JavaRush /Java блогы /Random-KK /Java Magic: айнымалыларды жариялау және инициализациялау
Зеленая лягушка
Деңгей
Москва

Java Magic: айнымалыларды жариялау және инициализациялау

Топта жарияланған

Кіріспе

Айналадағы бұлыңғыр шындық ешкімді қызықтырмайды, сондықтан сиқырдың сиқырлы әлемі және біздің ең жабайы қиялдарымызды жүзеге асыратын заклинание жасау ережелері туралы сөйлесейік. Сиқыр әлемі маңызды емес және кез келген нысанды жасауға мүмкіндік береді. Сізге тек «ойдың күші» қажет және сіз қолыңыздан келгеннің бәрін жасай аласыз. Жасалған нәрсенің фантастикалық табиғаты тек логикалық және абстрактылы ойлау қабілетімен шектеледі. Некромантия мен математиканың қараңғы өнері туралы аздап білу керек. Сіз иллюзияның осы саласының құпияларын білмесеңіз де, оларды некроманкерлер мен математиктерден тыңдай аласыз. Сиқырлы тілдердің саны «өте көп және алуан түрлі». Ал біз олардың бірі – Java ережелерін талдаймыз. Лигурия тілінен Юпитердің шытырман оқиғалары және Валькирияның шытырман оқиғалары деп аударылады.

Хабарландыру

Сиқыр әлемінде біріншіден, сана материя емес, бастапқы болып табылады. Екіншіден, кез келген ойға алынған субъект өмір сүре алады. Демек, субъектінің құрылуы оның бар екендігін бекітуден басталады. Бұл хабарландыру деп аталады. Сиқыршы кез келген уақытта жасалған нысанмен кез келген нәрсені істей алатындықтан, оның мәнін өзгертуді қоса алғанда, жарияланған нысандар айнымалылар деп аталады. Тіпті жаңадан бастаған сиқыршы да көп нәрсені ойлап таба алатындықтан, нысандар түрлері арқылы ажыратылады және жүйеленеді. Жаратушы жаратқан түрлер бар, оларды өзгертуге болмайды және олар қарабайыр деп аталады. Қалған түрлердің барлығын сиқыршының өзі жасайды және олар an object типтері деп аталады.

Айнымалы атауы

Әрбір айнымалының шын аты болуы керек. Шындығында, сиқыршы жасаған нысандарды тек атаулар ғана ажыратады. Атаулар эзотерикалық-астрологиялық Юниcode жүйесінде қарастырылатын сиқырлы таңбалардан, әріптер мен сандардан тұруы керек. Мысалы, астын сызу _ таңбасы әріп болып саналады, сондықтан оны айнымалы атауларында қолдануға болады. Атау тек сиқырлы таңбадан басталуы мүмкін, ол әріп болып саналады. Бірінші әріп кіші әріп болуы керек. Дүниежүзілік сиқыршылар мен некромантика адептерінің қауымдастығы (MAMAN) айнымалы атауларды құрастыру үшін жақсы форманың кейбір бейресми ережелерін қабылдады. Атап айтқанда, атау мағыналы болуы керек және бірнеше сөзден тұруы мүмкін. Бірнеше сөзді біріктіру кезінде әрбір сөздің бірінші әрпі (біріншіден басқасы) бас әріппен жазылуы керек. Мысалы, myLittlePony. Бұл стиль «түйе өркеші» деп аталады. Ал бұл түйені құрбандыққа шалғаннан кейін ойлап табылғандықтан.

Айнымалы түрі

Java сиқырында барлық айнымалылар қатты терілген. Бұл әрбір айнымалының түрі бар екенін және оны жариялау кезінде анық көрсетілуі керек дегенді білдіреді. Қарапайым және an objectілік типтердің бар екенін қайталаймын. Қарапайым - сегіз. Өйткені сегіз – шайтанның саны. Ол 2-ден 4-ке дейінгі дәрежені білдіреді және жай сандарды қоспағанда, 1-ден 8-ге дейінгі кез келген санға қалдықсыз бөлінеді. Қарапайым типтер: boolean, char, byte, short, int, long, float, double. Нысан түрлерін сиқыршының өзі ойлап тапқан және олар бас әріппен жазылған. Мысалы – MySweetPony. Көптеген мыңдаған нысан түрлерін (сыныптарын) Java-ның бастауында тұрған және MAMAN бөлігі болып табылатын сиқыршылар жазған. Бұл жинақ Java API деп аталады және сіз оның сыныптарын (түрлерін) сиқырыңызда ешқандай шектеусіз пайдалана аласыз.

Хабарландыру

Сонымен, мәлімдеме айнымалының түрін және оның атын көрсету арқылы жүзеге асады. Мысалдар:
boolean isPony;
String ponyName;
int ponyTaleSize;
Pony sweetieBelle;
Әр жолдың соңына нүктелі үтір қою керек. Ол Java тіліндегі әрбір өрнекті аяқтайды. Осы мысалдардың әрқайсысында біз айнымалыны бар деп жариялап, оның қандай тип екенін көрсетеміз. Бірақ бақсылықтың бұл сатысында айнымалылардың мазмұны (мағынасы) әлі жоқ. Олар тек таза идея ретінде ғана өмір сүреді. Айнымалы мәндерді мазмұнмен толтыру (оларға мәндерді тағайындау) инициализация бөлімінде талқыланады.

Жарнама трюктері

Сіз білуіңіз керек бірнеше жасырын сиқырлы амалдар бар. Немесе, кем дегенде, оларды есте сақтаңыз. Бір өрнекте бір типті бірнеше айнымалыларды жариялауға болады. Мысалы:
boolean isPony, isPonyReady;
String ponyName, ponyColor, ponyMood;
int ponyTaleSize, ponyLegSize; ponyManeSize
Pony sweetieBelle, rainbowDash, twilightSparkle;
Айнымалы мәндерді сыныптың кез келген жерінде жариялауға болады, бірақ олар өрнектерде пайдаланылмай тұрып, өйткені сынып өрнектері жоғарыдан төменге ретімен орындалады. Сондай-ақ, айнымалылар ауқымы сияқты маңызды сиқыр туралы есте сақтау керек. Аумақ жарияланған айнымалыға сыныптың қай бөлігінен қол жеткізуге болатынын анықтайды. Бұл бөлек тақырып, бірақ қысқаша айтқанда, екі ереже бар. Әдістердің, циклдердің немесе code блоктарының ішінде емес, сыныпта жарияланған айнымалылар бүкіл сыныпта көрінеді. Әдістердің, циклдердің және code блоктарының ішінде жарияланған айнымалылар тек сәйкес әдіс, цикл және code блогында көрінеді. Құрметпен, Жасыл бақа. PS (жалғасы бар)
Пікірлер
TO VIEW ALL COMMENTS OR TO MAKE A COMMENT,
GO TO FULL VERSION