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スクラムの概要

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スクラムの概念はスポーツ、より正確にはラグビーから IT の世界にもたらされました。現時点では、これはソフトウェア開発とサポートにおいてより柔軟で効果的な方法論の 1 つです。スクラム方法論 は、時間管理の原則に基づいて構築されており、開発プロセスの品質管理に重点を置いています。 スクラムの概要 - 1 スクラム方法論の本質は、1 つの大きなタスクがいくつかの小さなタスクに分割され、それらが短期間で次々に完了することです。

スクラムにおける役割の分散

方法論の構造をさらに詳しく見てみましょう。したがって、ここでの主な構成要素はスクラム チーム (通常 7 ~ 9 人で構成) です。Javaプログラマー、テスター、アナリストなど、さまざまな分野のスペシャリストの集団です。チームは製品開発に全面的に関与しており、全体としての結果に責任を負います。製品所有者(製品所有者)、つまり高品質の最終製品に興味を持つ顧客またはその代理人がいます。この人は製品がどのように見えて機能するべきかを知っているため、チームのタスクに優先順位を付けます。プロダクトオーナーとの主な違いは、チームで働くのではなく、チームとともに働くことです。スクラム マスターは経験豊富な従業員であり、チームにおけるチーム リーダーのようなものです。彼は他のチームメンバーを組織し、不明瞭な問題を理解し、会議を開催し、スクラム原則の遵守を保証します。ここで重要なのは、マスターはボスの同義語ではないということです。いいえ、スクラム マスターはタスクを割り当てたり、最終的な決定を下したりしません。これらはすべてチームメンバーによって行われ、マスターはメンバーをサポートするだけです。

スクラムの仕組み

ソフトウェア開発 プロセス全体は、スプリントという小さな期間に分割されます。スプリントの期間は 1 週間から 1 か月までになります。各スプリントの開始時に、プロダクトオーナーが開催するミーティングでタスクが設定されます。次に計画です。チームは最も差し迫ったタスクを選択し、参加者が指定された時間枠内で何を達成できるかを評価し、タスクを参加者に分配します。すべての勤務日はスクラム(ミーティング)から始まります。各チームメンバーは 3 つの質問に答えます:「すでに何をしましたか?」、「今日は何をしますか?」、「タスクの完了を妨げるものは何ですか?」これらのミーティングを通じて、参加者は進捗状況を評価し、発生した問題をタイムリーに解決します。スプリントの最後には最終ミーティングもあり、各参加者は進捗状況や特定のタスクを完了できなかった原因について報告します。基本的に、「最後のスプリントでうまくいったことは何ですか?」、「次のスプリントでは何を改善する必要がありますか?」という 2 つの質問に答えます。

スクラム方法論の長所と短所

この方法論の利点は、その柔軟性と適応性です。製品の何かを変更したり、別の機能を追加したりすることができます。顧客自身が何を望んでいるのかよくわかっていない場合、スクラムは非常に便利です。また、この方法論は、最小限の機能で迅速に開始する必要がある大規模プロジェクトにも最適です。したがって、メイン関数を含むプログラムをリリースし、後続のスプリントごとに新しい関数を追加することがわかります。スクラムのもう 1 つの利点は、各プロジェクト参加者の独立性と自己組織化です。マネージャーの費用を節約し、チームメンバー間でお金を分けることができます。しかし、この場合、人選にはかなりの注意が払われます。そして、この方法論の最も不快な欠点は不確実性です。スプリントの数は無制限であるため、プロジェクトの終了日を設定するのは困難です。したがって、スクラムは、政府の命令やサポートチームの作業など、中間値のない最終結果のみが重要なプロジェクトには適していません。 スクラムにおけるJava プログラマーの自己組織化と柔軟性はもちろん優れていますが、知識と実践的なスキルがなければどうなるでしょうか? 寂しいと感じますか? それなら、 javarush.ruで問題をより速く解決してください。 
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