-
Co to jest NaN?
NaN (angielski Not-a-Number) to jeden ze specjalnych stanów liczby zmiennoprzecinkowej. Używany w wielu bibliotekach matematycznych i koprocesorach matematycznych. Warunek ten może wystąpić w różnych przypadkach, np. gdy poprzednia operacja matematyczna zakończyła się niepewnym wynikiem lub gdy do komórki pamięci została wpisana liczba niespełniająca warunków.
Zgodnie z IEEE 754 stan ten jest określany poprzez ustawienie wykładnika na zarezerwowaną wartość 11...11, a mantysy na dowolną wartość inną niż 0 (wartość zarezerwowana dla nieskończoności maszyny). Znak i mantysa mogą zawierać dodatkowe informacje: wiele bibliotek wyświetla „ujemne” NaN jako -NaN.
Operacje, których wynikiem jest NaN w odpowiedzi, obejmują:
- wszystkie operacje matematyczne zawierające NaN jako jeden z operandów;
- dzielenie zera przez zero;
- dzielenie nieskończoności przez nieskończoność;
- mnożenie zera przez nieskończoność;
- dodanie nieskończoności z nieskończonością przeciwnego znaku;
- obliczanie pierwiastka kwadratowego z liczby ujemnej[1];
- biorąc logarytm liczby ujemnej.
Niektóre języki programowania mają „cichą” i „sygnałową” NaN: pierwsza, gdy jest zaangażowana w jakąkolwiek operację, zwraca NaN, druga powoduje awarię. Zazwyczaj „cichy” lub „sygnał” jest określany przez najbardziej znaczący fragment mantysy.
NaN nie jest równe żadnej innej wartości (nawet sobie [2]); W związku z tym najprostszą metodą sprawdzenia wyniku dla NaN jest porównanie otrzymanej wartości ze sobą.
Zachowanie innych operatorów porównania różni się w zależności od języka. Niektóre języki generują false[3] (tak, że a < b i b > a zachowują się inaczej z NaN), inne powodują awarię nawet w przypadku „cichego” NaN.
Każda nietrywialna operacja, która przyjmuje cichą NaN jako argument, zawsze zwróci NaN, niezależnie od wartości pozostałych argumentów. Jedynymi wyjątkami od tej reguły są funkcje max i min, które zwracają wartość „drugiego” argumentu (innego niż NaN). Trywialne operacje będące tożsamościami są traktowane specjalnie: na przykład 1NaN równa się 1.
-
Jak uzyskać nieskończoność w Javie?
W Javie typ
double
ma specjalne znaczenie dla plus nieskończoności i minus nieskończoności. Liczba dodatnia podzielona przez 0,0 daje „plus nieskończoność”, a liczba ujemna – „minus nieskończoność”. Pojęcia te odpowiadają specjalnym stałym typuDouble
:Kod Opis public static final double POSITIVE_INFINITY = 1.0 / 0.0;
plus nieskończoność public static final double NEGATIVE_INFINITY = -1.0 / 0.0;
minus nieskończoność - Konwertujemy ciąg znaków na liczbę i zawiera on litery. Odpowiedź brzmi: NaN
- Nieskończoność minus nieskończoność. Odpowiedź brzmi: NaN
- Jest wiele innych sytuacji, w których oczekują liczby w odpowiedzi, ale wynik jest nieznany.
Każda operacja zawierająca NaN daje wynik NaN.
Działania z nieskończonością: Wyrażenie Wynik n ÷ ± Nieskończoność 0 ±Nieskończoność × ±Nieskończoność ± Nieskończoność ±(nie zero) ÷ ± Nieskończoność Nieskończoność + Nieskończoność Nieskończoność ±0 ÷ ±0 NaN Nieskończoność - Nieskończoność NaN ±Infinity ÷ ±Infinity NaN ±Infinity × 0 NaN -
Как проверить, что в результате вычисления получилась бесконечность?
Есть ответ на StackOverFlow.
Все сводится к выводу
System.out.println()
-
Co такое битовая маска?
Битовая маска — это когда хранится много различных логических значений (true/false) в виде одного целого числа. При этом каждому boolean-значению соответствует определенный бит.
-
Где применяют битовые маски?
В основном там, где надо компактно хранить много информации об obiektах. Когда хранишь много информации об obiektе, всегда наберется пара десятков логических переменных. Вот их всех удобно хранить в одном числе. Именно хранить. Т.к. пользоваться им в работе не так уж удобно.
-
Как установить бит в единицу в битовой маске?
Опираясь на лекции можно ответить таким kodом:
Здесь использовал метод
Integer.toBinaryString()
, дабы проверить себя, а вдруг)public class BitMask { public static void main(String[] args) { int a = 9; a |= (1<<2); // установить в 1 бит 2 System.out.println(Integer.toBinaryString(a) + " "+ a); } }
Вывод такой:
1101 13
-
Как установить бит в ноль в битовой маске?
public class BitMask { public static void main(String[] args) { int a = 15; a &= ~(1<<2); // установить в 0 бит 2 System.out.println(Integer.toBinaryString(a) + " "+ a); } }
Вывод:
1011 11
Я взял число 15, так Jak на нем более наглядно видно, куда устанавливается 0.
-
Как получить oznaczający определенного бита в битовой маске?
public class BitMask { public static void main(String[] args) { int a = 15; a &= ~(1<<2); // установить в 0 бит 2 int c = a & (1<<2); // узнаем про 2 бит int d = a & (1<<3); // узнаем про 3 бит System.out.println(Integer.toBinaryString(a) + " "+ a + " " + c +" "+ d); } }
Вывод:
1011 11 0 8
C 0 все понятно, на том месте и вправду 0. А переменная d возвращает oznaczający запрашиваемого бита (в 10-ой системе).
-
Co такое ленивое вычисление выражения?
Статья: Ленивое программирование и ленивые вычисления
Это ленивые вычисления (lazy evaluation). В ленивых вычислениях ни один параметр не вычисляется, пока в нем нет необходимости. Программы фактически начинаются с конца и работают от конца к началу. Программа вычисляет, что должно быть возвращено, и продолжает движение назад, чтобы определить, Jakое oznaczający для этого требуется. В сущности каждая функция вызывается с promise'ами для каждого параметра. Когда для вычисления необходимо oznaczający, тогда выполняется promise. Поскольку kod выполняется только тогда, когда необходимо oznaczający, это называется вызов по необходимости (call-by-need). В традиционных языках программирования zamiast promise'ов передаются значения, это называется вызов по значению(call-by-value).
Технология программирования "вызов по необходимости" имеет ряд преимуществ. Потоки имплементируются автоматически. Ненужные значения никогда не вычисляются. Однако, поведение ленивых программ часто трудно предсказать. В программах типа "вызов по значению" порядок вычисления довольно предсказуем, поэтому любые time- Lub sequence-based вычисления относительно легко имплемнтировать. В ленивых языках, где специальные конструкции, например, monads, необходимы для описания явно упорядоченных событий, это намного труднее. Все это также делает связь с другими языками более трудной.
Существуют языки программирования, например, Haskell и Clean, использующие ленивое программирование по умолчанию. Кроме того, для некоторых языков, таких Jak Scheme, ML и другие, существуют ленивые версии.
Иногда, откладывая вычисления до тех пор, пока не понадобится их oznaczający, вы можете оптимизировать prędkość выполнения программы Lub реструктурировать программу в более понятную форму. Несмотря на свою ценность, методы ленивого программирования не слишком широко используются Lub даже не очень известны. Подумайте о том, чтобы добавить их в ваш арсенал.
-
Чем отличается использование
&&
и&
для типаboolean
?&&
— это логическое «и». (В этом случае имеют место ленивые вычисления: некоторые вычисления опускаются, когда результат и так ясен)&
— это побитовое «и» (Если применить этот оператор к переменным типа Boolean, то ленивых вычислений происходить не будет)
DefNeo
Poziom 36
GO TO FULL VERSION