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Java Magic: dichiarazione e inizializzazione delle variabili

Pubblicato nel gruppo Random-IT

introduzione

La noiosa realtà circostante non interessa a nessuno, quindi parliamo dell'incantevole mondo della magia e delle regole per lanciare incantesimi che realizzano le nostre fantasie più sfrenate. Il mondo della magia è immateriale e ti permette di creare qualsiasi entità. Tutto ciò di cui hai bisogno è il “potere del pensiero” e puoi creare tutto ciò che puoi. La natura fantastica di ciò che viene creato è limitata solo dalle capacità di pensiero logico e astratto. Bene, devi sapere qualcosa sull'arte oscura della negromanzia e della matematica. Anche se potresti non conoscere i segreti di quest'area illusoria, puoi spiarli da negromanti e matematici. Il numero delle lingue magiche “è molto ampio e vario”. E analizzeremo le regole di uno di essi: Java. Dalla lingua ligure si traduce come Avventure di Giove e Valchiria.

Annuncio

Nel mondo della magia, in primo luogo, la coscienza è primaria, non la materia. E in secondo luogo, può esistere qualsiasi entità immaginabile. Pertanto, la creazione di un'entità inizia con l'affermazione che essa esiste. Questo si chiama annuncio. E poiché un mago può fare qualsiasi cosa con un'entità creata in qualsiasi momento, incluso modificarne il valore, le entità dichiarate sono chiamate variabili. Poiché anche un mago alle prime armi può inventare molte cose, le entità vengono distinte e sistematizzate utilizzando i tipi. Esistono tipi creati dal Creatore, non possono essere modificati e sono chiamati primitivi. Tutti gli altri tipi sono creati dal mago stesso e sono chiamati tipi di oggetto.

Nome della variabile

Ogni variabile deve avere un nome vero. In realtà solo i nomi distinguono le entità create dal mago. I nomi delle persone devono essere composti da simboli magici, considerati lettere e numeri nel sistema esoterico-astrologico Unicode. Ad esempio, il carattere di sottolineatura _ è considerato una lettera, quindi può essere utilizzato nei nomi delle variabili. Un nome può iniziare solo con un simbolo magico, che è considerato una lettera. La prima lettera deve essere minuscola. L'Associazione Interworld dei Maghi e degli Adepti della Necromanzia (MAMAN) ha adottato alcune regole informali di buona forma per la composizione dei nomi delle variabili. Vale a dire, il nome deve essere significativo e può essere composto da più parole. Quando si uniscono più parole, la prima lettera di ciascuna parola (tranne la prima) deve essere scritta in maiuscolo. Ad esempio, mioLittlePony. Questo stile è chiamato "gobba di cammello". E questo perché è stato inventato dopo il sacrificio di un cammello.

Tipo variabile

Nella magia di Java, tutte le variabili sono fortemente tipizzate. Ciò significa che ogni variabile ha un tipo e deve essere specificato esplicitamente al momento della dichiarazione. Ripeto che esistono tipi primitivi e oggetti. Primitivo - otto. Perché otto è il numero del diavolo. Rappresenta 2 alla 4a potenza ed è divisibile senza resto per qualsiasi numero compreso tra 1 e 8 compresi, esclusi i numeri primi. Tipi primitivi: boolean, char, byte, short, int, long, float, double. I tipi di oggetti sono inventati dal mago stesso e sono scritti con la lettera maiuscola. Ad esempio: MySweetPony. Molte migliaia di tipi di oggetti (classi) sono già stati scritti dai maghi che stavano alle origini di Java e fanno parte di MAMAN. Questa raccolta è chiamata API Java e puoi utilizzare le classi (tipi) da essa nella tua magia senza alcuna restrizione.

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Quindi la dichiarazione avviene specificando il tipo della variabile e il suo nome. Esempi:
boolean isPony;
String ponyName;
int ponyTaleSize;
Pony sweetieBelle;
È obbligatorio un punto e virgola alla fine di ogni riga. Termina ogni espressione in Java. In ciascuno di questi esempi, dichiariamo che la variabile esiste e indichiamo di che tipo è. Ma in questa fase della stregoneria le variabili non hanno ancora contenuto (significato). Esistono solo come idea pura e non incarnata. Il riempimento delle variabili con il contenuto (assegnando loro valori) sarà discusso nella sezione sull'inizializzazione.

Trucchi pubblicitari

Ci sono alcuni trucchi magici nascosti che devi conoscere. O almeno ricordateli. È possibile dichiarare più variabili dello stesso tipo in un'unica espressione. Esempio:
boolean isPony, isPonyReady;
String ponyName, ponyColor, ponyMood;
int ponyTaleSize, ponyLegSize; ponyManeSize
Pony sweetieBelle, rainbowDash, twilightSparkle;
Le variabili possono essere dichiarate ovunque nella classe, ma prima di essere utilizzate nelle espressioni, poiché le espressioni della classe vengono eseguite in sequenza dall'alto verso il basso. Dovresti anche ricordare una stregoneria così importante come la portata delle variabili. L'ambito determina da quale parte della classe è possibile accedere alla variabile dichiarata. Questo è un argomento a parte, ma in breve ci sono due regole. Le variabili dichiarate in una classe e non all'interno di metodi, cicli o blocchi di codice sono visibili in tutta la classe. Le variabili dichiarate all'interno di metodi, loop e blocchi di codice sono visibili solo all'interno del metodo, loop e blocco di codice corrispondenti. Cordiali saluti, Rana Verde. PS (continua)
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