JavaRush /Blog Jawa /Random-JV /Java Magic: Deklarasi lan Initializing Variabel
Зеленая лягушка
tingkat
Москва

Java Magic: Deklarasi lan Initializing Variabel

Diterbitake ing grup

Pambuka

Kasunyatan ing saubengé sing kusam ora ana sing minat, mula ayo ngomong babagan jagad sihir sing nggumunake lan aturan kanggo mantra sing nyadari fantasi paling liar. Donya sihir ora penting lan ngidini sampeyan nggawe entitas apa wae. Kabeh sing dibutuhake yaiku "kekuwatan pamikiran" lan sampeyan bisa nggawe apa wae sing sampeyan bisa. Sifat fantastis saka apa sing digawe mung diwatesi dening kemampuan pamikiran logis lan abstrak. Ya, sampeyan kudu ngerti sethithik babagan seni peteng necromancy lan matématika. Sanajan sampeyan ora ngerti rahasia saka wilayah khayalan iki, sampeyan bisa Spy saka necromancers lan matématikawan. Jumlah basa magis "gedhe lan macem-macem." Lan kita bakal nganalisa aturan salah sijine - Jawa. Saka basa Ligurian diterjemahake minangka Petualangan Jupiter lan Valkyrie Adventures.

Pengumuman

Ing donya sihir, pisanan, eling iku utami, ora masalah. Lan kapindho, entitas apa wae sing bisa dipikirake bisa ana. Mulane, nggawe entitas diwiwiti kanthi pratelan yen ana. Iki diarani pengumuman. Lan wiwit tukang sulap bisa nindakake apa wae karo entitas sing digawe kapan wae, kalebu ngganti nilai, entitas sing diumumake diarani variabel. Wiwit malah pesulap anyar bisa teka munggah karo akèh iku, entitas bentenaken lan sistematis nggunakake jinis. Ana jinis sing digawe dening Sang Pencipta, ora bisa diganti lan diarani primitif. Kabeh jinis liyane digawe dening tukang sulap dhewe lan diarani jinis obyek.

Jeneng variabel

Saben variabel kudu duwe jeneng sing bener. Bener, mung jeneng sing mbedakake entitas sing digawe dening tukang sulap. Jeneng-jeneng wong kudu dumadi saka simbol magis, dianggep huruf lan angka ing sistem Unicode esoterik-astrologi. Contone, karakter garis ngisor _ dianggep minangka huruf, saengga bisa digunakake ing jeneng variabel. Jeneng mung bisa diwiwiti kanthi simbol sihir, sing dianggep minangka huruf. Huruf pisanan kudu huruf cilik. The Interworld Association of Mages and Adepts of Necromancy (MAMAN) wis ngetrapake sawetara aturan informal sing apik kanggo nggawe jeneng variabel. Yaiku jeneng kudu nduweni teges lan bisa dumadi saka pirang-pirang tembung. Nalika nggabungake sawetara tembung, huruf pisanan saben tembung (kajaba pisanan) kudu nganggo huruf kapital. Contone, myLittlePony. Gaya iki diarani "punuk unta". Lan iki amarga diciptakake sawise kurban unta.

Tipe variabel

Ing sihir Jawa, kabeh variabel diketik kanthi kuat. Iki tegese saben variabel duwe jinis lan kudu kasebut kanthi jelas nalika ngumumake. Aku mbaleni sing ana jinis primitif lan obyek. Primitif - wolung. Amarga wolung iku nomer setan. Iku nggantosi 2 kanggo daya 4th lan bisa dibagi tanpa sisa dening nomer saka 1 kanggo 8 klebu, kajaba nomer prima. Jinis primitif: boolean, char, byte, short, int, long, float, double. Jinis obyek diciptakake dening tukang sulap dhewe lan ditulis nganggo huruf kapital. Contone - MySweetPony. Akeh ewu jinis obyek (kelas) sing wis ditulis dening para pesulap sing ngadeg ing asal-usul Jawa lan dadi bagean saka MAMAN. Koleksi iki diarani Java API lan sampeyan bisa nggunakake kelas (jinis) saka ing sihir sampeyan tanpa watesan.

Pengumuman

Dadi, deklarasi kasebut ditindakake kanthi nemtokake jinis variabel lan jenenge. Tuladha:
boolean isPony;
String ponyName;
int ponyTaleSize;
Pony sweetieBelle;
Titik koma ing pungkasan saben baris dibutuhake. Iki mungkasi saben ekspresi ing basa Jawa. Ing saben conto kasebut, kita nyatakake variabel kasebut ana lan nuduhake jinis apa. Nanging ing tataran ilmu sihir iki, variabel kasebut durung duwe isi (makna). Padha ana mung minangka idea murni lan ora wujud. Isi variabel kanthi konten (nemtokake nilai) bakal dibahas ing bagean babagan inisialisasi.

Trik Iklan

Ana sawetara trik sulap sing didhelikake sampeyan kudu ngerti. Utawa paling ora elinga. Sampeyan bisa ngumumake sawetara variabel saka jinis sing padha ing siji ekspresi. Tuladha:
boolean isPony, isPonyReady;
String ponyName, ponyColor, ponyMood;
int ponyTaleSize, ponyLegSize; ponyManeSize
Pony sweetieBelle, rainbowDash, twilightSparkle;
Variabel bisa diumumake ing ngendi wae ing kelas, nanging sadurunge digunakake ing ekspresi, amarga ekspresi kelas dieksekusi kanthi urutan saka ndhuwur nganti ngisor. Sampeyan uga kudu ngelingi babagan ilmu sihir sing penting minangka ruang lingkup variabel. Ruang lingkup nemtokake saka bagean saka kelas sing bisa diakses variabel sing diumumake. Iki minangka topik sing kapisah, nanging cendhak, ana rong aturan. Variabel sing diumumake ing kelas lan ora ana ing metode, puteran, utawa blok kode katon ing saindhenging kelas. Variabel sing diumumake ing metode, loop, lan blok kode mung katon ing metode, loop, lan blok kode sing cocog. Sugeng rawuh, Kodhok Ijo. PS (Lanjutan)
Komentar
TO VIEW ALL COMMENTS OR TO MAKE A COMMENT,
GO TO FULL VERSION