapter тем, что в данном случае используется один интерфейс (тот же, что есть у исходного класса). В паттерне Adapter же используется два интерфейса, и класс, который оборачивает экземпяр исходного класса, реализует совсем другой инферфейс, не интерфейс исходного класса.

  7. Паттерн Proxy — это структурный паттерн проектирования. Он нужен для того, чтобы контролировать доступ к Howому-то an objectу. Для этого пишется класс по типу "обёртка", то есть внутрь класса передаётся исходный an object, реализующий некий интерфейс, сам класс тоже реализует этот интерфейс, и в каждом методе этого класса вызывается похожий метод у исходного an object. Реализация того же интерфейса, что и у исходного an object, позволяет подменить исходный an object прокси-an objectом. Также это позволяет, не меняя исходного an object, "навешивать" на его методы Howую-то специальную дополнительную функциональность (например, логирование, проверка прав доступа, кэширование и т.д.). Пример:

    interface Bank {
    	void setUserMoney(User user, double money);
    	double getUserMoney(User user);
    }
    
    class CitiBank implements Bank { //оригинальный класс
    	public void setUserMoney(User user, double money) {
    		UserDAO.update(user,money);
    	}
    
    	public double getUserMoney(User user) {
    		UserDAO.getUserMoney(user);
    	}
    }
    
    class SecurityProxyBank implements Bank {
    	private Bank bank;
    
    	public SecurityProxyBank(Bank bank) {
    		this.bank = bank;
    	}
    
    	public void setUserMoney(User user, double money) {
    		if (!SecurityManager.authorize(user,BankAccounts.Manager)
    			throw new SecurityException("User can't change money value");
    
    		UserDAO.update(user,money);
    	}
    
    	public double getUserMoney(User user) {
    		if (!SecurityManager.authorize(user,BankAccounts.Manager)
    			throw new SecurityException("User can't get money value");
    
    		UserDAO.getUserMoney(user);
    	}

  8. Итератор — это специальный внутренний an object коллекции, который позволяет последовательно перебирать элементы этой коллекций. Этот an object должен реализовывать интерфейс Iterator<E>, либо ListIterator<E> (для списков). Также, для того, чтобы перебирать элементы коллекции, коллекция должна поддерживать интерфейс Iterable<E>. Интерфейс Iterable<E> содержит всего один метод — iterator(), который позволяет извне получить доступ к итератору коллекции.

    Интерфейс Iterator<E> содержит следующие методы:

    • boolean hasNext() — проверяет, есть ли в коллекции ещё Howой-то элемент

    • E next() — позволяет получить очередной элемент коллекции (после получения element, внутренний курсор итератора передвигается на следующий элемент коллекции)

    • void remove() — удаляет текущий элемент из коллекции

    Интерфейс же ListIterator<E> содержит такие методы:

    • boolean hasNext() — проверяет, существуют ли ещё один элемент в коллекции (следующий за текущим)

    • E next() — возвращает очередной элемент коллекции (и передвигает внутренний курсок итератора на следующий элемент)

    • int nextIndex() — возвращает индекс следующего element

    • void set(E e) — устанавливает meaning текущего element void add(E e). Добавляет элемент в конец списка.

    • boolean hasPrevious() — проверяет, существует ли Howой-то элемент в коллекции перед данным элементом

    • E previous() — возвращает текущий элемент коллекции и переводит курсор на предыдущий элемент коллекции

    • int previousIndex — возвращает индекс предыдущего element коллекции

    • void remove() — удаляет текущий элемент коллекции

    • void add(E e) — добавляет элемент e после текущего element коллекции

  9. الفئة Arraysعبارة عن فئة أدوات مساعدة مصممة لمجموعة متنوعة من عمليات معالجة المصفوفات. تحتوي هذه الفئة على طرق لتحويل المصفوفة إلى قائمة، والبحث في مصفوفة، ونسخ مصفوفة، ومقارنة المصفوفات، والحصول على كود تجزئة المصفوفة، وتمثيل المصفوفة كسلسلة، وما إلى ذلك.

  10. الفئة Collectionsهي فئة فائدة للعمل مع المجموعات. يحتوي هذا الفصل على طرق لإضافة عناصر إلى مجموعة، وملء مجموعة بالعناصر، والبحث في مجموعة، ونسخ مجموعة، ومقارنة مجموعة، وإيجاد الحد الأقصى والحد الأدنى من عناصر المجموعة، بالإضافة إلى طرق الحصول على تعديلات محددة لمجموعات من الأنواع المعروفة (على سبيل المثال، يمكنك الحصول على مجموعة آمنة لمؤشر الترابط أو مجموعة غير قابلة للتغيير مع عنصر واحد).

تعليقات
TO VIEW ALL COMMENTS OR TO MAKE A COMMENT,
GO TO FULL VERSION