JavaRush /مدونة جافا /Random-AR /أنماط التصميم في جافا [الجزء الأول]
Ivan Zaitsev
مستوى
Киев

أنماط التصميم في جافا [الجزء الأول]

نشرت في المجموعة
هذه مقالة قصيرة عن أنماط التصميم في جافا. لن يكون هناك تنفيذ للأنماط، لا يوجد سوى قائمة بالأنماط الموجودة في جافا ومحتواها المختصر. سيكون مفيدًا لأولئك الذين هم بالفعل في موضوع التكرار والتعميم. أو على العكس من ذلك، بالنسبة لأولئك الذين اقتربوا من الأنماط لأول مرة - للحصول على نظرة عامة أولى على الموضوع، قبل التعمق أكثر. تعد أنماط التصميم (قوالب التصميم) بمثابة حلول جاهزة للاستخدام لمشاكل البرمجة التي تتم مواجهتها بشكل متكرر. هذه ليست فئة أو مكتبة يمكن ربطها بمشروع، بل هي شيء أكثر من ذلك. يتم تنفيذ أنماط التصميم المناسبة للمهمة في كل حالة محددة. يجب أن نتذكر أن مثل هذا النمط، إذا تم تطبيقه بشكل غير صحيح أو على المشكلة الخاطئة، يمكن أن يسبب الكثير من المشاكل. ومع ذلك، فإن النمط المطبق بشكل صحيح سيساعد في حل المشكلة بسهولة وبساطة. أنماط التصميم في جافا [الجزء 1] - 1أنواع الأنماط :
  • توليد
  • الهيكلي
  • سلوكية
توفر أنماط الإنشاء آليات التهيئة، مما يسمح لك بإنشاء كائنات بطريقة مناسبة. تحدد الأنماط الهيكلية العلاقات بين الفئات والأشياء، مما يسمح لها بالعمل معًا. تُستخدم الأنماط السلوكية لتسهيل التفاعلات بين الكيانات. مولدات كهرباء :
  • Singleton - يحد من إنشاء مثيل واحد للفئة ويوفر الوصول إلى كائنها الوحيد.
  • المصنع - يُستخدم عندما يكون لدينا فئة ممتازة تحتوي على فئات فرعية متعددة وبناءً على المدخلات، نحتاج إلى إرجاع واحدة من الفئة الفرعية.
  • Abstract Factory - استخدم مصنعًا فائقًا لإنشاء مصنع، ثم استخدم المصنع الذي تم إنشاؤه لإنشاء كائنات.
  • منشئ - يستخدم لإنشاء كائن معقد باستخدام كائنات بسيطة. تدريجيًا يقوم بإنشاء كائن أكبر من كائن صغير وبسيط.
  • النموذج الأولي - يساعد على إنشاء كائن مكرر بأداء أفضل، بدلا من إنشاء نسخة جديدة تم إرجاعها للكائن الموجود.
الهيكلي :
  • المحول هو محول بين كائنين غير متوافقين. باستخدام نمط المحول، يمكننا الجمع بين واجهتين غير متوافقتين.
  • مركب - يستخدم فئة واحدة لتمثيل بنية الشجرة.
  • الوكيل - يمثل وظيفة فئة أخرى.
  • وزن الذبابة - بدلاً من إنشاء عدد كبير من الكائنات المتشابهة، يتم إعادة استخدام الكائنات.
  • الواجهة - توفر واجهة بسيطة للعميل، ويستخدم العميل الواجهة للتفاعل مع النظام.
  • Bridge - يجعل الفئات الملموسة مستقلة عن فئات تنفيذ الواجهة.
  • Decorator - يضيف وظائف جديدة إلى كائن موجود دون الالتزام ببنيته.
السلوكية :
  • طريقة القالب - تحدد أساس الخوارزمية وتسمح للخلفاء بإعادة تعريف بعض خطوات الخوارزمية دون تغيير بنيتها ككل.
  • الوسيط - يوفر فئة وسيطة تتعامل مع جميع الاتصالات بين الفئات المختلفة.
  • سلسلة المسؤولية - تسمح لك بتجنب الاعتماد الصارم لمرسل الطلب على مستلمه، بينما يمكن معالجة الطلب بواسطة عدة كائنات.
  • المراقب - يسمح لبعض الكائنات بمراقبة الأحداث التي تحدث في كائنات أخرى والتفاعل معها.
  • الإستراتيجية - يمكن تغيير خوارزمية الإستراتيجية أثناء تنفيذ البرنامج.
  • الأمر - تعلن واجهة الأوامر عن طريقة لتنفيذ إجراء محدد.
  • الحالة - يمكن للكائن أن يغير سلوكه اعتمادًا على حالته.
  • الزائر - يستخدم لتبسيط العمليات على مجموعات من الكائنات ذات الصلة.
  • مترجم - يحدد قواعد اللغة البسيطة لمجال المشكلة.
  • التكرار - يصل بشكل تسلسلي إلى عناصر كائن المجموعة دون معرفة تمثيله الأساسي.
  • Memento (Keeper) - يُستخدم لتخزين حالة الكائن، ويمكن استعادتها لاحقًا.
أثناء حضورك دورة JavaRush، سوف تصادف بضعة أنماط من هذه القائمة. أوصي بمشاكل الأنماط: 1522 , 1530 , 1631 , big01 , 2912 , 3107 ... يؤدي الاستخدام الذكي لأنماط التصميم إلى زيادة موثوقية صيانة التعليمات البرمجية لأنه، بالإضافة إلى كونها حلاً جيدًا لمشكلة شائعة، يمكن التعرف على أنماط التصميم من خلال المطورين الآخرين، مما يقلل من الوقت عند العمل باستخدام كود معين. أنماط التصميم في جافا [الجزء الثاني]
تعليقات
TO VIEW ALL COMMENTS OR TO MAKE A COMMENT,
GO TO FULL VERSION