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Java Magic: declarando e inicializando variáveis

Publicado no grupo Random-PT

Introdução

A monótona realidade circundante não interessa a ninguém, então vamos falar sobre o mundo encantador da magia e as regras para lançar feitiços que realizam nossas fantasias mais loucas. O mundo da magia é imaterial e permite criar qualquer entidade. Tudo que você precisa é do “poder do pensamento” e você pode criar tudo o que puder. A natureza fantástica do que é criado é limitada apenas pelas habilidades de pensamento lógico e abstrato. Bem, você precisa saber um pouco sobre a arte sombria da necromancia e da matemática. Embora você possa não conhecer os segredos desta área do ilusório, você pode espioná-los por meio de necromantes e matemáticos. O número de línguas mágicas “é muito grande e variado”. E analisaremos as regras de um deles - Java. Da língua da Ligúria, isso se traduz como Aventuras de Júpiter e Valquíria.

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No mundo da magia, em primeiro lugar, a consciência é primária, não a matéria. E em segundo lugar, qualquer entidade concebível pode existir. Portanto, a criação de uma entidade começa com a afirmação de que ela existe. Isso é chamado de anúncio. E como um mágico pode fazer qualquer coisa com uma entidade criada a qualquer momento, inclusive alterar seu valor, as entidades declaradas são chamadas de variáveis. Como até um mágico novato pode inventar muitas coisas, as entidades são diferenciadas e sistematizadas por meio de tipos. Existem tipos criados pelo Criador, não podem ser alterados e são chamados de primitivos. Todos os outros tipos são criados pelo próprio mago e são chamados de tipos de objetos.

Nome variável

Cada variável deve ter um nome verdadeiro. Na verdade, apenas os nomes distinguem as entidades criadas pelo mago. Os nomes devem ser compostos por símbolos mágicos, considerados letras e números no sistema esotérico-astrológico Unicode. Por exemplo, o caractere sublinhado _ é considerado uma letra, portanto pode ser usado em nomes de variáveis. Um nome só pode começar com um símbolo mágico, que é considerado uma letra. A primeira letra deve ser minúscula. A Associação Intermundial de Magos e Adeptos de Necromancia (MAMAN) adotou algumas regras informais de boa forma para compor nomes de variáveis. Ou seja, o nome deve ser significativo e pode consistir em várias palavras. Ao mesclar várias palavras, a primeira letra de cada palavra (exceto a primeira) deve ser maiúscula. Por exemplo, meuLittlePony. Este estilo é chamado de "corcunda de camelo". E isso porque foi inventado após o sacrifício de um camelo.

Tipo de variável

Na magia do Java, todas as variáveis ​​são fortemente tipadas. Isso significa que toda variável possui um tipo e deve ser especificado explicitamente ao declará-la. Repito que existem tipos primitivos e de objeto. Primitivo - oito. Porque oito é o número do diabo. Representa 2 elevado à 4ª potência e é divisível sem resto por qualquer número de 1 a 8 inclusive, exceto números primos. Tipos primitivos: boolean, char, byte, short, int, long, float, double. Os tipos de objetos são inventados pelo próprio mágico e são escritos com letra maiúscula. Por exemplo – MySweetPony. Muitos milhares de tipos de objetos (classes) já foram escritos pelos mágicos que estiveram nas origens do Java e fazem parte do MAMAN. Esta coleção é chamada de API Java e você pode usar classes (tipos) dela em sua magia sem quaisquer restrições.

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Assim, a declaração ocorre especificando o tipo da variável e seu nome. Exemplos:
boolean isPony;
String ponyName;
int ponyTaleSize;
Pony sweetieBelle;
É necessário um ponto e vírgula no final de cada linha. Termina todas as expressões em Java. Em cada um desses exemplos, declaramos que a variável existe e indicamos de que tipo ela é. Mas nesta fase da bruxaria, as variáveis ​​ainda não têm conteúdo (significado). Eles existem apenas como uma ideia pura e não como uma ideia incorporada. O preenchimento de variáveis ​​​​com conteúdo (atribuição de valores a elas) será discutido na seção sobre inicialização.

Truques de anúncios

Existem alguns truques de mágica ocultos que você precisa conhecer. Ou pelo menos lembre-se deles. Você pode declarar diversas variáveis ​​do mesmo tipo em uma expressão. Exemplo:
boolean isPony, isPonyReady;
String ponyName, ponyColor, ponyMood;
int ponyTaleSize, ponyLegSize; ponyManeSize
Pony sweetieBelle, rainbowDash, twilightSparkle;
As variáveis ​​podem ser declaradas em qualquer lugar da classe, mas antes de serem usadas nas expressões, uma vez que as expressões da classe são executadas sequencialmente de cima para baixo. Você também deve se lembrar de um feitiço tão importante como o escopo das variáveis. O escopo determina de qual parte da classe a variável declarada pode ser acessada. Este é um tópico separado, mas, resumindo, existem duas regras. Variáveis ​​declaradas em uma classe e não dentro de métodos, loops ou blocos de código são visíveis em toda a classe. Variáveis ​​declaradas dentro de métodos, loops e blocos de código são visíveis apenas dentro do método, loop e bloco de código correspondente. Atenciosamente, Sapo Verde. PS (continua)
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