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Java Magic : déclaration et initialisation de variables

Publié dans le groupe Random-FR

Introduction

La triste réalité environnante n'intéresse personne, alors parlons du monde enchanteur de la magie et des règles pour lancer des sorts qui réalisent nos fantasmes les plus fous. Le monde de la magie est immatériel et permet de créer n'importe quelle entité. Tout ce dont vous avez besoin est le « pouvoir de la pensée » et vous pouvez créer tout ce que vous pouvez. La nature fantastique de ce qui est créé n'est limitée que par les capacités de pensée logique et abstraite. Eh bien, vous devez en savoir un peu plus sur l'art sombre de la nécromancie et des mathématiques. Bien que vous ne connaissiez peut-être pas les secrets de ce domaine de l'illusoire, vous pouvez les espionner auprès des nécromanciens et des mathématiciens. Le nombre de langages magiques est « très grand et varié ». Et nous analyserons les règles de l'un d'eux - Java. De la langue ligure, il est traduit par Aventures de Jupiter et Aventures Valkyrie.

Annonce

Dans le monde de la magie, premièrement, la conscience est primordiale et non la matière. Et deuxièmement, n’importe quelle entité imaginable peut exister. La création d’une entité commence donc par l’affirmation de son existence. C'est ce qu'on appelle une annonce. Et comme un magicien peut à tout moment faire n'importe quoi avec une entité créée, y compris changer sa valeur, les entités déclarées sont appelées variables. Puisque même un magicien novice peut proposer beaucoup de choses, les entités sont distinguées et systématisées à l'aide de types. Il existe des types créés par le Créateur, ils ne peuvent pas être modifiés et sont appelés primitifs. Tous les autres types sont créés par le magicien lui-même et sont appelés types d'objets.

Nom de variable

Chaque variable doit avoir un vrai nom. En réalité, seuls les noms distinguent les entités créées par le magicien. Les noms des personnes doivent être composés de symboles magiques, considérés comme des lettres et des chiffres dans le système Unicode ésotérique-astrologique. Par exemple, le caractère de soulignement _ est considéré comme une lettre et peut donc être utilisé dans les noms de variables. Un nom ne peut commencer que par un symbole magique, qui est considéré comme une lettre. La première lettre doit être en minuscule. L'Association Intermondiale des Mages et Adeptes de Nécromancie (MAMAN) a adopté quelques règles informelles de bonne forme pour composer les noms de variables. À savoir, le nom doit être significatif et peut être composé de plusieurs mots. Lors de la fusion de plusieurs mots, la première lettre de chaque mot (sauf la première) doit être en majuscule. Par exemple, monPetitPony. Ce style est appelé « bosse de chameau ». Et c’est parce qu’il a été inventé après le sacrifice d’un chameau.

Type de variable

Dans la magie de Java, toutes les variables sont fortement typées. Cela signifie que chaque variable a un type et qu'il doit être spécifié explicitement lors de sa déclaration. Je répète qu'il existe des types primitifs et objets. Primitif - huit. Parce que huit est le chiffre du diable. Il représente 2 à la puissance 4 et est divisible sans reste par n'importe quel nombre de 1 à 8 inclus, à l'exception des nombres premiers. Types primitifs : boolean, char, byte, short, int, long, float, double. Les types d'objets sont inventés par le magicien lui-même et ils sont écrits avec une lettre majuscule. Par exemple – MySweetPony. Plusieurs milliers de types d'objets (classes) ont déjà été écrits par les magiciens qui sont à l'origine de Java et font partie de MAMAN. Cette collection s'appelle l'API Java et vous pouvez en utiliser les classes (types) dans votre magie sans aucune restriction.

Annonce

Ainsi, la déclaration s'effectue en spécifiant le type de la variable et son nom. Exemples:
boolean isPony;
String ponyName;
int ponyTaleSize;
Pony sweetieBelle;
Un point-virgule à la fin de chaque ligne est obligatoire. Cela termine chaque expression en Java. Dans chacun de ces exemples, nous déclarons que la variable existe et indiquons de quel type elle est. Mais à ce stade de la sorcellerie, les variables n’ont pas encore de contenu (de sens). Ils n’existent qu’en tant qu’idée pure et non incarnée. Remplir les variables avec du contenu (leur attribuer des valeurs) sera abordé dans la section sur l'initialisation.

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Il y a quelques tours de magie cachés que vous devez connaître. Ou du moins, souvenez-vous-en. Vous pouvez déclarer plusieurs variables du même type dans une seule expression. Exemple:
boolean isPony, isPonyReady;
String ponyName, ponyColor, ponyMood;
int ponyTaleSize, ponyLegSize; ponyManeSize
Pony sweetieBelle, rainbowDash, twilightSparkle;
Les variables peuvent être déclarées n'importe où dans la classe, mais avant d'être utilisées dans des expressions, puisque les expressions de classe sont exécutées séquentiellement de haut en bas. Vous devez également vous rappeler d'une sorcellerie aussi importante que la portée des variables. La portée détermine à partir de quelle partie de la classe la variable déclarée est accessible. C'est un sujet distinct, mais en bref, il y a deux règles. Les variables déclarées dans une classe et non dans les méthodes, boucles ou blocs de code sont visibles dans toute la classe. Les variables déclarées dans les méthodes, boucles et blocs de code ne sont visibles que dans la méthode, la boucle et le bloc de code correspondants. Cordialement, Grenouille Verte. PS (à suivre)
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