JavaRush /Blog Java /Random-PL /Poziom 38. Odpowiedzi na pytania podczas rozmowy kwalifik...
lichMax
Poziom 40
Санкт-Петербург

Poziom 38. Odpowiedzi na pytania podczas rozmowy kwalifikacyjnej na temat poziomu

Opublikowano w grupie Random-PL
Poziom 38. Odpowiedzi na pytania z rozmowy kwalifikacyjnej na temat poziomu - 1Cześć. Ponownie wydaje się, że nie ma odpowiedzi na pytania z tego poziomu. Zatem jak zwykle zamieszczam swoje. Nagle ktoś pomoże (lub ktoś coś doda lub odpowie lepiej). Zatem pytania brzmiały:
  1. Co to jest Agile?
  2. Czym jest Scrum?
  3. Jakie role w Scrumie znasz?
  4. Co to jest sprint? Opowiedz nam o szczegółach
  5. Kim są osoby odpowiedzialne za kontrolę jakości?
  6. Kim jest właściciel produktu?
  7. Wyjaśnij hierarchię wyjątków
  8. Co zrobić, jeśli JVM zgłosi błąd?
  9. Jakie innowacje w obszarze wyjątków znasz w Javie 7?
  10. Dlaczego potrzebne są adnotacje? Jak z nich korzystać?
A teraz moje odpowiedzi:
  1. Agile to szereg podejść do wytwarzania oprogramowania skupionych na wykorzystaniu rozwoju iteracyjnego, dynamicznym tworzeniu wymagań i zapewnieniu ich realizacji w wyniku interakcji w ramach samoorganizujących się grup roboczych składających się ze specjalistów o różnych profilach. Istnieje kilka technik związanych z elastyczną metodyką rozwoju, w szczególności programowanie ekstremalne, DSDM, Scrum, FDD.

    Podstawowe pojęcia metod zwinnych:

    • ludzie i interakcje są ważniejsi niż procesy i narzędzia;
    • działający produkt jest ważniejszy niż obszerna dokumentacja;
    • współpraca z klientem jest ważniejsza niż uzgadnianie warunków umowy;
    • gotowość do zmian jest ważniejsza niż trzymanie się pierwotnego planu.

    Sformułowano także podstawowe zasady tego podejścia:

    • zadowolenie klientów poprzez wczesną i nieprzerwaną dostawę wartościowego oprogramowania;
    • akceptowanie zmian w wymaganiach nawet na końcu rozwoju (może to zwiększyć konkurencyjność produktu na rynku);
    • Częste dostarczanie działającego oprogramowania (co miesiąc lub co tydzień, a nawet częściej);
    • ścisła, codzienna komunikacja pomiędzy klientem a deweloperem przez cały czas trwania projektu;
    • projekt realizują zmotywowane osoby, którym zapewnione są niezbędne warunki pracy, wsparcie i zaufanie;
    • Zalecaną metodą przekazywania informacji jest rozmowa osobista (twarzą w twarz);
    • działające oprogramowanie jest najlepszą miarą postępu;
    • sponsorzy, programiści i użytkownicy muszą utrzymywać stałe tempo przez czas nieokreślony;
    • ciągła dbałość o poprawę sprawności technicznej i przyjaznego dla użytkownika projektu;
    • prostota – sztuka nie robienia niepotrzebnej pracy;
    • najlepsze wymagania techniczne, architektura i projekt pochodzą od samoorganizującego się zespołu;
    • ciągłe dostosowywanie się do zmieniających się warunków.

    Za główny problem rozwoju uznano fakt, że żaden z uczestników na żadnym etapie nie miał pełnej informacji o tym, co ma robić.

  2. Scrum jest jedną ze zwinnych technik programistycznych. Koncentruje się na kontroli jakości procesu rozwoju. Główną cechą Scruma jest podział procesu deweloperskiego na iteracje o jasno określonym czasie trwania (zwykle 2-6 tygodni; nazywane są „sprintami”).

    В начале спринта проводится "планирование спринта" — совещание на 3-4 часа, где обсуждаются основные задачи, которые будут решаться на протяжении спринта. В конце спринта проводится "демо" – демонтрация результатов работы команды за этот спринт.

    Перед самым первым спринтом заказчик (Lub его представитель) формирует список требований, предъявляемых к будущему продукту. Такие требования называются "user story", а самого заказчика называют "product owner". Также в этом списке заказчик (PO) указывает приоритет для каждой задачи. Сначала будут реализовываться задачи с более высоким приоритетом. Весь список называется "product backlog", Lub "резерв продукта".

    Кроме product owner, среди участников ещё выделяют scrum-мастера: он проводит все совещания, следит за соблюдением всех принципов скрама, разрешает противоречия и защищает команду от отвлекающих факторов. Обычно в качестве скрам-мастера выступает кто-то из команды.

    На первом совещании в начале спринта каждой задаче, кроме того, что назначается приоритет, даётся ещё приблизительная оценка в "абстрактных человеко-днях", которые ещё называют "story point". Затем команда решает, сколько она успеет выполнить задач за время спринта. Например, заказчик отобрал 7 задач, а команда сможет сделать только 5. Тогда остальные две задачи пойдут на следующий спринт. Если заказчику это не нравится, он может повысить их приоритет, но тогда другие задачи выпадут из спринта. Кроме того, скрам-мастер может разбить некоторые задачи на более мелкие и расставить им различные приоритеты, чтобы заказчик остался доволен.

    Список отобранных задач на спринт называются "sprint backlog", Lub "резерв спринта". Для лучшей наглядности обычно составляется tabela, в которой указываются задачи, которые нужно реализовать, которые находятся в процессе реализации, и те которые уже выполнены. Также строится диаграмма "сгорания задач". Она графически показывает, сколько ещё задач осталось выполнить. В идеале график сгорания задач к концу спринта должен опустится до нуля.

    Также в течение спринта каждый день Lub через день проводятся небольшие совещания внутри команды на 5-15 minuty, где каждый участник команды рассказывает, что сделал за этот день (Lub эти два дня), что ещё ему предстоит сделать, а также рассказывает о том, что ему мешает что-то сделать.

    Когда спринт завершается, scrum-master проводит demo, на котором демонстрируется список всего, что w pełni сделано. Затем проводится «разбор полетов» — совещание тоже на пару часов. На нем обычно пытаются выяснить, что было сделано хорошо, а что (и Jak) можно было сделать лучше.

    Обычно за 2-3 спринта можно выявить основные проблемы, которые мешают команде работать эффективнее, и устранить их. Это приводит к большей продуктивности, не увеличивая нагрузку на команду. Такое было невозможным до эры гибких методологий.

    Также в середине спринта, иногда еще проводят «вычесывание» — совещание посвященное планированию следующего спринта. На нем обычно уточняют приоритеты задач, а так же могут разбить некоторые задачи на части и/Lub добавить новые задачи в product backlog – резерв продукта.

  3. В скрам участников делят на "свиней" и "кур". "Свиньи" w pełni задействованы в процессе, "куры" — только частично. К категории "свиней" относят следующие роли:

    • Скрам-мастер (проводит совещания, следит за выполнением принципов скрама и пр.; это кто-то из команды, produst owner не может быть скрам-мастером);
    • Владетелей продукта (Product Owner) (представляет интересы конечных пользователей и других заинтересованных в продукте сторон);
    • Команда разработки (Development Team) (кросс-функциональная команда, состоящая из специалистов разных профилей: разработчиков, тестировщиков, дизайнеров, архитекторов и т.д. Размер команды в идеале составляет от 3 до 9 человек. Команда является единственные w pełni вовлечённым участником разработки и отвечает за результат Jak единое целое. Никто, кроме команды, не может вмешиваться в процесс разработки на протяжении спринта).

    К "курам" относятся следующие роли:

    • Пользователи (Users)
    • Клиенты, продавцы (Stakeholders) (лица, которые инициируют проект и для кого проект будет приносить выгоду. Они вовлечены в скрам только во время обзорного совещания по спринту (Sprint Review));
    • Управляющие (Managers) (люди, которые управляют персоналом);
    • Эксперты-консультанты (Consulting Experts).
  4. Спринт — это одна итерация цикла разработки программного обеспечения в Скраме. Обычно спринт жёстко фиксирован по времени. Продолжительность спринта выбирается на основании размера команды, специфики работы, требований, размера проекта. Чаще всего это подбирается опытным путём, на основании проб и ошибок. В среднем спринт может быть продолжительность от 2 недель до 4 (хотя в некоторых компания его продолжительность бывает равна и 6 неделям). Для оценка объёма работ в спринте может быть использована предварительная оценка, измеряемая в очках истории. Предварительная оценка фиксируется в беклоге проекта.

  5. QA расшифровывается Jak Quality Assuarance (то есть "Гарантия качества", если перевести дословно). К этой категории относятся тестировщики. Это люди, которые выявляют в программе баги и ошибки. Для этого они используют разные средства, Jak ручные, так и автоматические. После выявления багов и ошибок они сообщают об этом разработчикам, и те исправляют эти ошибки.

  6. Product Owner (владелец проекта) — это заказчик Lub представитель заказчика. Это либо кто-то со стороны клиента (сторонняя фирма Lub физ.лицо), либо Jakой-то другой сотрудник фирмы, определяющий требования к конечному продукту и следящий за их выполнением (например, бизнес-аналитик). Как уже было сказано, он определяет требования к продукту и задачи, которые должна решить команда разработки, чтобы получить конечный продукт. Список требований (Lub задач) он оформляет в определённым порядке и с заданным приоритетом для каждого требования (задачи). Обычно он участвует в планировании спринта (перед началом спринта) и в демонстрации результатов спринта (после окончания спринта).

  7. Во главе иерархии исключений в Java стоит класс Throwable. От не наследуются два класса: Error и Exception. Объекты первого класс выбрасываются, когда возникают Jakие-то серьёзные ошибки в работе программы и java-машины в целом (а также в работе ОС и аппаратной части компьютера), так, что программа больше не может продолжать работать и закрывается. Это может быть недостаток памяти (OutOfMemoryError) Lub переполнение стека (StackOverflowError).

    Экземпляры второго класса могут выбраться при самых различных исключительных ситуаций. Собственно от этого класса наследуется класс RuntimeException и все остальные классы. Первый класс так выделяют, потому что, во-первых, исключительные ситуации такого типа являются непроверяемые (unchecked), а, во-вторых, к данным исключительным ситуациям относятся ошибки выполнения программы. Обычно это возникает из-за несовершенства kodа. Все остальные исключительные ситуации обычно являются следствием непредвиденного стечения обстоятельств, например, ошибки ввода-вывода.

    Также исключения делятся на проверяемые (checked) и непроверяемые (unchecked). Первые необходимо либо отлавливать в блоке try-catch, либо указывать в качестве выбрасываемых в сигнатуре метода (используя слово throws). Непроверяемые этого не требуют, и выбор остаётся за программистом. К проверяемым относятся исключения типа Throwable (а также наследуемые от него) и типа Exception (и наследуемые от него, кроме исключений типа RuntimeException). К непроверяемым относятся исключения типа Error (а также наследуемые от него) и исключения типа Runtime (и наследуемые от него).

  8. Ничего, программа просто закроется. Обычно это критические ошибки, не всегда возникшие по вине программиста (например, выход из строя жёсткого диска Lub сбой операционной системе). Правда, среди них есть две ошибки, которые могу следствием несовершенства kodа — это StackOverflowError и OutOfMemoryError. Первый тип ошибок возник, при переполнении стека вызовов — то есть, когда вызывается слишком много методов и стек вызовов становится слишком больший (типичный пример — бесконечная рекурсия Lub рекурсия с большим количеством итераций). Вторая ошибка — OutOfMemoryError — возникает, когда переполняет память отведённая под obiektы, то есть когда создаётся слишком много тяжеловесных obiektов, и они все держатся в памяти (Lub когда сборщик мусора не успевает их уничтожать).

  9. В Java 7 в плане исключение были введены три новых "вещи":

    • Multicatching. Это когда в одном catch-блоке сразу обрабатывается несколько исключений:

      try {
       } catch (Exception1|Exception2|Exception3| ... | ExceptionN ex) {}

      В таком случае параметр ex будет неявно иметь модификатор final. Кроме того, bajt-kod, сгенерированный компиляцией такого kodа (с единым catch-блоком) будет короче, чем bajt-kod, сгенерированный компиляцией kodа с несколькими catch-блоками.

    • Try-with-resources. Эта конструкция позволяет после слова try в скобках указать открываемые ресурсы, которые сами закроются после окончания конструкции try () {} catch{}. В качестве ресурса в данной конструкции может быть использован любой obiekt, реализующий интерфейс AutoCloseable.

      Во время закрытия ресурсов тоже может быть брошено исключение. В try-with-resources добавлена возможность хранения "подавленных" исключений, и брошенное try-блоком исключение имеет больший приоритет, чем исключения, получившиеся во время закрытия. Получить последние можно вызовом метода getSuppressed() от исключения, брошенного try-блоком.

    • Rethrowing. Перебрасывание исключений с улучшенной проверкой соответствия типов.

      Компилятор Java SE 7 тщательнее анализирует перебрасываемые исключения. Рассмотрим следующий пример:

      static class FirstException extends Exception { }
      static class SecondException extends Exception { }
      
      public void rethrowException(String exceptionName) throws Exception {
          try {
              if ("First".equals(exceptionName)) {
                  throw new FirstException();
              } else {
                  throw new SecondException();
              }
          } catch (Exception ex) {
              throw e;
          }
      }

      В примере try-блок может бросить либо FirstException, либо SecondException. В wersjaх до Java SE 7 невозможно указать эти исключения в декларации метода, потому что catch-блок перебрасывает исключение ex, тип которого – Exception.

      В Java SE 7 вы можете указать, что метод rethrowException бросает только FirstException и SecondException. Компилятор определит, что исключение Exception ex могло возникнуть только в try-блоке, в котором может быть брошено FirstException Lub SecondException. Даже если тип параметра catchException, компилятор определит, что это экземпляр либо FirstException, либо SecondException:

      public void rethrowException(String exceptionName) throws FirstException, SecondException {
           try {
               // ...
           } catch (Exception e) {
               throw e;
           }
       }

      Если FirstException и SecondException не являются наследниками Exception, то необходимо указать и Exception в объявлении метода.

    • Аннотации используются для размещения рядом с классом, полем, методом Lub переменой Jakой-то дополнительной, служебной информации (метаданных), относящейся к ней. Coбы указать аннотацию, надо над заголовком класса Lub метода, либо надо объявлением поля Lub переменной, написать после @ название аннотации (класса аннотации), например так:

      ...
      @Override
      public void doSomeThing() {
      }
      ...

      Кроме того, у аннотации могут быть свойства, они указывают в скобках через запятую в виде пар "ключ=oznaczający", где в качестве ключа выступает название свойства, а качестве значения — собственно, oznaczający, которое должно принять это свойство. Выглядит это так:

      @CatInfo(manager=Catmanager.class, unique=true)
      class Cat {}

      Если указывается указывает oznaczający только для одного свойства, то Nazwa свойства и знак равно можно не писать: @SuppressWarnings("unchecked").

      Также можно вообще не ставить скобки, если ниJakим свойствам не присваиваются ниJakие значения.

      Coбы создать свою аннотацию, надо указать модификатор доступа, потом после пробела ключевое слово "@interface" и дальше опять после пробела Nazwa аннотации (принять начинать его с большой буква). Дальше идёт тело аннотации в фигурных скобках. Внутри тела указываются свойства в виде объявлений методов (Jak в интерфейсах). Также у свойств можно указать значения по умолчанию (они их будут принимать, если при указании аннотации в нужном месте, этому свойству не будет присвоено Jakое-то oznaczający). Всё вместе это выглядит так:

      @interface CatManager
      {
       Class manager();
       boolean unique();
       String name() default "Unknown Cat";
      }

      Аннотации выполняют следующие функции:

      • дают необходимую информацию для компилятора;
      • дают информацию различным инструментам для генерации другого kodа, конфигураций и т. д.;
      • могут использоваться во время работы kodа;
      • повышают читабельность kodа и его понимание программистами.
      На данный момент компилятором используют три аннотации: @Deprecated, @Override и @SuppressWarnings. Первой аннотацией помечаются устаревшие методы и классы, нерекомендованные к использованию (компилятор по их поводу показывает предупреждение). Вторая аннтоциая ставится над переопределёнными методами класса-наследника (это позволяет контролировать связь между исходным методом и переопределённым). Третья adnotacja позволяет подавлять (не выводить) некоторые исключительные предупреждения, обычно выводимые компилятором в связи с данным методом Lub классом (например, что он уже устарел и нерекомендован к использованию).

Komentarze
TO VIEW ALL COMMENTS OR TO MAKE A COMMENT,
GO TO FULL VERSION