JavaRush /Java блогу /Random-KY /38-деңгээл. Деңгээлдеги тема боюнча интервью суроолоруна ...
lichMax
Деңгээл
Санкт-Петербург

38-деңгээл. Деңгээлдеги тема боюнча интервью суроолоруна жооптор

Группада жарыяланган
38-деңгээл. Деңгээлдин темасы боюнча интервью суроолоруна жооптор - 1Салам. Кайрадан, бул деңгээлдеги суроолорго жооп жок көрүнөт. Ошентип, адаттагыдай эле, мен өзүмдү жарыялап жатам. Күтүлбөгөн жерден бирөө жардам берет (же кимдир бирөө бир нерсе кошот же жакшыраак жооп берет). Ошентип, суроолор болду:
  1. Agile деген эмне?
  2. Scrum деген эмне?
  3. Сиз кандай Scrum ролдорун билесиз?
  4. спринт деген эмне? Бизге чоо-жайын айтып бериңиз
  5. QA деген кимдер?
  6. Продукциянын ээси ким?
  7. Өзгөчө иерархияны түшүндүрүңүз
  8. JVM ката кетирсе эмне кылуу керек?
  9. Java 7де өзгөчөлүктөр чөйрөсүндөгү кандай жаңылыктарды билесиз?
  10. Аннотациялар эмне үчүн керек? Аларды кантип колдонуу керек?
Эми менин жоопторум:
  1. Agile - бул итеративдик иштеп чыгууну колдонууга, талаптарды динамикалык калыптандырууга жана ар кандай профилдеги адистерден турган өзүн-өзү уюштуруучу жумушчу топтордун өз ара аракеттенүүсүнүн натыйжасында аларды ишке ашырууну камсыздоого багытталган программалык камсыздоону иштеп чыгууга болгон ыкмалардын сериясы. Ийкемдүү өнүктүрүү методологиясына байланыштуу бир нече ыкмалар бар, атап айтканда экстремалдык программалоо, DSDM, Scrum, FDD.

    Agile методдорунун негизги түшүнүктөрү:

    • адамдар жана өз ара аракеттенүү процесстерге жана куралдарга караганда маанилүү;
    • иштеп жаткан продукт комплекстүү documentтерге караганда маанилүү;
    • кардар менен кызматташуу келишимдин шарттарын макулдашууга караганда маанилүү;
    • Баштапкы планды карманууга караганда өзгөртүүгө даяр болуу маанилүү.

    Бул ыкманын негизги принциптери да түзүлгөн:

    • баалуу программалык камсыздоону эрте жана үзгүлтүксүз жеткирүү аркылуу кардарлардын канааттануусу;
    • иштеп чыгуунун аягында да талаптардын өзгөрүшүн жылуу кабыл алуу (бул рынокто товардын атаандаштыкка жөндөмдүүлүгүн жогорулатат);
    • Жумушчу программалык камсыздоону тез-тез жеткирүү (ай сайын же жума сайын, же андан да көп);
    • долбоор боюнча кардар менен иштеп чыгуучунун ортосундагы тыгыз, күнүмдүк байланыш;
    • долбоор зарыл эмгек шарттары, колдоо жана ишеним менен камсыз болгон жүйөлүү адамдар тарабынан жүзөгө ашырылат;
    • Маалымат берүүнүн сунушталган ыкмасы жеке сүйлөшүү (бетме-бет);
    • иштеп жаткан программалык камсыздоо - прогресстин эң жакшы көрсөткүчү;
    • демөөрчүлөр, иштеп чыгуучулар жана колдонуучулар чексиз туруктуу темпти сактоого тийиш;
    • техникалык чеберчorкти жана колдонуучуга ыңгайлуу дизайнды жакшыртууга дайыма көңүл буруу;
    • жөнөкөйлүк - керексиз жумуш жасабоо өнөрү;
    • мыкты техникалык талаптар, архитектура жана дизайн өзүн-өзү уюшкан команда келет;
    • өзгөрүп жаткан шарттарга дайыма көнүү.

    Өнүктүрүүнүн негизги көйгөйү катары катышуучулардын эч кимиси эч кандай этапта эмне кылуу керектиги жөнүндө толук маалыматка ээ эмес экендиги таанылды.

  2. Scrum - ийкемдүү өнүктүрүү ыкмаларынын бири. Ал иштеп чыгуу процессинин сапатын көзөмөлдөөгө багытталган. Scrum'дун негизги өзгөчөлүгү иштеп чыгуу процессинин так узактыгы бар итерацияларга бөлүнүшү (көбүнчө 2-6 жума; алар "спринт" деп аталат).

    В начале спринта проводится "планирование спринта" — совещание на 3-4 часа, где обсуждаются основные задачи, которые будут решаться на протяжении спринта. В конце спринта проводится "демо" – демонтрация результатов работы команды за этот спринт.

    Перед самым первым спринтом заказчик (or его представитель) формирует список требований, предъявляемых к будущему продукту. Такие требования называются "user story", а самого заказчика называют "product owner". Также в этом списке заказчик (PO) указывает приоритет для каждой задачи. Сначала будут реализовываться задачи с более высоким приоритетом. Весь список называется "product backlog", or "резерв продукта".

    Кроме product owner, среди участников ещё выделяют scrum-мастера: он проводит все совещания, следит за соблюдением всех принципов скрама, разрешает противоречия и защищает команду от отвлекающих факторов. Обычно в качестве скрам-мастера выступает кто-то из команды.

    На первом совещании в начале спринта каждой задаче, кроме того, что назначается приоритет, даётся ещё приблизительная оценка в "абстрактных человеко-днях", которые ещё называют "story point". Затем команда решает, сколько она успеет выполнить задач за время спринта. Например, заказчик отобрал 7 задач, а команда сможет сделать только 5. Тогда остальные две задачи пойдут на следующий спринт. Если заказчику это не нравится, он может повысить их приоритет, но тогда другие задачи выпадут из спринта. Кроме того, скрам-мастер может разбить некоторые задачи на более мелкие и расставить им различные приоритеты, чтобы заказчик остался доволен.

    Список отобранных задач на спринт называются "sprint backlog", or "резерв спринта". Для лучшей наглядности обычно составляется table, в которой указываются задачи, которые нужно реализовать, которые находятся в процессе реализации, и те которые уже выполнены. Также строится диаграмма "сгорания задач". Она графически показывает, сколько ещё задач осталось выполнить. В идеале график сгорания задач к концу спринта должен опустится до нуля.

    Также в течение спринта каждый день or через день проводятся небольшие совещания внутри команды на 5-15 minutes, где каждый участник команды рассказывает, что сделал за этот день (or эти два дня), что ещё ему предстоит сделать, а также рассказывает о том, что ему мешает что-то сделать.

    Когда спринт завершается, scrum-master проводит demo, на котором демонстрируется список всего, что fully сделано. Затем проводится «разбор полетов» — совещание тоже на пару часов. На нем обычно пытаются выяснить, что было сделано хорошо, а что (и How) можно было сделать лучше.

    Обычно за 2-3 спринта можно выявить основные проблемы, которые мешают команде работать эффективнее, и устранить их. Это приводит к большей продуктивности, не увеличивая нагрузку на команду. Такое было невозможным до эры гибких методологий.

    Также в середине спринта, иногда еще проводят «вычесывание» — совещание посвященное планированию следующего спринта. На нем обычно уточняют приоритеты задач, а так же могут разбить некоторые задачи на части и/or добавить новые задачи в product backlog – резерв продукта.

  3. В скрам участников делят на "свиней" и "кур". "Свиньи" fully задействованы в процессе, "куры" — только частично. К категории "свиней" относят следующие роли:

    • Скрам-мастер (проводит совещания, следит за выполнением принципов скрама и пр.; это кто-то из команды, produst owner не может быть скрам-мастером);
    • Владетелей продукта (Product Owner) (представляет интересы конечных пользователей и других заинтересованных в продукте сторон);
    • Команда разработки (Development Team) (кросс-функциональная команда, состоящая из специалистов разных профилей: разработчиков, тестировщиков, дизайнеров, архитекторов и т.д. Размер команды в идеале составляет от 3 до 9 человек. Команда является единственные fully вовлечённым участником разработки и отвечает за результат How единое целое. Никто, кроме команды, не может вмешиваться в процесс разработки на протяжении спринта).

    К "курам" относятся следующие роли:

    • Пользователи (Users)
    • Клиенты, продавцы (Stakeholders) (лица, которые инициируют проект и для кого проект будет приносить выгоду. Они вовлечены в скрам только во время обзорного совещания по спринту (Sprint Review));
    • Управляющие (Managers) (люди, которые управляют персоналом);
    • Эксперты-консультанты (Consulting Experts).
  4. Спринт — это одна итерация цикла разработки программного обеспечения в Скраме. Обычно спринт жёстко фиксирован по времени. Продолжительность спринта выбирается на основании размера команды, специфики работы, требований, размера проекта. Чаще всего это подбирается опытным путём, на основании проб и ошибок. В среднем спринт может быть продолжительность от 2 недель до 4 (хотя в некоторых компания его продолжительность бывает равна и 6 неделям). Для оценка объёма работ в спринте может быть использована предварительная оценка, измеряемая в очках истории. Предварительная оценка фиксируется в беклоге проекта.

  5. QA расшифровывается How Quality Assuarance (то есть "Гарантия качества", если перевести дословно). К этой категории относятся тестировщики. Это люди, которые выявляют в программе баги и ошибки. Для этого они используют разные средства, How ручные, так и автоматические. После выявления багов и ошибок они сообщают об этом разработчикам, и те исправляют эти ошибки.

  6. Product Owner (владелец проекта) — это заказчик or представитель заказчика. Это либо кто-то со стороны клиента (сторонняя фирма or физ.лицо), либо Howой-то другой сотрудник фирмы, определяющий требования к конечному продукту и следящий за их выполнением (например, бизнес-аналитик). Как уже было сказано, он определяет требования к продукту и задачи, которые должна решить команда разработки, чтобы получить конечный продукт. Список требований (or задач) он оформляет в определённым порядке и с заданным приоритетом для каждого требования (задачи). Обычно он участвует в планировании спринта (перед началом спринта) и в демонстрации результатов спринта (после окончания спринта).

  7. Во главе иерархии исключений в Java стоит класс Throwable. От не наследуются два класса: Error и Exception. Объекты первого класс выбрасываются, когда возникают Howие-то серьёзные ошибки в работе программы и java-машины в целом (а также в работе ОС и аппаратной части компьютера), так, что программа больше не может продолжать работать и закрывается. Это может быть недостаток памяти (OutOfMemoryError) or переполнение стека (StackOverflowError).

    Экземпляры второго класса могут выбраться при самых различных исключительных ситуаций. Собственно от этого класса наследуется класс RuntimeException и все остальные классы. Первый класс так выделяют, потому что, во-первых, исключительные ситуации такого типа являются непроверяемые (unchecked), а, во-вторых, к данным исключительным ситуациям относятся ошибки выполнения программы. Обычно это возникает из-за несовершенства codeа. Все остальные исключительные ситуации обычно являются следствием непредвиденного стечения обстоятельств, например, ошибки ввода-вывода.

    Также исключения делятся на проверяемые (checked) и непроверяемые (unchecked). Первые необходимо либо отлавливать в блоке try-catch, либо указывать в качестве выбрасываемых в сигнатуре метода (используя слово throws). Непроверяемые этого не требуют, и выбор остаётся за программистом. К проверяемым относятся исключения типа Throwable (а также наследуемые от него) и типа Exception (и наследуемые от него, кроме исключений типа RuntimeException). К непроверяемым относятся исключения типа Error (а также наследуемые от него) и исключения типа Runtime (и наследуемые от него).

  8. Ничего, программа просто закроется. Обычно это критические ошибки, не всегда возникшие по вине программиста (например, выход из строя жёсткого диска or сбой операционной системе). Правда, среди них есть две ошибки, которые могу следствием несовершенства codeа — это StackOverflowError и OutOfMemoryError. Первый тип ошибок возник, при переполнении стека вызовов — то есть, когда вызывается слишком много методов и стек вызовов становится слишком больший (типичный пример — бесконечная рекурсия or рекурсия с большим количеством итераций). Вторая ошибка — OutOfMemoryError — возникает, когда переполняет память отведённая под an objectы, то есть когда создаётся слишком много тяжеловесных an objectов, и они все держатся в памяти (or когда сборщик мусора не успевает их уничтожать).

  9. В Java 7 в плане исключение были введены три новых "вещи":

    • Multicatching. Это когда в одном catch-блоке сразу обрабатывается несколько исключений:

      try {
       } catch (Exception1|Exception2|Exception3| ... | ExceptionN ex) {}

      В таком случае параметр ex будет неявно иметь модификатор final. Кроме того, byte-code, сгенерированный компиляцией такого codeа (с единым catch-блоком) будет короче, чем byte-code, сгенерированный компиляцией codeа с несколькими catch-блоками.

    • Try-with-resources. Эта конструкция позволяет после слова try в скобках указать открываемые ресурсы, которые сами закроются после окончания конструкции try () {} catch{}. В качестве ресурса в данной конструкции может быть использован любой an object, реализующий интерфейс AutoCloseable.

      Во время закрытия ресурсов тоже может быть брошено исключение. В try-with-resources добавлена возможность хранения "подавленных" исключений, и брошенное try-блоком исключение имеет больший приоритет, чем исключения, получившиеся во время закрытия. Получить последние можно вызовом метода getSuppressed() от исключения, брошенного try-блоком.

    • Rethrowing. Перебрасывание исключений с улучшенной проверкой соответствия типов.

      Компилятор Java SE 7 тщательнее анализирует перебрасываемые исключения. Рассмотрим следующий пример:

      static class FirstException extends Exception { }
      static class SecondException extends Exception { }
      
      public void rethrowException(String exceptionName) throws Exception {
          try {
              if ("First".equals(exceptionName)) {
                  throw new FirstException();
              } else {
                  throw new SecondException();
              }
          } catch (Exception ex) {
              throw e;
          }
      }

      В примере try-блок может бросить либо FirstException, либо SecondException. В versionх до Java SE 7 невозможно указать эти исключения в декларации метода, потому что catch-блок перебрасывает исключение ex, тип которого – Exception.

      В Java SE 7 вы можете указать, что метод rethrowException бросает только FirstException и SecondException. Компилятор определит, что исключение Exception ex могло возникнуть только в try-блоке, в котором может быть брошено FirstException or SecondException. Даже если тип параметра catchException, компилятор определит, что это экземпляр либо FirstException, либо SecondException:

      public void rethrowException(String exceptionName) throws FirstException, SecondException {
           try {
               // ...
           } catch (Exception e) {
               throw e;
           }
       }

      Если FirstException и SecondException не являются наследниками Exception, то необходимо указать и Exception в объявлении метода.

    • Аннотации используются для размещения рядом с классом, полем, методом or переменой Howой-то дополнительной, служебной информации (метаданных), относящейся к ней. Whatбы указать аннотацию, надо над заголовком класса or метода, либо надо объявлением поля or переменной, написать после @ название аннотации (класса аннотации), например так:

      ...
      @Override
      public void doSomeThing() {
      }
      ...

      Кроме того, у аннотации могут быть свойства, они указывают в скобках через запятую в виде пар "ключ=meaning", где в качестве ключа выступает название свойства, а качестве значения — собственно, meaning, которое должно принять это свойство. Выглядит это так:

      @CatInfo(manager=Catmanager.class, unique=true)
      class Cat {}

      Если указывается указывает meaning только для одного свойства, то Name свойства и знак равно можно не писать: @SuppressWarnings("unchecked").

      Также можно вообще не ставить скобки, если ниHowим свойствам не присваиваются ниHowие значения.

      Whatбы создать свою аннотацию, надо указать модификатор доступа, потом после пробела ключевое слово "@interface" и дальше опять после пробела Name аннотации (принять начинать его с большой буква). Дальше идёт тело аннотации в фигурных скобках. Внутри тела указываются свойства в виде объявлений методов (How в интерфейсах). Также у свойств можно указать значения по умолчанию (они их будут принимать, если при указании аннотации в нужном месте, этому свойству не будет присвоено Howое-то meaning). Всё вместе это выглядит так:

      @interface CatManager
      {
       Class manager();
       boolean unique();
       String name() default "Unknown Cat";
      }

      Аннотации выполняют следующие функции:

      • дают необходимую информацию для компилятора;
      • дают информацию различным инструментам для генерации другого codeа, конфигураций и т. д.;
      • могут использоваться во время работы codeа;
      • повышают читабельность codeа и его понимание программистами.
      На данный момент компилятором используют три аннотации: @Deprecated, @Override и @SuppressWarnings. Первой аннотацией помечаются устаревшие методы и классы, нерекомендованные к использованию (компилятор по их поводу показывает предупреждение). Вторая аннтоциая ставится над переопределёнными методами класса-наследника (это позволяет контролировать связь между исходным методом и переопределённым). Третья annotation позволяет подавлять (не выводить) некоторые исключительные предупреждения, обычно выводимые компилятором в связи с данным методом or классом (например, что он уже устарел и нерекомендован к использованию).

Комментарийлер
TO VIEW ALL COMMENTS OR TO MAKE A COMMENT,
GO TO FULL VERSION