JavaRush /Java блогу /Random-KY /Java Magic: Өзгөрмөлөрдү жарыялоо жана инициализациялоо
Зеленая лягушка
Деңгээл
Москва

Java Magic: Өзгөрмөлөрдү жарыялоо жана инициализациялоо

Группада жарыяланган

Киришүү

Курчап турган кызыксыз чындык эч кимди кызыктырbyte, ошондуктан келгиле, сыйкырдуу сыйкыр дүйнөсү жана биздин эң жапайы фантазияларыбызды ишке ашырган дубаларды жасоо эрежелери жөнүндө сүйлөшөлү. Сыйкыр дүйнөсү материалдык эмес жана кандайдыр бир нерсени түзүүгө мүмкүндүк берет. Сизге болгону "ойлоо күчү" керек жана сиз каалаган нерсени жарата аласыз. Жаратылгандын фантастикалык табияты логикалык жана абстракттуу ой жүгүртүү жөндөмдүүлүгү менен гана чектелет. Ооба, сиз некромантика жана математиканын караңгы искусствосу жөнүндө бир аз бorшиңиз керек. Сиз иллюзориянын бул чөйрөсүнүн сырларын билбесеңиз да, аларды некроманкерлерден жана математиктерден чалгындай аласыз. Сыйкырдуу тилдердин саны "абдан көп жана ар түрдүү". Жана биз алардын бири - Java эрежелерин талдайбыз. Лигурия тorнен Юпитердин укмуштуу окуялары жана Валькириянын укмуштуу окуялары деп которулат.

кулактандыруу

Сыйкыр дүйнөсүндө биринчиден, материя эмес, аң-сезим негизги. Ал эми экинчиден, ар кандай ойлогон нерсе болушу мүмкүн. Демек, бир нерсенин жаралышы анын бар экенин ырастоодон башталат. Бул жарыя деп аталат. Жана сыйкырчы каалаган убакта түзүлгөн an object менен баарын кыла ала тургандыктан, анын маанисин өзгөртүү менен, жарыяланган an objectтер өзгөрмөлөр деп аталат. Жада калса жаңы келген сыйкырчы да көп нерселерди ойлоп таба ала тургандыктан, an objectтер түрлөрүн колдонуу менен айырмаланып, системалаштырылган. Жараткан жараткан түрлөрү бар, аларды өзгөртүүгө болбойт жана алар примитивдүү деп аталат. Калган бардык түрлөрүн сыйкырчы өзү жаратат жана алар an objectтин түрлөрү деп аталат.

Өзгөрмө аты

Ар бир өзгөрмөнүн чыныгы аты болушу керек. Чындыгында сыйкырчы жараткан нерселерди аттары гана айырмалайт. Адамдардын аттары эзотерикалык-астрологиялык Юниcode системасында каралуучу сыйкырдуу символдордон, тамгалардан жана сандардан турушу керек. Мисалы, астын сызылган _ символу тамга катары каралат, ошондуктан аны өзгөрмө атында колдонсо болот. Аты сыйкырдуу белгиден гана башталышы мүмкүн, ал тамга деп эсептелет. Биринчи тамга кичине тамга болушу керек. Магилер жана Некромантика Адептеринин Дүйнөлүк Ассоциациясы (MAMAN) өзгөрмөлөрдүн аттарын түзүү үчүн жакшы формадагы кээ бир расмий эмес эрежелерди кабыл алды. Тактап айтканда, аты маанилүү болушу керек жана бир нече сөздөн турушу мүмкүн. Бир нече сөздү бириктирүүдө ар бир сөздүн биринчи тамгасы (биринчисинен башкасы) баш тамга менен жазылууга тийиш. Мисалы, myLittlePony. Бул стиль "төө өркөч" деп аталат. Ал эми бул төө курмандыкка чалынгандан кийин ойлоп табылгандыктан.

Өзгөрмө түрү

Java сыйкырында бардык өзгөрмөлөр катуу терилген. Бул ар бир өзгөрмөнүн бир түрү бар жана аны жарыялоодо ачык көрсөтүлүшү керек дегенди билдирет. Примитивдик жана an objectивдүү түрлөрү бар экенин кайталайм. Примитив - сегиз. Анткени сегиз бул шайтандын саны. Ал 2ден 4кө чейинки даражаны билдирет жана жай сандардан башка 1ден 8ге чейинки ар кандай санга калдыксыз бөлүнөт. Примитивдүү түрлөрү: boolean, char, byte, short, int, long, float, double. Объекттин түрлөрүн сыйкырчы өзү ойлоп табат жана алар баш тамга менен жазылат. Мисалы - MySweetPony. Көптөгөн миңдеген an objectилердин түрлөрү (класстары) буга чейин Java тorнин башында турган жана MAMANдын бир бөлүгү болгон сыйкырчылар тарабынан жазылган. Бул коллекция Java API деп аталат жана сиз анын класстарын (түрлөрүн) сыйкырыңызда эч кандай чектөөсүз колдоно аласыз.

кулактандыруу

Ошентип, декларация өзгөрмөнүн түрүн жана анын атын көрсөтүү менен ишке ашат. Мисалдар:
boolean isPony;
String ponyName;
int ponyTaleSize;
Pony sweetieBelle;
Ар бир саптын аягында чекит коюлушу керек. Ал Java тorндеги ар бир сөздү аяктайт. Бул мисалдардын ар биринде биз өзгөрмө бар деп жарыялап, анын кандай түрү экенин көрсөтөбүз. Бирок сыйкырчылыктын бул баскычында өзгөрмөлөр али мазмунга (мааниге) ээ эмес. Алар таза идея катары гана бар. Өзгөрмөлөрдү мазмун менен толтуруу (аларга маанилерди берүү) инициализация бөлүмүндө талкууланат.

Жарнама трюктары

Сиз бorшиңиз керек болгон бир нече жашыруун сыйкырчылыктар бар. Же, жок дегенде, аларды эстеп. Сиз бир эле түрдөгү бир нече өзгөрмөлөрдү бир туюнтмада жарыялай аласыз. Мисал:
boolean isPony, isPonyReady;
String ponyName, ponyColor, ponyMood;
int ponyTaleSize, ponyLegSize; ponyManeSize
Pony sweetieBelle, rainbowDash, twilightSparkle;
Өзгөрмөлөрдү класстын каалаган жеринде жарыялоого болот, бирок алар туюнтмаларда колдонулганга чейин, анткени класстын туюнтмалары жогорудан ылдыйга карай ырааттуу түрдө аткарылат. Сиз ошондой эле өзгөрмөлөрдүн масштабы сыяктуу маанилүү сыйкырчылыкты эстен чыгарбашыңыз керек. Колдонуу чөйрөсү жарыяланган өзгөрмөгө класстын кайсы бөлүгүнөн кирүүгө болорун аныктайт. Бул өзүнчө тема, бирок кыскасы эки эреже бар. Методдордун, циклдердин же code блокторунун ичинде эмес, класста жарыяланган өзгөрмөлөр класстын ичинде көрүнөт. Методдордун, циклдердин жана code блокторунун ичинде жарыяланган өзгөрмөлөр тиешелүү ыкманын, циклдин жана code блогунун ичинде гана көрүнөт. Урматтоо менен, Green Frog. PS (уландысы бар)
Комментарийлер
TO VIEW ALL COMMENTS OR TO MAKE A COMMENT,
GO TO FULL VERSION