JavaRush /وبلاگ جاوا /Random-FA /جادوی جاوا: اعلام و مقداردهی متغیرها
Зеленая лягушка
مرحله
Москва

جادوی جاوا: اعلام و مقداردهی متغیرها

در گروه منتشر شد

معرفی

واقعیت کسل کننده اطراف برای کسی جالب نیست، بنابراین بیایید در مورد دنیای جادویی و قوانین طلسم هایی که وحشیانه ترین خیالات ما را محقق می کنند صحبت کنیم. دنیای جادو غیر مادی است و به شما امکان می دهد هر موجودی را ایجاد کنید. تنها چیزی که نیاز دارید «قدرت فکر» است و می توانید هر چیزی را که می توانید خلق کنید. ماهیت خارق‌العاده چیزی که خلق می‌شود تنها با توانایی‌های تفکر منطقی و انتزاعی محدود می‌شود. خوب، شما باید کمی در مورد هنر تاریک نکرومانسی و ریاضیات بدانید. اگرچه ممکن است اسرار این ناحیه از توهم را ندانید، اما می توانید از طریق نکرومانسرها و ریاضیدانان از آنها جاسوسی کنید. تعداد زبان های جادویی "بسیار زیاد و متنوع" است. و ما قوانین یکی از آنها - جاوا را تجزیه و تحلیل خواهیم کرد. از زبان لیگوریایی به عنوان ماجراهای مشتری و ماجراهای والکری ترجمه شده است.

اعلامیه

در دنیای جادو، اولاً آگاهی امری اولیه است نه ماده. و ثانیاً هر موجود قابل تصوری می تواند وجود داشته باشد. بنابراین، ایجاد یک موجودیت با ادعای وجود آن آغاز می شود. به این می گویند اعلامیه. و از آنجایی که یک شعبده باز می تواند هر کاری با یک موجودیت ایجاد شده در هر زمان انجام دهد، از جمله تغییر مقدار آن، موجودیت های اعلام شده متغیر نامیده می شوند. از آنجایی که حتی یک شعبده باز تازه کار نیز می تواند چیزهای زیادی به دست آورد، موجودیت ها با استفاده از انواع متمایز و نظام مند می شوند. انواعی وجود دارد که توسط خالق ایجاد شده است، آنها را نمی توان تغییر داد و به آنها بدوی می گویند. تمام انواع دیگر توسط خود شعبده باز ایجاد می شود و به آنها انواع شیء می گویند.

نام متغیر

هر متغیر باید یک نام واقعی داشته باشد. در واقع، فقط نام ها موجودات ایجاد شده توسط شعبده باز را متمایز می کنند. نام ها باید از نمادهای جادویی، حروف و اعداد در نظر گرفته شده در سیستم یونیکد باطنی-نجومی تشکیل شده باشند. به عنوان مثال، کاراکتر زیر خط _ یک حرف در نظر گرفته می شود، بنابراین می توان از آن در نام متغیرها استفاده کرد. یک نام فقط می تواند با یک علامت جادویی شروع شود که یک حرف در نظر گرفته می شود. حرف اول باید کوچک باشد. انجمن بین‌جهانی Mages and Deepts of Necromancy (MAMAN) برخی از قوانین غیررسمی با فرم خوب را برای نوشتن نام متغیرها اتخاذ کرده است. یعنی نام باید معنی دار باشد و از چند کلمه تشکیل شده باشد. هنگام ادغام چند کلمه، حرف اول هر کلمه (به جز اولین کلمه) باید با حروف بزرگ نوشته شود. به عنوان مثال، myLittlePony. به این سبک «کوهان شتر» می گویند. و این بدان جهت است که پس از قربانی کردن شتر اختراع شده است.

نوع متغیر

در جادوی جاوا، همه متغیرها به شدت تایپ می شوند. این بدان معنی است که هر متغیر دارای یک نوع است و باید در هنگام اعلام آن به صراحت مشخص شود. تکرار می کنم که انواع بدوی و شی وجود دارد. ابتدایی - هشت. چون هشت عدد شیطان است. این نشان دهنده 2 تا توان 4 است و بدون باقی مانده بر هر عددی از 1 تا 8 به جز اعداد اول بخش پذیر است. انواع اولیه: boolean, char, byte, short, int, long, float, double. انواع اشیاء توسط خود شعبده باز اختراع شده و با حروف بزرگ نوشته می شود. به عنوان مثال - MySweetPony. هزاران نوع شی (کلاس) قبلاً توسط جادوگرانی که در خاستگاه جاوا ایستاده اند و بخشی از MAMAN هستند نوشته شده است. این مجموعه Java API نام دارد و می توانید بدون محدودیت از کلاس ها (انواع) آن در ماژیک خود استفاده کنید.

اعلامیه

بنابراین، اعلان با تعیین نوع متغیر و نام آن اتفاق می افتد. مثال ها:
boolean isPony;
String ponyName;
int ponyTaleSize;
Pony sweetieBelle;
یک نقطه ویرگول در انتهای هر خط لازم است. هر عبارت در جاوا را به پایان می رساند. در هر یک از این مثال ها، متغیر را موجود اعلام می کنیم و نوع آن را مشخص می کنیم. اما در این مرحله از جادوگری، متغیرها هنوز محتوا (معنا) ندارند. آنها فقط به عنوان یک ایده ناب و نه یک ایده تجسم یافته وجود دارند. پر کردن متغیرها با محتوا (تخصیص مقادیر به آنها) در بخش مقداردهی اولیه مورد بحث قرار خواهد گرفت.

ترفندهای تبلیغاتی

چند ترفند جادویی پنهان وجود دارد که باید بدانید. یا حداقل آنها را به خاطر بسپارید. شما می توانید چندین متغیر از یک نوع را در یک عبارت اعلام کنید. مثال:
boolean isPony, isPonyReady;
String ponyName, ponyColor, ponyMood;
int ponyTaleSize, ponyLegSize; ponyManeSize
Pony sweetieBelle, rainbowDash, twilightSparkle;
متغیرها را می توان در هر جایی از کلاس اعلان کرد، اما قبل از استفاده در عبارات، زیرا عبارات کلاس به صورت متوالی از بالا به پایین اجرا می شوند. شما همچنین باید در مورد چنین جادوگری مهمی مانند دامنه متغیرها به یاد داشته باشید. محدوده تعیین می کند که از کدام قسمت از کلاس می توان به متغیر اعلام شده دسترسی داشت. این یک موضوع جداگانه است، اما به طور خلاصه، دو قانون وجود دارد. متغیرهای اعلام شده در یک کلاس و نه درون متدها، حلقه‌ها یا بلوک‌های کد در سرتاسر کلاس قابل مشاهده هستند. متغیرهای اعلام شده در داخل متدها، حلقه‌ها و بلوک‌های کد فقط در متد، حلقه و بلوک کد مربوطه قابل مشاهده هستند. با احترام، قورباغه سبز. PS (ادامه دارد)
نظرات
TO VIEW ALL COMMENTS OR TO MAKE A COMMENT,
GO TO FULL VERSION