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Nivel 26
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Java Magic: declaración e inicialización de variables

Publicado en el grupo Random-ES

Introducción

La aburrida realidad que nos rodea no interesa a nadie, así que hablemos del encantador mundo de la magia y las reglas para lanzar hechizos que hacen realidad nuestras fantasías más locas. El mundo de la magia es inmaterial y te permite crear cualquier entidad. Todo lo que necesitas es el "poder del pensamiento" y podrás crear cualquier cosa que puedas. La naturaleza fantástica de lo creado está limitada únicamente por las capacidades del pensamiento lógico y abstracto. Bueno, necesitas saber un poco sobre el oscuro arte de la nigromancia y las matemáticas. Aunque quizás no conozcas los secretos de esta zona de lo ilusorio, podrás espiarlos de la mano de nigromantes y matemáticos. El número de lenguajes mágicos “es muy grande y variado”. Y analizaremos las reglas de uno de ellos: Java. Del idioma ligur esto se traduce como Júpiter y Valquiria Aventuras.

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En el mundo de la magia, en primer lugar, lo primario es la conciencia, no la materia. Y en segundo lugar, cualquier entidad concebible puede existir. Por tanto, la creación de una entidad comienza con la afirmación de que existe. Esto se llama anuncio. Y dado que un mago puede hacer cualquier cosa con una entidad creada en cualquier momento, incluido cambiar su valor, las entidades declaradas se denominan variables. Dado que incluso a un mago novato se le ocurren muchas cosas, las entidades se distinguen y sistematizan mediante tipos. Hay tipos creados por el Creador, no se pueden cambiar y se llaman primitivos. Todos los demás tipos son creados por el propio mago y se denominan tipos de objetos.

Nombre de la variable

Cada variable debe tener un nombre verdadero. En realidad, sólo los nombres distinguen las entidades creadas por el mago. Los nombres de los pueblos deben estar compuestos por símbolos mágicos, considerados letras y números en el sistema esotérico-astrológico Unicode. Por ejemplo, el carácter de subrayado _ se considera una letra, por lo que se puede utilizar en nombres de variables. Un nombre sólo puede comenzar con un símbolo mágico, que se considera una letra. La primera letra debe estar en minúscula. La Asociación Intermundos de Magos y Adeptos de Nigromancia (MAMAN) ha adoptado algunas reglas informales de buena forma para componer nombres de variables. Es decir, el nombre debe ser significativo y puede constar de varias palabras. Al fusionar varias palabras, la primera letra de cada palabra (excepto la primera) debe estar en mayúscula. Por ejemplo, mi pequeño pony. Este estilo se llama "joroba de camello". Y esto se debe a que fue inventado tras el sacrificio de un camello.

tipo de variable

En la magia de Java, todas las variables están fuertemente tipadas. Esto significa que cada variable tiene un tipo y debe especificarse explícitamente al declararla. Repito que hay tipos primitivos y de objetos. Primitivo: ocho. Porque ocho es el número del diablo. Representa 2 elevado a la cuarta potencia y es divisible sin resto por cualquier número del 1 al 8 inclusive, excepto los números primos. Tipos primitivos: boolean, char, byte, short, int, long, float, double. Los tipos de objetos los inventa el propio mago y se escriben con mayúscula. Por ejemplo: MySweetPony. Los magos que estuvieron en los orígenes de Java y que forman parte de MAMAN ya han escrito miles de tipos de objetos (clases). Esta colección se llama API de Java y puedes usar clases (tipos) de ella en tu magia sin ninguna restricción.

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Entonces, la declaración se produce especificando el tipo de variable y su nombre. Ejemplos:
boolean isPony;
String ponyName;
int ponyTaleSize;
Pony sweetieBelle;
Se requiere un punto y coma al final de cada línea. Finaliza cada expresión en Java. En cada uno de estos ejemplos, declaramos que la variable existe e indicamos de qué tipo es. Pero a esta altura de la brujería, las variables aún no tienen contenido (significado). Existen sólo como una idea pura, no encarnada. Llenar variables con contenido (asignarles valores) se discutirá en la sección sobre inicialización.

Trucos publicitarios

Hay algunos trucos de magia ocultos que debes conocer. O al menos recordarlos. Puede declarar varias variables del mismo tipo en una expresión. Ejemplo:
boolean isPony, isPonyReady;
String ponyName, ponyColor, ponyMood;
int ponyTaleSize, ponyLegSize; ponyManeSize
Pony sweetieBelle, rainbowDash, twilightSparkle;
Las variables se pueden declarar en cualquier parte de la clase, pero antes de usarse en expresiones, ya que las expresiones de clase se ejecutan secuencialmente de arriba a abajo. También debes recordar un hechizo tan importante como el alcance de las variables. El alcance determina desde qué parte de la clase se puede acceder a la variable declarada. Este es un tema aparte, pero en resumen, hay dos reglas. Las variables declaradas en una clase y no dentro de métodos, bucles o bloques de código son visibles en toda la clase. Las variables declaradas dentro de métodos, bucles y bloques de código son visibles solo dentro del método, bucle y bloque de código correspondiente. Saludos cordiales, Rana Verde. PD (continuará)
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