JavaRush /Blog Jawa /Random-JV /Ngopi #49. Conto kode sing kudu dideleng saben pangembang...

Ngopi #49. Conto kode sing kudu dideleng saben pangembang. Carane nyiyapake kanggo wawancara

Diterbitake ing grup

Conto kode sing kudu dideleng saben pangembang

Sumber: Sedheng Kadhangkala ing wektu luang aku ngumbara ing repositori GitHub. Nalika aku miwiti sinau program anyar, alat utawa keperluan, aku nyoba kanggo ndeleng ing tumindak. Kanggo nindakake iki, aku ndeleng kode kasebut: mbantu ngerti cara kerjane, modul apa lan dependensi eksternal. Kecemplung ing teknologi kasebut menehi sensasi sing luar biasa lan ngidini sampeyan entuk kawruh anyar. Ngopi #49.  Conto kode sing kudu dideleng saben pangembang.  Carane nyiyapake kanggo wawancara - 1Ing artikelku, aku pengin nuduhake conto kode sing paling nggumunake sing daktemu nalika ngumbara ing repositori.

Program kontrol Apollo 11

Apollo 11 minangka pesawat ruang angkasa sing nggawa wong menyang rembulan. Komputer kontrol on-board (AGC) ngontrol operasi penerbangan kanthi mung 4 kilobyte memori fisik. Piranti lunak AGC, sing ditulis nganggo basa rakitan, disimpen ing memori khusus sing diwaca (memori tali). Sawetara taun kepungkur, salinan kertas pindai kode sumber iki dikirim ing Internet . Banjur ana sing nulis sawetara modul menyang file teks lan diunggah menyang repositori GitHub . Ngopi #49.  Conto kode sing kudu dideleng saben pangembang.  Carane nyiyapake kanggo wawancara - 2Tim teknik Apollo 11 kerja keras kanggo entuk asil sing apik tenan iki. Dheweke nulis akeh baris kode ing basa assembly, sanajan pemrograman luwih angel ing taun 1960-an tinimbang saiki. Ing wektu iku, basa pemrograman nduweni tingkat abstraksi sing luwih murah. Kajaba iku, amarga hardware kurang daya, pangembang kudu nulis kode sing dioptimalake.

Gempa III Arena

Quake III Arena minangka game video penembake wong pisanan sing digawe dening id Software. Game kasebut muncul ing taun 1990-an, nalika industri game 3D lagi wae diwiwiti. Mesin game id Tech 3 digunakake kanggo pangembangane. Kaya ing kasus program lunar Apollo 11, amarga keterbatasan sumber daya hardware, kode kanggo rendering grafis dioptimalake banget. Akeh petungan pemrograman game mbutuhake konsep normalisasi vektor, sing kudu ngetung akar kuadrat terbalik. Amarga pangembang kudu milih algoritma sing paling efisien kanggo grafis komputer, Quake III Arena njupuk pendekatan sing cerdas kanggo ngetung kanthi cepet akar kuadrat kuwalik nggunakake petungan tingkat bit. Ngopi #49.  Conto kode sing kudu dideleng saben pangembang.  Carane nyiyapake kanggo wawancara - 3Tingkat Optimization ing sawetara kode sampeyan ndeleng, lan nyatane ing kabeh kode sing digunakake kanggo nggawe game ing taun 1990-an, mung apik tenan. Saiki, pangembang video game biasane ora nindakake komputasi ing level iki amarga akeh fungsi sing ditindakake ing level mesin game.

Koleksi GNU Compiler

C programming language bisa disebut rama program modern amarga iku banget cedhak hardware, nanging ing wektu sing padha nawakake tingkat apik abstraksi sing dingerteni kanggo manungsa. Kompiler GNU C minangka kompiler bootstrapped. Yaiku, ditulis ing C nggunakake konsep compiler unwinding. Ing kode GNU Compiler Collection ing GitHub, aku nemokake file sumber C paling dawa sing dakdeleng (bisa uga ana file sing luwih dawa, nanging iki sing ditemokake).Ngopi #49.  Conto kode sing kudu dideleng saben pangembang.  Carane nyiyapake kanggo wawancara - 4

Kromium

Browser populer kayata Google Chrome, Microsoft Edge lan Opera adhedhasar proyek Chromium open source. Proyek iki nduweni rong dependensi utama: mesin Blink (cabang perpustakaan WebCore saka tim Webkit) lan mesin JavaScript V8 sing dikembangake dening tim proyek Chromium. Mesthi, kode Chromium cukup ekstensif lan ngemot akeh modul pihak katelu kayata gRPC lan Skia . Nanging pangembang Chromium bisa ngatur kabeh komponen kasebut kanthi sampurna. Basis kode kanthi cerdas misahake logika fungsi internal saka logika antarmuka pangguna. Iki njamin dhukungan sing apik kanggo kabeh proyek. Ngopi #49.  Conto kode sing kudu dideleng saben pangembang.  Carane nyiyapake kanggo wawancara - 5Kajaba iku, kode proyek ngemot kode sumber kanggo aplikasi Chromium Android lan iOS. Nggawe struktur aplikasi lintas-platform sing bisa diukur banget bisa dadi tantangan. Nanging, Chromium duwe pemisahan kode sing apik banget ing Linux, Windows lan Mac.

Gitk

Saiki, saben tim nggunakake Git kanggo ngatur versi kode. Sistem kontrol versi iki dikembangake dening Linus Torvalds (pencipta kernel GNU/Linux OS). Basis kode Git kalebu kode sumber Gitk. Gitk minangka aplikasi GUI sing nyedhiyakake navigasi visual liwat commits. Kanggo ndeleng carane loro commit beda, sampeyan bisa nggunakake printah ing ngisor iki:
$ git diff <commit hash> <commit hash>
Nanging amarga Gitk minangka alat visual, kita bisa ndeleng bedane luwih cepet. Ngopi #49.  Conto kode sing kudu dideleng saben pangembang.  Carane nyiyapake kanggo wawancara - 6Kabeh kode sumber Gitk pas dadi siji . Kode kasebut ditulis ing basa skrip Tcl nggunakake Tk UI-toolkit, ekstensi Tcl. Kondensasi kabeh aplikasi GUI dadi siji file minangka tugas sing angel.

Kepiye pangembang bisa nyiapake wawancara?

Sumber: Hackernoon Aku elinga wawancara pisanan. Aku wis rampung gelar lan nglamar kanggo internship ing perusahaan financial ing Madrid. Aku gugup banget amarga aku ora ngerti kepiye wawancara bakal ditindakake lan aku ora ngerti tren saiki babagan pangembangan piranti lunak. Iku sawise Paskah, aku mung 21 taun, lan iku bakal wis luwih nyenengake kanggo aku nglampahi wektu karo kanca-kanca ing pantai. Nanging tinimbang seneng-seneng, aku kudu nyiapake wawancara. Ngopi #49.  Conto kode sing kudu dideleng saben pangembang.  Carane nyiyapake kanggo wawancara - 7Langkah pisanan sadurunge saben wawancara yaiku ngerteni saben liyane. Dheweke takon jeneng, alamat, spesialisasi, lan liya-liyane. Sawise iki, sampeyan bakal ngalami wawancara pribadi, bisa adhep-adhepan utawa liwat link video. Ing kasus apa wae, wawancara iki bakal nyoba pengalaman, kawruh lan katrampilan kanggo posisi sing sampeyan gunakake. Sampeyan banjur bakal dijaluk nulis kode ing ngendi sampeyan bakal nduduhake kemampuan kanggo ngatasi masalah utawa masalah. Kajaba iku, sampeyan bisa uga ngarepake wawancara karo manajer proyek utawa direktur perusahaan. Iki gumantung ing posisi sing sampeyan lamar. Proses wawancara bisa suwe. Mulane, sampeyan kudu sabar lan tetep tenang. Aku wis nyiapake sawetara tips lan trik kanggo sampeyan babagan iki.

Riset posisi kanggo mesthekake yen iku cocok kanggo sampeyan.

Kadhangkala nalika kita nggoleki proyek, kita mung muncul kanggo wawancara tanpa ndeleng kabeh informasi babagan posisi kasebut. Luwih becik njlentrehake dhaptar tanggung jawab lan jadwal kerja sadurunge. Uga priksa manawa perusahaan lan posisi cocog karo kabutuhan sampeyan

Coba tetep gaul karo tren karir sampeyan.

Kesalahan gedhe yaiku ora ngetutake tren lan teknologi anyar ing karya sampeyan. Sampeyan bisa uga dadi pangembang utawa manajer proyek, sampeyan duwe cara dhewe kanggo nggarap peran sampeyan saiki lan teknologi sing padha kanggo kabeh proyek sampeyan. Nanging coba gunakake wektu sethithik saben dina sinau teknologi anyar. Iki penting banget ing karir kita. Sampeyan kudu tetep dianyari karo kerangka kerja anyar, metodologi anyar, lan liya-liyane. Iki bakal nggawe bedane gedhe ing wawancara sampeyan.

Sajrone wawancara langsung utawa panggilan video: coba katon apik lan santai

Penampilan sampeyan uga penting karo desain aplikasi sampeyan. Sampeyan bisa uga duwe backend sing sampurna, nanging yen app sampeyan duwe frontend sing ora apik, sampeyan bakal angel adol produk sampeyan. Semono uga karo penampilan sampeyan: ing wawancara sampeyan kudu katon, yen ora resmi, paling ora sopan. Iki bakal nuduhake kekarepan sampeyan kanggo ngetutake aturan perusahaan. Aku ngerti sawetara wong ing kene bakal mikir, "Eh, aku iki jenius, kenapa aku kudu peduli karo penampilanku?" Ya, yen sampeyan jenius lan katon apik , sampeyan mesthi bakal nggawe kesan!

Njupuk wektu

Sadurunge wawancara, sampeyan kudu nyiapake, sinau topik, praktik algoritma lan pemecahan masalah, lan nyiapake pidato. Sawetara proses kasebut dawa lan butuh wektu. Dadi priksa manawa sampeyan duwe kauntungan ing kene.

Laku

Iku gumantung saka pengalaman sampeyan, nanging rekomendasiku yaiku yen sampeyan kudu nulis kode ing wawancara, tulisen kanthi bener. Kanggo nindakake iki, sampeyan kudu sinau carane ngresiki lan mriksa kode. Iki bakal mbantu sampeyan ngatur maneh utawa nambah sawetara fungsi.

Tampilake pengalaman sampeyan ing wawancara langsung utawa kanthi kode

Coba nuduhake pengalaman. Wawancara minangka papan sing sampurna kanggo nerangake marang pewawancara kenapa perusahaan kudu nyewa sampeyan. Sadurunge wawancara, kenal karo konsep pemrograman dhasar, metodologi, lan praktik paling apik.

Cukup turu sedina sadurunge wawancara.

Coba turu cukup. Iki bakal mbantu sampeyan tetep fokus ing dina sabanjure. Yen sampeyan ora ngerti jawaban kanggo pitakonan wawancara, aja ngapusi - jujur, iki bakal mbantu supaya ora akeh komplikasi ing mangsa ngarep. Lan iki bakal mbantu sampeyan ndeleng kelemahane sing kudu ditambahake.

Dipercaya jawaban sampeyan

Aja mangu-mangu dhewe. ora tau.

Sajrone wawancara, sampeyan kudu nggawe safety lan kapercayan kanggo kabeh wong.

Yen sampeyan ora duwe katrampilan iki, mesthine sampeyan kudu ngupayakake. Kapercayan yaiku nalika sampeyan mangsuli, "Aku ora ngerti jawabane, nanging aku bisa nggoleki lan mangsuli mengko." Pilihan jawaban iki nuduhake keamanan lan kapercayan.

Nganalisis wawancara

Saben wawancara beda-beda, nanging kabeh duwe ciri sing padha. Mula, sawise wawancara, sampeyan kudu mikir babagan apa sing apik utawa ora apik kanggo sampeyan. Wawancara minangka wektu sing apik kanggo ndeleng dhewe saka njaba, babagan kekuwatan lan kelemahane.
Komentar
TO VIEW ALL COMMENTS OR TO MAKE A COMMENT,
GO TO FULL VERSION