JavaRush /Java Blog /Random-ID /Level 38. Jawaban pertanyaan wawancara pada topik level
lichMax
Level 40
Санкт-Петербург

Level 38. Jawaban pertanyaan wawancara pada topik level

Dipublikasikan di grup Random-ID
Level 38. Jawaban pertanyaan wawancara tentang topik level - 1Halo. Sekali lagi, tampaknya tidak ada jawaban atas pertanyaan pada tingkat ini. Jadi, seperti biasa, saya memposting milik saya. Tiba-tiba, seseorang akan membantu (atau seseorang akan menambahkan sesuatu atau menjawab dengan lebih baik). Jadi pertanyaannya adalah:
  1. Apa itu Agile?
  2. Apa itu Scrum?
  3. Apa Peran Scrum yang Anda Ketahui?
  4. Apa itu lari cepat? Beritahu kami dengan detailnya
  5. Siapakah QA itu?
  6. Siapa pemilik produk?
  7. Jelaskan hierarki pengecualian
  8. Apa yang harus dilakukan jika JVM menimbulkan Kesalahan?
  9. Inovasi apa saja di bidang pengecualian di Java 7 yang Anda ketahui?
  10. Mengapa anotasi diperlukan? Bagaimana cara menggunakannya?
Dan sekarang jawaban saya:
  1. Agile adalah serangkaian pendekatan pengembangan perangkat lunak yang berfokus pada penggunaan pengembangan berulang, pembentukan persyaratan yang dinamis, dan memastikan implementasinya sebagai hasil interaksi dalam kelompok kerja yang mengatur dirinya sendiri yang terdiri dari spesialis dari berbagai profil. Ada beberapa teknik yang berkaitan dengan metodologi pengembangan fleksibel, khususnya pemrograman ekstrim, DSDM, Scrum, FDD.

    Konsep dasar metode tangkas:

    • manusia dan interaksi lebih penting daripada proses dan alat;
    • produk yang berfungsi lebih penting daripada dokumentasi yang komprehensif;
    • kerjasama dengan pelanggan lebih penting daripada menyepakati ketentuan kontrak;
    • kemauan untuk berubah lebih penting daripada berpegang teguh pada rencana awal.

    Prinsip dasar pendekatan ini juga dirumuskan:

    • kepuasan pelanggan melalui pengiriman perangkat lunak berharga secara dini dan tanpa gangguan;
    • menyambut perubahan persyaratan bahkan pada akhir pengembangan (hal ini dapat meningkatkan daya saing produk di pasar);
    • Pengiriman perangkat lunak yang berfungsi secara sering (setiap bulan atau setiap minggu, atau bahkan lebih sering);
    • komunikasi harian yang erat antara pelanggan dan pengembang selama proyek berlangsung;
    • proyek ini dilaksanakan oleh individu-individu yang termotivasi yang diberikan kondisi kerja, dukungan dan kepercayaan yang diperlukan;
    • Metode penyampaian informasi yang disarankan adalah percakapan pribadi (tatap muka);
    • perangkat lunak yang berfungsi adalah ukuran kemajuan terbaik;
    • sponsor, pengembang, dan pengguna harus mempertahankan kecepatan yang konstan tanpa batas waktu;
    • perhatian terus-menerus untuk meningkatkan keunggulan teknis dan desain yang ramah pengguna;
    • kesederhanaan - seni untuk tidak melakukan pekerjaan yang tidak perlu;
    • persyaratan teknis, arsitektur, dan desain terbaik berasal dari tim yang terorganisir sendiri;
    • adaptasi konstan terhadap perubahan kondisi.

    Masalah utama pembangunan diakui bahwa tidak ada peserta pada tahap mana pun yang memiliki informasi lengkap tentang apa yang harus dilakukan.

  2. Scrum adalah salah satu teknik pengembangan tangkas. Ini berfokus pada pengendalian kualitas proses pengembangan. Fitur utama Scrum adalah pembagian proses pengembangan menjadi iterasi dengan durasi yang jelas (biasanya 2-6 minggu; disebut “sprint”).

    В начале спринта проводится "планирование спринта" — совещание на 3-4 часа, где обсуждаются основные задачи, которые будут решаться на протяжении спринта. В конце спринта проводится "демо" – демонтрация результатов работы команды за этот спринт.

    Перед самым первым спринтом заказчик (or его представитель) формирует список требований, предъявляемых к будущему продукту. Такие требования называются "user story", а самого заказчика называют "product owner". Также в этом списке заказчик (PO) указывает приоритет для каждой задачи. Сначала будут реализовываться задачи с более высоким приоритетом. Весь список называется "product backlog", or "резерв продукта".

    Кроме product owner, среди участников ещё выделяют scrum-мастера: он проводит все совещания, следит за соблюдением всех принципов скрама, разрешает противоречия и защищает команду от отвлекающих факторов. Обычно в качестве скрам-мастера выступает кто-то из команды.

    На первом совещании в начале спринта каждой задаче, кроме того, что назначается приоритет, даётся ещё приблизительная оценка в "абстрактных человеко-днях", которые ещё называют "story point". Затем команда решает, сколько она успеет выполнить задач за время спринта. Например, заказчик отобрал 7 задач, а команда сможет сделать только 5. Тогда остальные две задачи пойдут на следующий спринт. Если заказчику это не нравится, он может повысить их приоритет, но тогда другие задачи выпадут из спринта. Кроме того, скрам-мастер может разбить некоторые задачи на более мелкие и расставить им различные приоритеты, чтобы заказчик остался доволен.

    Список отобранных задач на спринт называются "sprint backlog", or "резерв спринта". Для лучшей наглядности обычно составляется table, в которой указываются задачи, которые нужно реализовать, которые находятся в процессе реализации, и те которые уже выполнены. Также строится диаграмма "сгорания задач". Она графически показывает, сколько ещё задач осталось выполнить. В идеале график сгорания задач к концу спринта должен опустится до нуля.

    Также в течение спринта каждый день or через день проводятся небольшие совещания внутри команды на 5-15 minutes, где каждый участник команды рассказывает, что сделал за этот день (or эти два дня), что ещё ему предстоит сделать, а также рассказывает о том, что ему мешает что-то сделать.

    Когда спринт завершается, scrum-master проводит demo, на котором демонстрируется список всего, что fully сделано. Затем проводится «разбор полетов» — совещание тоже на пару часов. На нем обычно пытаются выяснить, что было сделано хорошо, а что (и How) можно было сделать лучше.

    Обычно за 2-3 спринта можно выявить основные проблемы, которые мешают команде работать эффективнее, и устранить их. Это приводит к большей продуктивности, не увеличивая нагрузку на команду. Такое было невозможным до эры гибких методологий.

    Также в середине спринта, иногда еще проводят «вычесывание» — совещание посвященное планированию следующего спринта. На нем обычно уточняют приоритеты задач, а так же могут разбить некоторые задачи на части и/or добавить новые задачи в product backlog – резерв продукта.

  3. В скрам участников делят на "свиней" и "кур". "Свиньи" fully задействованы в процессе, "куры" — только частично. К категории "свиней" относят следующие роли:

    • Скрам-мастер (проводит совещания, следит за выполнением принципов скрама и пр.; это кто-то из команды, produst owner не может быть скрам-мастером);
    • Владетелей продукта (Product Owner) (представляет интересы конечных пользователей и других заинтересованных в продукте сторон);
    • Команда разработки (Development Team) (кросс-функциональная команда, состоящая из специалистов разных профилей: разработчиков, тестировщиков, дизайнеров, архитекторов и т.д. Размер команды в идеале составляет от 3 до 9 человек. Команда является единственные fully вовлечённым участником разработки и отвечает за результат How единое целое. Никто, кроме команды, не может вмешиваться в процесс разработки на протяжении спринта).

    К "курам" относятся следующие роли:

    • Пользователи (Users)
    • Клиенты, продавцы (Stakeholders) (лица, которые инициируют проект и для кого проект будет приносить выгоду. Они вовлечены в скрам только во время обзорного совещания по спринту (Sprint Review));
    • Управляющие (Managers) (люди, которые управляют персоналом);
    • Эксперты-консультанты (Consulting Experts).
  4. Спринт — это одна итерация цикла разработки программного обеспечения в Скраме. Обычно спринт жёстко фиксирован по времени. Продолжительность спринта выбирается на основании размера команды, специфики работы, требований, размера проекта. Чаще всего это подбирается опытным путём, на основании проб и ошибок. В среднем спринт может быть продолжительность от 2 недель до 4 (хотя в некоторых компания его продолжительность бывает равна и 6 неделям). Для оценка объёма работ в спринте может быть использована предварительная оценка, измеряемая в очках истории. Предварительная оценка фиксируется в беклоге проекта.

  5. QA расшифровывается How Quality Assuarance (то есть "Гарантия качества", если перевести дословно). К этой категории относятся тестировщики. Это люди, которые выявляют в программе баги и ошибки. Для этого они используют разные средства, How ручные, так и автоматические. После выявления багов и ошибок они сообщают об этом разработчикам, и те исправляют эти ошибки.

  6. Product Owner (владелец проекта) — это заказчик or представитель заказчика. Это либо кто-то со стороны клиента (сторонняя фирма or физ.лицо), либо Howой-то другой сотрудник фирмы, определяющий требования к конечному продукту и следящий за их выполнением (например, бизнес-аналитик). Как уже было сказано, он определяет требования к продукту и задачи, которые должна решить команда разработки, чтобы получить конечный продукт. Список требований (or задач) он оформляет в определённым порядке и с заданным приоритетом для каждого требования (задачи). Обычно он участвует в планировании спринта (перед началом спринта) и в демонстрации результатов спринта (после окончания спринта).

  7. Во главе иерархии исключений в Java стоит класс Throwable. От не наследуются два класса: Error и Exception. Объекты первого класс выбрасываются, когда возникают Howие-то серьёзные ошибки в работе программы и java-машины в целом (а также в работе ОС и аппаратной части компьютера), так, что программа больше не может продолжать работать и закрывается. Это может быть недостаток памяти (OutOfMemoryError) or переполнение стека (StackOverflowError).

    Экземпляры второго класса могут выбраться при самых различных исключительных ситуаций. Собственно от этого класса наследуется класс RuntimeException и все остальные классы. Первый класс так выделяют, потому что, во-первых, исключительные ситуации такого типа являются непроверяемые (unchecked), а, во-вторых, к данным исключительным ситуациям относятся ошибки выполнения программы. Обычно это возникает из-за несовершенства codeа. Все остальные исключительные ситуации обычно являются следствием непредвиденного стечения обстоятельств, например, ошибки ввода-вывода.

    Также исключения делятся на проверяемые (checked) и непроверяемые (unchecked). Первые необходимо либо отлавливать в блоке try-catch, либо указывать в качестве выбрасываемых в сигнатуре метода (используя слово throws). Непроверяемые этого не требуют, и выбор остаётся за программистом. К проверяемым относятся исключения типа Throwable (а также наследуемые от него) и типа Exception (и наследуемые от него, кроме исключений типа RuntimeException). К непроверяемым относятся исключения типа Error (а также наследуемые от него) и исключения типа Runtime (и наследуемые от него).

  8. Ничего, программа просто закроется. Обычно это критические ошибки, не всегда возникшие по вине программиста (например, выход из строя жёсткого диска or сбой операционной системе). Правда, среди них есть две ошибки, которые могу следствием несовершенства codeа — это StackOverflowError и OutOfMemoryError. Первый тип ошибок возник, при переполнении стека вызовов — то есть, когда вызывается слишком много методов и стек вызовов становится слишком больший (типичный пример — бесконечная рекурсия or рекурсия с большим количеством итераций). Вторая ошибка — OutOfMemoryError — возникает, когда переполняет память отведённая под an objectы, то есть когда создаётся слишком много тяжеловесных an objectов, и они все держатся в памяти (or когда сборщик мусора не успевает их уничтожать).

  9. В Java 7 в плане исключение были введены три новых "вещи":

    • Multicatching. Это когда в одном catch-блоке сразу обрабатывается несколько исключений:

      try {
       } catch (Exception1|Exception2|Exception3| ... | ExceptionN ex) {}

      В таком случае параметр ex будет неявно иметь модификатор final. Кроме того, byte-code, сгенерированный компиляцией такого codeа (с единым catch-блоком) будет короче, чем byte-code, сгенерированный компиляцией codeа с несколькими catch-блоками.

    • Try-with-resources. Эта конструкция позволяет после слова try в скобках указать открываемые ресурсы, которые сами закроются после окончания конструкции try () {} catch{}. В качестве ресурса в данной конструкции может быть использован любой an object, реализующий интерфейс AutoCloseable.

      Во время закрытия ресурсов тоже может быть брошено исключение. В try-with-resources добавлена возможность хранения "подавленных" исключений, и брошенное try-блоком исключение имеет больший приоритет, чем исключения, получившиеся во время закрытия. Получить последние можно вызовом метода getSuppressed() от исключения, брошенного try-блоком.

    • Rethrowing. Перебрасывание исключений с улучшенной проверкой соответствия типов.

      Компилятор Java SE 7 тщательнее анализирует перебрасываемые исключения. Рассмотрим следующий пример:

      static class FirstException extends Exception { }
      static class SecondException extends Exception { }
      
      public void rethrowException(String exceptionName) throws Exception {
          try {
              if ("First".equals(exceptionName)) {
                  throw new FirstException();
              } else {
                  throw new SecondException();
              }
          } catch (Exception ex) {
              throw e;
          }
      }

      В примере try-блок может бросить либо FirstException, либо SecondException. В versionх до Java SE 7 невозможно указать эти исключения в декларации метода, потому что catch-блок перебрасывает исключение ex, тип которого – Exception.

      В Java SE 7 вы можете указать, что метод rethrowException бросает только FirstException и SecondException. Компилятор определит, что исключение Exception ex могло возникнуть только в try-блоке, в котором может быть брошено FirstException or SecondException. Даже если тип параметра catchException, компилятор определит, что это экземпляр либо FirstException, либо SecondException:

      public void rethrowException(String exceptionName) throws FirstException, SecondException {
           try {
               // ...
           } catch (Exception e) {
               throw e;
           }
       }

      Если FirstException и SecondException не являются наследниками Exception, то необходимо указать и Exception в объявлении метода.

    • Anotasi digunakan untuk menempatkan beberapa informasi layanan tambahan (metadata) yang terkait dengannya di samping kelas, bidang, metode, atau variabel. Untuk menunjukkan anotasi, Anda perlu menulis nama anotasi (kelas anotasi) setelah @ judul kelas atau metode, atau deklarasi suatu bidang atau variabel, misalnya:

      ...
      @Override
      public void doSomeThing() {
      }
      ...

      Selain itu, anotasi dapat memiliki properti; properti tersebut ditunjukkan dalam tanda kurung, dipisahkan dengan koma, dalam bentuk pasangan “key=value”, dengan kunci adalah nama properti, dan value adalah nilai sebenarnya dari properti tersebut. harus mengambil. Ini terlihat seperti ini:

      @CatInfo(manager=Catmanager.class, unique=true)
      class Cat {}

      Jika Anda menentukan nilai hanya untuk satu properti, maka nama properti dan tanda sama dengan dapat dihilangkan: @SuppressWarnings("unchecked").

      Anda juga dapat menghilangkan tanda kurung sama sekali jika tidak ada properti yang diberi nilai apa pun.

      Untuk membuat anotasi Anda sendiri, Anda perlu menentukan pengubah akses, lalu setelah spasi kata kunci " @interface " dan sekali lagi setelah spasi nama anotasi (diawali dengan huruf kapital). Berikutnya adalah isi anotasi dalam kurung kurawal. Di dalam body, properti ditentukan dalam bentuk deklarasi metode (seperti pada antarmuka). Anda juga dapat menentukan nilai default untuk properti (mereka akan menerimanya jika, saat menentukan anotasi di tempat yang tepat, properti ini tidak diberi nilai). Secara keseluruhan terlihat seperti ini:

      @interface CatManager
      {
       Class manager();
       boolean unique();
       String name() default "Unknown Cat";
      }

      Anotasi menjalankan fungsi berikut:

      • memberikan informasi yang diperlukan bagi penyusun;
      • memberikan informasi ke berbagai alat untuk menghasilkan kode lain, konfigurasi, dll.;
      • dapat digunakan saat kode sedang berjalan;
      • meningkatkan keterbacaan dan pemahaman kode oleh pemrogram.
      Saat ini, kompiler menggunakan tiga anotasi: @Deprecated, @Overridedan @SuppressWarnings. Anotasi pertama menandai metode dan kelas usang yang tidak direkomendasikan untuk digunakan (kompiler menampilkan peringatan tentangnya). Anotasi kedua ditempatkan di atas metode yang ditimpa dari kelas turunan (ini memungkinkan Anda mengontrol hubungan antara metode asli dan metode yang ditimpa). Anotasi ketiga memungkinkan Anda untuk menyembunyikan (tidak mencetak) beberapa peringatan luar biasa yang biasanya dikeluarkan oleh kompiler mengenai metode atau kelas tertentu (misalnya, bahwa metode atau kelas tersebut tidak digunakan lagi dan tidak digunakan lagi).

Komentar
TO VIEW ALL COMMENTS OR TO MAKE A COMMENT,
GO TO FULL VERSION