JavaRush /Blog Java /Random-PL /Java Magic: deklarowanie i inicjowanie zmiennych
Зеленая лягушка
Poziom 26
Москва

Java Magic: deklarowanie i inicjowanie zmiennych

Opublikowano w grupie Random-PL

Wstęp

Nudna otaczająca rzeczywistość nikogo nie interesuje, dlatego porozmawiajmy o czarującym świecie magii i zasadach rzucania zaklęć realizujących nasze najśmielsze fantazje. Świat magii jest niematerialny i pozwala na stworzenie dowolnego bytu. Wszystko, czego potrzebujesz, to „siła myśli” i możesz stworzyć wszystko, co tylko możesz. Fantastyczna natura tego, co powstaje, ograniczona jest jedynie zdolnościami logicznego i abstrakcyjnego myślenia. Cóż, musisz wiedzieć trochę o mrocznej sztuce nekromancji i matematyce. Choć być może nie znasz tajemnic tego obszaru iluzji, możesz je szpiegować od nekromantów i matematyków. Liczba języków magicznych „jest bardzo duża i różnorodna”. Przeanalizujemy zasady jednego z nich - Javy. Z języka liguryjskiego oznacza to „Przygody Jowisza i Walkirii”.

Ogłoszenie

Po pierwsze, w świecie magii najważniejsza jest świadomość, a nie materia. Po drugie, może istnieć każda wyobrażalna istota. Tworzenie bytu rozpoczyna się zatem od stwierdzenia, że ​​on istnieje. Nazywa się to ogłoszeniem. A ponieważ mag może w dowolnym momencie zrobić wszystko z utworzoną istotą, łącznie ze zmianą jej wartości, zadeklarowane jednostki nazywane są zmiennymi. Ponieważ nawet początkujący mag może wymyślić wiele rzeczy, byty są rozróżniane i usystematyzowane za pomocą typów. Istnieją typy stworzone przez Stwórcę, nie można ich zmienić i nazywane są prymitywnymi. Wszystkie inne typy są tworzone przez samego maga i nazywane są typami obiektowymi.

Nazwa zmiennej

Każda zmienna musi mieć prawdziwą nazwę. Właściwie tylko nazwy odróżniają istoty stworzone przez maga. Nazwy muszą składać się z symboli magicznych, uznawanych za litery i cyfry w ezoteryczno-astrologicznym systemie Unicode. Na przykład znak podkreślenia _ jest uważany za literę, więc można go używać w nazwach zmiennych. Imię może zaczynać się wyłącznie od magicznego symbolu, który jest uważany za literę. Pierwsza litera musi być mała. Międzyświatowe Stowarzyszenie Magów i Adeptów Nekromancji (MAMAN) przyjęło pewne nieformalne zasady dobrej formy dotyczące tworzenia nazw zmiennych. Mianowicie nazwa musi być znacząca i może składać się z kilku słów. Podczas łączenia kilku słów pierwsza litera każdego słowa (z wyjątkiem pierwszego) musi być pisana wielką literą. Na przykład myLittlePony. Ten styl nazywa się „garbem wielbłąda”. A to dlatego, że został wynaleziony po ofierze z wielbłąda.

Typ zmienny

W magii Javy wszystkie zmienne są silnie typowane. Oznacza to, że każda zmienna ma swój typ i musi być on jawnie określony podczas jej deklarowania. Powtarzam, że istnieją typy pierwotne i obiektowe. Prymitywny - osiem. Bo osiem to liczba diabła. Reprezentuje liczbę 2 do potęgi czwartej i jest podzielna bez reszty przez dowolną liczbę od 1 do 8 włącznie, z wyjątkiem liczb pierwszych. Typy pierwotne: boolean, char, byte, short, int, long, float, double. Typy obiektów są wymyślane przez samego maga i pisane wielką literą. Na przykład – MySweetPony. Magowie, którzy stali u początków Javy i są częścią MAMAN, napisali już wiele tysięcy typów obiektów (klas). Ta kolekcja nazywa się Java API i możesz używać z niej klas (typów) w swojej magii bez żadnych ograniczeń.

Ogłoszenie

Zatem deklaracja następuje poprzez określenie typu zmiennej i jej nazwy. Przykłady:
boolean isPony;
String ponyName;
int ponyTaleSize;
Pony sweetieBelle;
Wymagany jest średnik na końcu każdej linii. Kończy każde wyrażenie w Javie. W każdym z tych przykładów deklarujemy istnienie zmiennej i wskazujemy, jakiego jest typu. Ale na tym etapie czarów zmienne nie mają jeszcze treści (znaczenia). Istnieją jedynie jako czysta, a nie ucieleśniona idea. Wypełnianie zmiennych treścią (przypisywanie im wartości) zostanie omówione w części poświęconej inicjalizacji.

Sztuczki reklamowe

Jest kilka ukrytych magicznych sztuczek, które musisz znać. Albo chociaż je zapamiętaj. W jednym wyrażeniu można zadeklarować kilka zmiennych tego samego typu. Przykład:
boolean isPony, isPonyReady;
String ponyName, ponyColor, ponyMood;
int ponyTaleSize, ponyLegSize; ponyManeSize
Pony sweetieBelle, rainbowDash, twilightSparkle;
Zmienne można deklarować w dowolnym miejscu klasy, ale przed ich użyciem w wyrażeniach, ponieważ wyrażenia klasowe są wykonywane sekwencyjnie od góry do dołu. Należy także pamiętać o tak ważnym czarze jak zakres zmiennych. Zasięg określa, z której części klasy można uzyskać dostęp do zadeklarowanej zmiennej. To osobny temat, ale w skrócie zasady są dwie. Zmienne zadeklarowane w klasie, a nie wewnątrz metod, pętli czy bloków kodu, są widoczne w całej klasie. Zmienne zadeklarowane wewnątrz metod, pętli i bloków kodu są widoczne tylko w obrębie odpowiedniej metody, pętli i bloku kodu. Pozdrawiam, Zielona Żaba. PS (ciąg dalszy)
Komentarze
TO VIEW ALL COMMENTS OR TO MAKE A COMMENT,
GO TO FULL VERSION