JavaRush /وبلاگ جاوا /Random-FA /نحو جاوا: مقدمه ای کوتاه بر زبان برنامه نویسی

نحو جاوا: مقدمه ای کوتاه بر زبان برنامه نویسی

در گروه منتشر شد

Java Syntax چیست؟

نحو جاوا (Java Syntax) اساس زبان، تمام قوانین، دستورات و ساختارهای اساسی برای نوشتن برنامه‌ها است که توسط کامپایلر و کامپیوتر "درک" می‌شوند. هر زبان برنامه نویسی دقیقاً مانند زبان های طبیعی که برای برقراری ارتباط با یکدیگر استفاده می کنیم، نحو خاص خود را دارد. این مقاله سینتکس اولیه زبان برنامه نویسی جاوا را پوشش می دهد و هدف آن کسانی است که جاوا را یاد می گیرند، توسعه دهندگان مشتاق یا کسانی که زبان برنامه نویسی دیگری می دانند. ممکن است برخی از جنبه ها برای مبتدیان واضح نباشد. اگر این اتفاق برای شما افتاد، توصیه می کنیم از قسمت های دشوار صرف نظر کنید و روی مثال ها تمرکز کنید. مانند هر چیز دیگری، بهتر است یک زبان برنامه نویسی را به صورت دوره ای یاد بگیرید و به تدریج به درک عمیق تری از مفاهیم خاص برسید. هر برنامه جاوا اساساً مجموعه ای از اشیاء است که شامل داده ها (متغیرها) و رفتار (توابع یا روش ها) است. همچنین یک برنامه جاوا یک کلاس یا چند کلاس است. یک شی نمونه ای از یک کلاس است. کلاس یک مدل است، مانند کوکی برش، و اشیا کوکی هستند. یا، فرض کنید، یک کلاس یک "برنامه نویس جاوا" انتزاعی است و یک شی "برنامه نویس جاوا ایوان" یا "برنامه نویس جاوا آلیس" است.

اشیاء در جاوا

اشیا در جاوا حالت و رفتار دارند. در اینجا یک مثال است. گربه ثروتی دارد: نام او بارسیک است، رنگش قرمز است، صاحبش ایوان است. گربه هم رفتاری دارد: حالا بارسیک خوابیده است. او همچنین می تواند خرخر کند، راه برود و غیره. یک شی نمونه ای از یک کلاس است.

کلاس در جاوا

کلاس یک مدل، الگو یا طرح اولیه یک شی است. این رفتار را توصیف می کند و بیان می کند که یک شی از نوع خود از چه چیزی پشتیبانی می کند. به عنوان مثال، کلاس Cat نام، رنگ، مالک خاص خود را دارد. گربه رفتاری نیز دارد: خوردن، خرخر کردن، راه رفتن، خوابیدن.

متدها در جاوا

روش ها برای توصیف منطق، کار با داده ها و انجام تمام اقدامات در نظر گرفته شده اند. هر روش یک رفتار را تعریف می کند. یک کلاس می تواند متدهای زیادی داشته باشد. برای مثال، می‌توانیم یک متد sleep() برای کلاس Cat (to sleep) یا یک متد purr() برای purring بنویسیم .

متغیرهای نمونه در جاوا

هر شی دارای مجموعه منحصر به فردی از متغیرهای نمونه است. حالت یک شی معمولاً توسط مقادیری که به این متغیرهای نمونه اختصاص داده می شود، تشکیل می شود. به عنوان مثال، نام یا سن گربه می تواند متغیر باشد. بیایید با ساده ترین برنامه جاوا شروع کنیم. در این مثال، اجزای اصلی نحو جاوا را درک می کنیم و سپس با جزئیات بیشتری به آنها نگاه می کنیم.

یک برنامه ساده در جاوا: سلام، جاوا!

در اینجا ساده ترین برنامه در جاوا آمده است:
class HelloJava {
   public static void main(String[] args) {
       System.out.println("Hello, Java!");
   }
}
این برنامه رشته "Hello, Java!" را در کنسول نمایش می دهد. توصیه می کنم JDK و IntelliJ IDEA را نصب کنید و سعی کنید کد را از این مثال بنویسید. یا برای اولین بار، فقط یک IDE آنلاین برای انجام آن پیدا کنید. اکنون خط به خط این برنامه را تجزیه و تحلیل می کنیم، اما برخی از جزئیات را که برای یک مبتدی لازم نیست حذف می کنیم.
class HelloJava
هر برنامه جاوا یک کلاس یا اغلب مجموعه ای از کلاس ها است. خط کلاس HelloJava به این معنی است که ما در حال ایجاد یک کلاس جدید به نام HelloJava هستیم . همانطور که در بالا گفته شد، یک کلاس نوعی الگو یا طرح اولیه است که رفتار و حالات اشیاء کلاس را توصیف می کند. این ممکن است برای برنامه نویسان جدید سخت باشد، اما نگران نباشید: کمی بعد این مفهوم را یاد خواهید گرفت. در حال حاضر، کلاس HelloJava تازه شروع برنامه شماست. ممکن است متوجه پرانتز { در همان خط و در سراسر متن شده باشید. یک جفت پرانتز مجعد {} نشان دهنده یک بلوک است، گروهی از دستورات قابل برنامه ریزی که به عنوان یک واحد در نظر گرفته می شوند. جایی که { به معنای ابتدای بلوک، و } پایان آن است. بلوک ها می توانند درون یکدیگر تودرتو باشند، یا می توانند متوالی باشند. در برنامه فوق دو بلوک تو در تو وجود دارد. بیرونی شامل بدنه کلاس Hello است . بلوک داخلی شامل بدنه متد main() است .
public static void main (String args []) {
در اینجا شروع روش اصلی است . متد یک رفتار یا دنباله ای از دستورات است که اجازه می دهد یک عملیات در یک برنامه انجام شود. به عنوان مثال، دو عدد را ضرب کنید یا یک رشته را چاپ کنید. به عبارت دیگر، یک متد یک تابع است. در برخی از زبان های برنامه نویسی دیگر، روش ها اغلب "توابع" نامیده می شوند. متدها مانند تمام عناصر یک برنامه جاوا در داخل یک کلاس قرار دارند. هر کلاس می تواند یک، چندین متد یا اصلاً متد نداشته باشد. نحو جاوا: مقدمه ای کوتاه بر زبان برنامه نویسی - 1عمومی — اصلاح کننده دسترسی. متغیر، متد یا کلاسی که با تغییر دهنده عمومی علامت گذاری شده است ، از هر نقطه برنامه قابل دسترسی است. در جاوا چهار مورد از آنها وجود دارد: عمومی، خصوصی، محافظت شده و پیش فرض - به طور پیش فرض (خالی). کمی بعد در مورد آنها صحبت خواهیم کرد. برای شروع، بهتر است تمام روش های خود را عمومی کنید. void نوع برگشتی متد است. Void به این معنی است که هیچ مقداری را بر نمی گرداند. main نشان دهنده نقطه شروع برنامه است. این نام روش است. string[] args آرگومان اصلی متد است . در حال حاضر، کافی است بدانید که تقریباً هر برنامه جاوا یک روش اصلی دارد : برنامه را اجرا می کند و به عنوان public static void main (String[] args) اعلام می شود . متدهای استاتیک (استاتیک) برای کار با یک کلاس طراحی شده اند. روش هایی که از کلمه کلیدی استاتیک در اعلان خود استفاده می کنند فقط می توانند مستقیماً روی متغیرهای محلی و استاتیک عمل کنند.
System.out.println("Hello, Java!");
به طور رسمی، این خط متد println شی out را اجرا می کند . شی out در کلاس OutputStream اعلان شده و به صورت استاتیکی در کلاس System مقداردهی اولیه می شود . با این حال، ممکن است برای یک مبتدی کمی دشوار به نظر برسد. اگر تازه در حال یادگیری هستید، کافی است بدانید که این خط عبارت «Hello, Java!» را چاپ می کند. در کنسول بنابراین اگر برنامه را در محیط توسعه خود (IDE) اجرا کنید، خروجی مانند زیر دریافت خواهید کرد: نحو جاوا: مقدمه ای کوتاه بر زبان برنامه نویسی - 2

قوانین اساسی نحوی جاوا

هنگام برنامه نویسی در جاوا چند قانون نحوی اساسی وجود دارد که باید رعایت کنید:
  • نام فایل باید با نام کلاس مطابقت داشته باشد.
  • اغلب، هر کلاس در یک فایل جداگانه با پسوند java. است . فایل های کلاس معمولاً در پوشه ها گروه بندی می شوند. این پوشه ها بسته نامیده می شوند.
  • کاراکترها به حروف بزرگ و کوچک حساس هستند رشته با رشته برابر نیست .
  • شروع پردازش یک برنامه جاوا همیشه با روش اصلی شروع می شود: public static void main (String [] args) . متد ()main بخش مورد نیاز هر برنامه جاوا است.
  • یک متد (رویه، تابع) دنباله ای از دستورات است. روش ها رفتار را روی یک شی تعریف می کنند.
  • ترتیب روش ها در فایل برنامه مهم نیست.
  • به خاطر داشته باشید که حرف اول نام کلاس باید با حروف بزرگ باشد. اگر از چند کلمه استفاده می کنید، حرف اول هر کلمه را با حروف بزرگ بنویسید (به عنوان مثال، "MyFirstJavaClass").
  • نام تمام متدها در نحو جاوا با یک حرف کوچک شروع می شود. هنگام استفاده از چند کلمه، حروف بعدی بزرگ می شوند ( public void myFirstMethodName () );
  • فایل ها با نام کلاس و پسوند .java ( MyFirstJavaClass.java ) ذخیره می شوند.
  • نحو جاوا دارای جداکننده‌های {...} است که یک بلوک کد و یک منطقه جدید از کد را نشان می‌دهند.
  • هر دستور کد باید با یک نقطه ویرگول به پایان برسد.

متغیرهای جاوا و انواع داده ها

متغیرها موجودیت های خاصی هستند که برای ذخیره داده ها استفاده می شوند. هر گونه داده در جاوا، تمام داده ها در متغیرها ذخیره می شوند. می توان گفت که متغیر یک فضای یا کادر رزرو شده برای قرار دادن یک متغیر است. هر متغیر دارای نوع داده، نام (شناسه) و مقدار خود است. انواع داده ها می توانند ابتدایی، غیر ابتدایی یا مرجع باشند. انواع داده های اولیه می توانند عبارتند از:
  • اعداد صحیح: بایت ، کوتاه ، int ، طولانی
  • اعداد کسری: شناور و دو برابر
  • مقادیر بولی: بولی
  • مقادیر کاراکتر (برای نشان دادن حروف و اعداد): char

نمونه ای از متغیرها در جاوا:

int s;
s = 5;
char myChar = ‘a’;
در این کد یک متغیر عدد صحیح s (یک ظرف خالی) ایجاد کردیم و سپس مقدار 5 را در آن قرار دادیم.همان داستان با متغیر myChar . ما آن را با نوع داده char ایجاد کردیم و آن را به صورت حرف a تعریف کردیم . در این حالت یک متغیر ایجاد کردیم و همزمان مقداری به آن اختصاص دادیم. نحو جاوا به شما اجازه می دهد تا این کار را انجام دهید. انواع مرجع برخی از اشیاء هستند که حاوی ارجاع به مقادیر یا اشیاء دیگر هستند. آنها همچنین ممکن است حاوی ارجاع به null باشند. Null یک مقدار ویژه است که به این معنی است که هیچ ارزشی وجود ندارد. انواع مرجع عبارتند از String ، Arrays و هر کلاسی که می خواهید. اگر کلاس ویولن ( Violin ) دارید ، می توانید یک متغیر برای آن کلاس ایجاد کنید. نمونه ای از متغیرهای نوع مرجع در جاوا:
String s = “my words”;
Violin myViolin;
بعداً در مورد آنها بیشتر خواهید آموخت. به یاد داشته باشید که انواع متغیرهای غیر ابتدایی با حروف بزرگ و انواع اولیه با حروف کوچک شروع می شوند. مثال:
int i = 25;
String s =Hello, Java!;

آرایه ها در جاوا

آرایه ها اشیایی هستند که چندین متغیر از یک نوع را ذخیره می کنند. با این حال، آرایه خود یک شی روی پشته است. در فصل‌های بعدی نحوه اعلان، ساخت و مقداردهی اولیه را بررسی خواهیم کرد. مثال آرایه:
int[] myArray = {1,7,5};
در اینجا یک آرایه داریم که شامل سه عدد صحیح (1،7 و 5) است.

Enums در جاوا (Java Enums)

جاوا علاوه بر انواع داده های اولیه، نوعی به نام enum یا enumeration دارد. شمارش ها مجموعه ای از ثابت های منطقی مرتبط هستند. یک enumeration با استفاده از عبارت enum و به دنبال آن نام enumeration اعلام می شود. سپس لیستی از عناصر شمارش که با کاما از هم جدا شده اند می آید:
enum DayOfWeek {
     MONDAY,
     TUESDAY,
     WEDNESDAY,
     THURSDAY,
     FRIDAY,
     SATURDAY,
     SUNDAY
}
Enumeration در واقع یک نوع جدید است، بنابراین می توانیم متغیری از آن نوع را تعریف کرده و از آن استفاده کنیم. در اینجا مثالی از استفاده از شمارش آورده شده است.

نمونه ای از شمارش در جاوا (جاوا Enum)

public class MyNum{
    public static void main(String[] args) {

        Day myDay = DayOfWeek.FRIDAY;
        System.out.println(myDay);	//напечатать день из enum
}
}
enum DayOfWeek{

    MONDAY,
    TUESDAY,
    WEDNESDAY,
    THURSDAY,
    FRIDAY,
    SATURDAY,
    SUNDAY
}
اگر برنامه را اجرا کنید، کنسول FRIDAY را نمایش می دهد. می توانید کد کلاس های Enum و MyNum را در یک فایل قرار دهید، اما بهتر است دو فایل جداگانه ایجاد کنید: یکی برای کلاس MyNum و دیگری برای لیست روزهای هفته (Day). IntelliJ IDEA به شما این امکان را می دهد که هنگام ایجاد یک enum آن را انتخاب کنید. نحو جاوا: مقدمه ای کوتاه بر زبان برنامه نویسی - 3

اعلان متغیرها در جاوا

در واقع ما چند متغیر را در بالا اعلام کرده و حتی آنها را شناسایی کرده ایم. اعلان فرآیند تخصیص حافظه برای یک متغیر از یک نوع خاص و نامگذاری آن است. چیزی شبیه به این:
int i;
boolean boo;
همچنین می توانیم مقداردهی اولیه متغیر را با استفاده از عملگر انتساب ( = ) اعلام کنیم. این بدان معنی است که ما یک مقدار خاص را در حافظه اختصاص داده شده قرار می دهیم. ما می توانیم این کار را درست در زمان اعلام یا بعد از آن انجام دهیم.

مثال اعلان متغیر

String str;
int i = 5;
Str = “here is my string”;
اگر متغیری را بدون مقداردهی اولیه اعلام کنید، همچنان مقداری پیش‌فرض دریافت می‌کند. برای int این مقدار 0 است، برای String یا هر نوع مرجع دیگری این شناسه ویژه null است .

شناسه ها در جاوا

شناسه ها به سادگی نام اجزای جاوا هستند - کلاس ها، متغیرها و روش ها. همه اجزای جاوا باید دارای نام باشند.
Class Violin {
int age;
String masterName;
}
ویولن - شناسه کلاس. age و masterName شناسه های متغیر هستند. در اینجا برخی از قوانین شناسه جاوا آورده شده است:
  • همه شناسه ها با یک حرف لاتین (A تا Z یا a به z)، نماد ارز ($) یا زیرخط (_) شروع می شوند.
  • پس از اولین کاراکتر، شناسه ها می توانند هر ترکیبی از کاراکترها را داشته باشند.
  • یک کلمه کلیدی جاوا نمی تواند یک شناسه باشد (کمی بعد در مورد کلمات کلیدی یاد خواهید گرفت).
  • شناسه ها به حروف بزرگ و کوچک حساس هستند.

نمونه هایی از شناسه ها

شناسه‌های معتبر: java، $mySalary، _something شناسه‌های نامعتبر: 1stPart، -one

اصلاح کننده ها در جاوا

اصلاح کننده ها کلمات خاصی در زبان جاوا هستند که می توانید از آنها برای تغییر عناصر (کلاس ها، متدها، متغیرها) استفاده کنید. دو دسته از اصلاح کننده ها در جاوا وجود دارد: اصلاح کننده های دسترسی و اصلاح کننده های دیگر.

نمونه هایی از اصلاح کننده های دسترسی

چهار تغییر دهنده دسترسی در جاوا وجود دارد:
  • عمومی _ عنصر باز از داخل کلاس، خارج از کلاس، داخل و خارج بسته قابل دسترسی است.
  • یک عنصر با اصلاح کننده پیش فرض - پیش فرض (خالی) - فقط در بسته قابل دسترسی است.
  • اصلاح کننده محافظت شده - از طریق کلاس فرزند می توان به داخل و خارج بسته دسترسی داشت.
  • خصوصی - عنصر فقط در کلاسی که اعلام می کند قابل دسترسی است.

نمونه هایی از اصلاح کننده های دیگر

هفت اصلاح‌کننده دیگر (برای کلاس‌ها، فیلدها، متدها، رابط‌ها و غیره) وجود دارد:
  • ایستا
  • نهایی
  • خلاصه
  • هماهنگ شده
  • گذرا
  • فرار
  • بومی

کلمات کلیدی جاوا

کلمات کلیدی جاوا کلمات خاصی برای استفاده در جاوا هستند که به عنوان کلید کد عمل می کنند. اینها به عنوان کلمات رزرو شده نیز شناخته می شوند: آنها را نمی توان برای شناسه های متغیرها، متدها، کلاس ها و غیره استفاده کرد.
  • abstract : کلمه کلیدی برای اعلام یک کلاس انتزاعی.
  • boolean : کلمه کلیدی boolean در جاوا برای اعلان یک متغیر از نوع بولی مورد نیاز است. چنین متغیرهایی فقط می توانند درست یا نادرست باشند.
  • break : کلمه کلیدی break در جاوا برای شکستن یک عبارت حلقه یا سوئیچ استفاده می شود .
  • بایت : کلمه کلیدی بایت در جاوا برای اعلام یک متغیر عدد صحیح یک بایتی مورد نیاز است.
  • case : با عبارات سوئیچ برای علامت گذاری بلوک های متن استفاده می شود.
  • catch : برای گرفتن استثناها بعد از یک بلوک try استفاده می شود .
  • char : کلمه کلیدی char در جاوا برای متغیر کاراکتری استفاده می شود. می تواند شامل کاراکترهای یونیکد 16 بیتی بدون علامت باشد.
  • class : کلمه کلیدی class در جاوا برای اعلام کلاس مورد نیاز است.
  • ادامه : کلمه کلیدی جاوا برای ادامه یک حلقه.
  • پیش فرض : کلمه کلیدی پیش فرض در جاوا برای تعیین یک بلوک پیش فرض کد در دستور سوئیچ استفاده می شود .
  • do : در ساختار حلقه do-while استفاده می شود .
  • double : کلمه کلیدی double در جاوا برای اعلام یک متغیر عددی مورد نیاز است. می تواند شامل اعداد ممیز شناور 8 بایتی باشد.
  • else : می تواند در دستورات شرطی else-if استفاده شود.
  • enum : برای تعریف مجموعه ثابتی از ثابت ها استفاده می شود.
  • extends : کلمه کلیدی extends در جاوا برای نشان دادن اینکه یک کلاس کلاس دیگری را گسترش می دهد استفاده می شود (یک کلاس فرزند از کلاس دیگر).
  • final : کلمه کلیدی برای نشان دادن ثابت بودن متغیر.
  • در نهایت : بلوکی از کد را مشخص می‌کند که خواه این استثنا اجرا شود یا نه، اجرا می‌شود.
  • float : متغیری که شامل یک عدد ممیز شناور 4 بایتی است.
  • for: ключевое слово для запуска цикла for. Он используется для многократного выполнения набора инструкций, пока выполняются некоторые условия;
  • if: ключевое слово для проверки условия. Он выполняет блок, если condition истинно;
  • implements: ключевое слово для реализации интерфейса;
  • import: ключевое слово import в Java используется для импорта пакета, класса or интерфейса;
  • instanceof: проверяет, является ли an object экземпляром определенного класса or интерфейса;
  • int: переменная, которая может содержать 4-byteовое целое число со знаком;
  • interface: ключевое слово interface в Java используется для объявления интерфейса;
  • long: переменная, которая может содержать 8-byteовое целое число со знаком;
  • native: указывает, что метод реализован в нативном codeе с использованием JNI (Java Native Interface);
  • new: ключевое слово new используется в Java для создания новых an objectов;
  • package: объявляет пакет (папку) Java для файлов классов Java;
  • private: модификатор доступа указывает, что метод or переменная могут быть видны только в классе, в котором они объявлены;
  • protected: модификатор доступа, который указывает, что доступ к методу or переменной можно получить внутри и снаружи пакета через дочерний класс;
  • public: модификатор доступа указывает, что элемент доступен в любом месте;
  • return: возвращает результат выполнения метода;
  • short: переменная, которая может содержать 2-byteовое целое число со знаком;
  • static: указывает, что переменная or метод является классом, а не an objectом, методом;
  • strictfp: ограничивает вычисления с плавающей точкой;
  • super: относится к an objectу родительского класса;
  • switch: выбирает блок codeа (or несколько из них) для выполнения;
  • synchronized: другой видм модификатора. Он указывает, что метод может быть доступен только одному потоку за раз;
  • this: ссылается на текущий an object в методе or конструкторе;
  • throw: используется для явного создания исключения;
  • throws: объявляет исключение;
  • transient (переходный) фрагмент данных не может быть сериализован;
  • try: запускает блок codeа, который проверяется на наличие исключений;
  • void: указывает, что метод не возвращает meaning;
  • volatile: указывает, что переменная может изменяться асинхронно;
  • while: запускает цикл while. Повторяет часть программы несколько раз, пока condition истинно.

Комментарии в Java

جاوا از نظرات تک خطی و چند خطی پشتیبانی می کند. همه کاراکترها در هر نظر موجود هستند و توسط کامپایلر جاوا نادیده گرفته می شوند. توسعه دهندگان از آنها برای توضیح کد یا یادآوری چیزی استفاده می کنند. نمونه هایی از نظرات:
//однострочный комментарий
/*а вот многострочный комментарий. Как видите, в нем используются слеши и звездочки в начале и в конце.*/

public class HelloJava {
   /* эта программа создана для демонстрации комментариев в Java. Это многострочный комментарий.
   Вы можете использовать такие комментарии в любом месте вашей программы*/
   public static void main(String[] args) {
       //а вот однострочный комментарий
       String j = "Java"; //Это моя строка
       int a = 15; //Здесь у меня целое число
       System.out.println("Hello, " + j + " " + a + "!");
       int[] myArray = {1,2,5};
       System.out.println(myArray.length);
   }
}

Literals در جاوا

Literals در جاوا مقادیر ثابتی هستند که به یک متغیر اختصاص داده می شوند. اینها می توانند اعداد، متون یا هر چیز دیگری که معرف معنا باشد.
  • حروف اعداد صحیح
  • حروف ممیز شناور
  • حروف نویسه
  • حروف رشته ای
  • حروف بولی

نمونه هایی از literals در جاوا

int i = 100; //100 – целочисленный литерал
double d = 10.2;//10.2 – литерал с плавающей точкой
char c = ‘b’; //b – символьный литерал
String myString =Hello!;
boolean bool = true;
لطفا توجه داشته باشید: null نیز تحت اللفظی است.

اپراتورهای پایه در جاوا

عملگرها انواع مختلفی دارند: حسابی:
  • + (جمع اعداد و الحاق رشته)
  • - (منهای یا تفریق)
  • * (ضرب)
  • / (تقسیم)
  • % (مدول یا باقیمانده)
مقایسه ها:
  • < (کمتر از)
  • <= (کمتر یا مساوی)
  • > (بیش از)
  • >= (بزرگتر یا مساوی)
  • == (برابر)
  • != (مساوی نیست)
بازی فکری:
  • && (AND)
  • || (یا)
  • ! (نه)
  • ^ (XOR)
ما قبلاً در مورد انواع داده ها، متغیرها، روش ها و عملگرها یاد گرفته ایم. بیایید به یک مثال کد ساده نگاه کنیم، اما کمی پیچیده تر از اولین برنامه جاوا. بیایید یک کلاس به نام NumberOperations ایجاد کنیم .
public class NumbersOperations {
   int a;
   int b;
   public static int add(int a,int b){
       return a+b;
   }
   public static int sub (int a, int b){
       return a-b;
   }
   public static double div (double a, int b){
       return a/b;
   }
}
در اینجا ما یک کلاس با متدهای درختی برای کار با دو عدد داریم. می توانید سعی کنید یک روش چهارم int mul(int a, int b) را برای ضرب دو عدد در این برنامه بنویسید. بیایید همچنین یک کلاس برای نشان دادن نحوه عملکرد NumberOprations ایجاد کنیم :
public class NumberOperationsDemo {
   public static void main(String[] args) {
       int c = NumbersOperations.add(4,5);
       System.out.println(c);
       double d = NumbersOperations.div(1,2);
       System.out.println(d);
   }
}
اگر NumberOperationsDemo را اجرا کنید، خروجی زیر را دریافت خواهید کرد:
9 0.5

نتایج

این فقط اصول اولیه زبان جاوا است و در ابتدا ممکن است گیج کننده باشد. برای به دست آوردن آن به تمرین برنامه نویسی زیادی نیاز دارید. و این بهترین راه برای یادگیری زبان برنامه نویسی - از طریق تمرین است. همین حالا برنامه نویسی را شروع کنید: اولین تلاش دوره JavaRush را امتحان کنید . از یادگیری جاوا لذت ببرید!
نظرات
TO VIEW ALL COMMENTS OR TO MAKE A COMMENT,
GO TO FULL VERSION