JavaRush /Blog Jawa /Random-JV /Napa akeh pangembang nyerah sadurunge dheweke miwiti?

Napa akeh pangembang nyerah sadurunge dheweke miwiti?

Diterbitake ing grup
Terjemahan saka fragmen artikel dening Alexander Petkov, pangadeg Komunitas Bantuan Pangembang Junior. "Prototipe, obyek, algoritma ... lan kabeh langkah cilik iki ing antarane langkah-langkah lan sampeyan ora ngerti carane ngleksanakake ... Brr, mikir kaya programmer." Napa akeh pangembang nyerah sadurunge miwiti - 1Pangembang anyar asring ngrasakake tekanan nalika kerja pertama. Mulane, yen sampeyan menehi latihan prasaja kanggo ngrampungake ukara "Wektu pungkasan aku nulis kode ..." Antarane rong pilihan jawaban:
  • Kabeh mlaku kaya jam . Aku lungguh maneh, dibukak editor lan nyilem menyang donya apik saka zeros lan siji. Telung jam mabur kanthi cepet!

  • Iku pancen mboseni . Aku meh ora bisa njagong lan kode. Kesalahan terus-terusan muncul, ana sing salah. Ya, aku isih durung ngerti kabeh. 30 menit kasebut kaya telung jam!
Paling asring dheweke milih sing nomer loro. Lan kabeh amarga saben wong kadhangkala nemokake dhewe ing kahanan sing diterangake ing pilihan kapindho. Malah sing wis kerja minangka programmer kanggo 5, 8, 10 taun. Lan ing umum, pilihan pisanan muni kaya sawetara jenis dongeng idyllic aneh. Dadi, amarga kita wis mutusake kanggo pirembagan babagan program satiety, iku penting kanggo Wigati sing mengkono kanggo kabeh pangembang, lan asring banget. Lan, mesthi, kita ora bisa tahan iki.
Napa akeh pangembang nyerah sadurunge miwiti - 2
Ayo coba gali luwih jero kanggo ngerteni sebabe kedadeyan kasebut. Sajrone sawetara taun kepungkur, aku wis ketemu akeh pangembang sing pengin:
  1. Aku bubar miwiti program lan rumangsa ilang.
  2. Macet ing tahap pambuka lan rumangsa ora kepenak saben-saben sampeyan kudu nggawe kode dhewe, tanpa pengawasan njaba.
  3. Dheweke pancen bakat, nanging gagal wawancara utawa ora nampa undangan.

Apa titik balik?

Aku kudu nglampahi akeh wektu kanggo sinau kabutuhan lan kabutuhan programer anyar, amarga iki nyimpulake apa sing daklakoni kanthi ringkes. Kanggo luwih ngerti kabeh, aku kudu ngobrol karo kanca-kanca ing perusahaanku, nganakake riset ing grup Facebook, forum, situs Q&A, sinau benang Reddit sing gedhe, lan uga nliti sawetara komunitas cilik. Lan iki sing kita temokake: "Aku felt kaya aku mung nyalin apa sing ana ing video lan iku"; "Aku googling kanggo conto sing wis ana sing wis ditulis dening wong. Ing wektu sing padha, aku rumangsa kaya bocah umur 3 taun sing ngrampungake teka-teki matematika. Iki ngganggu banget"; "Aku mung ora bisa mikir kaya programer"; Iki sing paling disenengi: "Iki sing aku sinau nalika sinau program: 99% sampeyan rumangsa bingung lan ora efektif. Nanging yen sampeyan bisa nindakake apa wae sing kudu ditindakake - iku, perasaan kasebut - MAGIC wis kedadeyan!
Napa akeh pangembang nyerah sadurunge miwiti - 3
Yen sampeyan ndeleng kanthi teliti ing kuotasi iki, sampeyan bakal sok dong mirsani soko penting: perjuangan internal saka wong-wong iki ora teka saka kasunyatan sing padha ora aktif utawa ora gawe cukup. Ora amarga dheweke duwe program latihan sing ala utawa ora duwe disiplin. Nyatane, dheweke ora duwe pengalaman praktis. Iku bakal koyone kangelan surmountable. Nanging, akeh sing padha siap nyerah lan nyerahake program.

Loro mitos babagan masalah programer pemula

Aku wis nemokake manawa ing oyod saka akeh masalah sing diadhepi para programer anyar yaiku rong mitos populer babagan dadi pangembang piranti lunak. Aku pengin ngilangi mitos kasebut saiki supaya programer enom bisa ngindhari kakehan sing ora perlu.

Mitos #1. Sampeyan kudu tresna program, yen sampeyan ora tresna, iku ora kanggo sampeyan.

Sepira kerepe aku krungu kaya iki saka pangembang enom! Lan ya, aku ora setuju banget karo pernyataan iki. Sampeyan ora kudu seneng program kanggo dadi pangembang. Nyatane, kira-kira 50% pangembang profesional pancen sengit banget. Aku ngomong iki adhedhasar pengamatan pribadi. Mesthi, iku apik yen masalah bisa ditanggulangi kanthi gampang lan prasaja, elegan, supaya bisa ngomong. Apik banget yen sampeyan duwe kode sing apik, resik, lan diuji sing bisa ngatasi masalah wong. Nanging sayangé, prestasi kuwi dudu apa sing bakal manggoni 100% wektu sampeyan ... malah ora cedhak. Urip saben dina programmer biasane diisi karo pikirane kaya: "Sepira apike aku bisa ngetrapake pola injeksi dependensi, decouple kelas kanthi apik, saengga nambah dhukungan kodeku. Aku rapopo!"
Napa akeh pangembang nyerah sadurunge miwiti - 4
Sayange, iki arang kedadeyan. Malah wong-wong sing ngaku seneng nulis kode nggunakake bagean sing penting kanggo nindakake karya sing mboseni lan monoton sing ora mesthi lancar. Ing kantor programer, basa saru dirungokake ora kurang asring tinimbang ing pusat layanan mobil. Jujur! Ora ana sing salah yen kadhangkala sampeyan mung sengit karo program. Mesthi, pitakonan "Mungkin iki ora kanggo kula kabeh?" asring banget muncul ing pikirane programmer anyar nalika dheweke ngrasakake tekanan ing awake dhewe, nampa beban kerja sing abot lan kabeh dadi salah kaya sing dikarepake. Iki normal, pracaya kula. Lan, ya, pemrograman kanggo sampeyan, mesthine. Yen sampeyan maca iki, tegese sampeyan peduli. Lan yen sampeyan peduli, mula kabeh bakal bisa ditindakake.

Mitos #2. Ana akeh sing aku ora ngerti, aku ora bakal sinau!

Iki minangka pamikiran umum liyane (mbok menawa luwih populer tinimbang mitos pisanan). Akeh wong sambat babagan iki. Lan aku pancen jelas ngerti apa sing ana ing mburi iki. Lapangan kegiatan kita jembar banget yen luwih jero sampeyan ngerteni, luwih jelas sampeyan ngerti sepira sampeyan isih durung ngerti. Aku uga rumangsa ala sanajan mikir babagan iki. Iki banget depressing! Kabar apik yaiku sampeyan ora perlu ngerti kabeh. Cukup ngerti carane ngerteni apa sing sampeyan ora ngerti. Saiki, priksa manawa sampeyan duwe prinsip dhasar babagan apa sing sampeyan gunakake.
Napa akeh pangembang nyerah sadurunge miwiti - 5
Ayo deleng conto iki. Yen sampeyan nyoba nganggo CSS, sampeyan kudu ngerti manawa iki dirancang kanggo ngetrapake gaya ing unsur HTML. Sampeyan bisa nggawe tombol sing duwe wates, werna, bayangan utawa animasi. Sampeyan ora bisa ngomong apa sing bakal kelakon nalika sampeyan ngeklik tombol (sampeyan butuh JavaScript kanggo iku). Mulane, yen sampeyan kudu "urie maneh" gambar nalika sampeyan menet tombol:
  1. Sampeyan kudu duwe unsur gambar lan tombol (HTML);
  2. Sampeyan banjur bisa ngatur animasi kanggo kelas tartamtu (CSS);
  3. Lan sampeyan bisa nambah kelas kanggo gambar nalika tombol diklik (JavaScript).
Sampeyan maca iki ing pandhuan sapisan. Sawise seminggu, sampeyan kudu nambah bayangan menyang gambar nalika ngirim formulir. Sampeyan wis ngerti apa sing kudu digoleki. Sampeyan duwe pangerten umum babagan CSS, HTML, JavaScript, lan pangerten apa bagean saka fungsi sing tanggung jawab. Kabeh sing isih ana ing Google tembung sing dibutuhake. Ing kasus iki, "css nambah bayangan" lan "javascript nambah formulir". Apa sampeyan ndeleng apa sing ditindakake? Mula, aja nyerah banget, lan kembangake kabiasaan sing bener kanggo sinau kanthi efektif. Nanging kita bakal ngomong babagan dheweke ing wektu sabanjure.
Komentar
TO VIEW ALL COMMENTS OR TO MAKE A COMMENT,
GO TO FULL VERSION