- تعارف
- راند جي شروعات
- راند جو ميدان ٺاهڻ
- پرائمري پروگرام
- راند جي ميدان جي سيلن سان ڪم ڪرڻ
- رنگ سان ڪم ڪرڻ
- ڊائلاگ باڪس
- افاديت جا طريقا
- راند انجڻ جون حدون
1. تعارف
ڊولپر جي حصي تي ڪمپيوٽر جي راند جي عمل ۾ ٽي مرحلا آهن:- راند جي شروعات آهي تياري واري عمل: راند جي ميدان جي سائيز ۽ ڊرائنگ کي ترتيب ڏيڻ، شروعاتي پوزيشن ۾ راند جي شين کي ٺاهڻ ۽ انسٽال ڪرڻ، انهي سان گڏ ٻيا عمل جيڪي راند جي شروعات ۾ ٿيڻ گهرجن.
- راند جو عمل. ھن ۾ شامل آھي راند جي شين جي حرڪت، پليئر ڪارناما، حاصل ڪيل پوائنٽن جي حساب سان، گڏوگڏ ٻيا عمل جيڪي ڪجھ وقفن تي يا بٽڻ کي دٻائڻ سان انجام ڏنا وڃن.
- راند کي ختم ڪرڻ. ھن ۾ شامل آھن اينيميشن کي روڪڻ، فتح يا شڪست جو اعلان ڪرڻ، ۽ ٻيون ڪارناما جيڪي راند جي آخر ۾ ٿيڻ گهرجن.
2. راند جي شروعات
راند کي شروع ڪرڻ صرف ٻن مرحلن تي مشتمل آهي:قدم 1: مکيه راند ڪلاس ٺاهيو.
JavaRush گيم انجڻ جي بنياد تي پنهنجي راند کي ترقي ڪرڻ لاءِ، توهان کي هڪ ڪلاس ٺاهڻو پوندو ۽ ان کي گيم ڪلاس (com.javarush.engine.cell.Game) مان ورثي ۾ آڻڻو پوندو. اهو توهان جي ڪلاس کي گيم انجڻ تي طريقن کي ڪال ڪرڻ جي صلاحيت ڏيندو، ۽ انجڻ کي توهان جي طريقن کي ڪال ڪرڻ جي صلاحيت ڏيندو. مثال:import com.javarush.engine.cell.Game;
public class MySuperGame extends Game {
...
}
مرحلا 2: اوور رائڊ ڪريو شروعاتي () طريقو.
هن طريقي ۾، راند کي شروع ڪرڻ لاء سڀ عمل ضروري آهن: راند جو ميدان ٺاهڻ، راند جي شين ٺاهڻ، وغيره. توھان کي صرف ھن طريقي کي ھڪڙي طبقي ۾ بيان ڪرڻ جي ضرورت آھي جيڪا راند ڪلاس مان ورثي ۾ ملي ٿي . مثال:import com.javarush.engine.cell.Game;
public class MySuperGame extends Game {
@Override
public void initialize() {
// Тут выполняем все действия по инициализации игры и ее an objectов
}
}
شروعاتي () طريقو مکيه () طريقي جو ھڪڙو اينالاگ آھي : اھو اھو آھي جتي راند لاءِ لکيل سڀ ڪوڊ تي عمل ٿيڻ شروع ٿئي ٿو.
3. راند جو ميدان ٺاهڻ
راند جي ميدان ٺاهڻ ۾ پڻ صرف ٻن مرحلن تي مشتمل آهي.قدم 1: راند جي ميدان کي سيلن ۾ ورهايو.
سڄي راند جو ميدان راند انجڻ جي سيلز ۾ ورهايل آهي. گھٽ ۾ گھٽ ماپ 3x3 آھي، وڌ ۾ وڌ آھي 100x100. راند جي اسڪرين کي مسلسل سائيز آهي. اهو سيلن جي مختلف تعداد ۾ ورهائي سگهجي ٿو. مثال طور، ويڪر 7 ۽ اوچائي 9:import com.javarush.engine.cell.Game;
public class MySuperGame extends Game {
@Override
public void initialize() {
// задали размер поля 7x9 клеток
setScreenSize(7, 9);
...
}
}
جڏهن هڪ راند لکندي، توهان کي راند جي ميدان جي موجوده چوٽي ۽ اوچائي حاصل ڪرڻ جي ضرورت پوندي. int getScreenWidth() ۽ int getScreenHeight() طريقا ھن لاءِ ڪارآمد آھن .
قدم 2: گرڊ کي بند ڪريو يا بند ڪريو (اختياري).
جيڪڏھن توھان پسند نٿا ڪريو ڪارو گرڊ جيڪو سيلز کي راند جي ميدان تي الڳ ڪري ٿو، توھان ان کي بند ڪري سگھو ٿا. void showGrid (بولين isShow) طريقو گرڊ کي الڳ ڪندڙ سيلز کي آن ۽ آف ڪري ٿو. ڊفالٽ طور، گرڊ ڏيکاريل آهي. ان کي بند ڪرڻ لاء، هن طريقي کي غلط پيٽرولر سان سڏين ٿا:showGrid(false);
نتيجو:
showGrid(true);
4. پرائمري پروگرام
مثال پروگرام:public class MySuperGame extends Game {
@Override
public void initialize() {
// Создаем игровое поле 3x3 клетки
setScreenSize(3, 3);
// Выключаем отображение сетки
showGrid(false);
// Меняем фон центральной клетки на синий, и отображаем в ней “Х”
setCellValueEx(1, 1, Color.BLUE, "X", Color.ORANGE, 50);
}
}
هن مثال ۾، راند جي ميدان جي سائيز 3x3 تي مقرر ڪئي وئي آهي، گرڊ ڊسپلي بند ڪيو ويو آهي، ۽ هڪ نارنگي اڌ سيل جي سائيز "X" علامت هڪ نيري پس منظر تي مرڪز ۾ مقرر ڪئي وئي آهي. اها پهرين شيءِ هوندي جيڪا پليئر ڏسندي جڏهن راند شروع ڪندي.
5. راند جي ميدان جي سيلن سان ڪم ڪرڻ
حقيقت اها آهي ته اسان راند جي ميدان کي سيلن ۾ ورهائي سگهون ٿا، پر اسان پاڻ کي سيلز سان ڇا ڪري سگهون ٿا؟ راند جي ميدان جي هر سيل کي سيٽ ڪري سگهجي ٿو:- سيل رنگ (سيل پس منظر رنگ)؛
- متن (ٽيڪسٽ يا نمبر)؛
- متن جو رنگ؛
- ٽيڪسٽ سائيز سيل جي سائيز جي نسبت في سيڪڙو جي طور تي.
-
void setCellColor (int x، int y، رنگ جو رنگ) - سيل جو رنگ مقرر ڪري ٿو همراهن سان (x، y):
setCellColor(0, 0, Color.RED); setCellColor(3, 6, Color.BLACK); setCellColor(6, 8, Color.NONE);
-
رنگ getCellColor(int x، int y) - سيل جو رنگ واپسي ٿو همراهن سان (x، y):
Color myColor = getCellColor(2, 0);
-
void setCellValue(int x, int y, String value) - رکي ٿو ٽيڪسٽ ويليو سيل ۾ همراهن سان (x، y):
setCellValue(3, 3, "text"); setCellValue(0, 8, "W"); setCellValue(4, 1, "2222"); setCellValue(6, 6, "");
-
اسٽرنگ getCellValue(int x, int y) - سيل ۾ موجود متن کي همراهن (x, y) سان واپس ڏئي ٿو:
String s = getCellValue(3, 3); System.out.println(getCellValue(4, 1));
-
void setCellTextSize(int x، int y، int size) - سيل ۾ مواد جي سائيز کي ڪوآرڊينيٽس سان سيٽ ڪري ٿو (x، y). سائيز - ٽيڪسٽ جي اوچائي سيل جي اوچائي جو سيڪڙو:
setCellTextSize(2 , 0, 70); // 70% высоты клетки
-
int getCellTextSize(int x، int y) - سيل ۾ مواد جي سائيز کي همراهڪن سان موٽائي ٿو (x، y):
int size = getCellTextSize(2 , 0);
-
void setCellNumber (int x, int y, int value) - نمبر جي قيمت سيل ۾ رکي ٿو همراهن سان (x, y):
setCellNumber(3, 3, 40); setCellNumber(0, 8, -8); setCellNumber(4, 1, 2222); setCellNumber(6, 6, 0);
-
int getCellNumber (int x, int y) - سيل ۾ موجود نمبر کي ڪوآرڊينيٽ (x، y) سان موٽائي ٿو. جيڪڏهن سيل نمبر تي مشتمل نه آهي، واپسي 0:
int i = getCellNumber(3, 3); System.out.println(getCellNumber(4, 1));
-
void setCellTextColor (int x، int y، رنگ جو رنگ) - مواد جو رنگ مقرر ڪري ٿو (ٽيڪسٽ) سيل ۾ همراهن سان (x، y):
setCellTextColor(2, 1, Color.GREEN); setCellTextColor(0, 1, Color.NONE);
-
رنگ getCellTextColor(int x, int y) - مواد جو رنگ واپس ڏئي ٿو (ٽيڪسٽ) سيل ۾ ڪوآرڊينيٽس سان (x، y):
Color textColor = getCellTextColor(1, 3);
-
void setCellValueEx(int x, int y, Color cell Color, String Value) - سيل کي سيٽ ڪري ٿو ڪوآرڊينيٽس سان (x, y) پس منظر رنگ سيل رنگ ۽ مواد جي قيمت:
setCellValueEx(0, 2, Color.BLUE, "56");
-
void setCellValueEx(int x, int y, Color cellColor, String value, Color textColor) - سيل کي سيٽ ڪري ٿو ڪوآرڊينيٽس سان (x, y) پس منظر جو رنگ سيل رنگ، مواد جي قيمت ۽ مواد جو رنگ textColor:
setCellValueEx(0, 2, Color.BLACK, "56", Color.GREEN);
-
void setCellValueEx (int x, int y, Color cell Color, String value, Color textColor, int textSize)؛ - سيل کي ڪوآرڊينيٽس سان سيٽ ڪري ٿو (x، y) پس منظر جو رنگ سيل رنگ، مواد جي قيمت، مواد جو رنگ textColor ۽ مواد جي سائيز textSize:
setCellValueEx(0, 2, Color.BLACK, "56", Color.GREEN, 70);
6. رنگ سان ڪم ڪرڻ
راند جي انجڻ ۾ رنگن کي ڪنٽرول ڪيو ويندو آهي رنگ اينيم ، جنهن ۾ 148 رنگن لاءِ منفرد قدر شامل آهن. ۽ پڻ خاص قدر NONE - رنگ جي غير موجودگي. رنگ سان ڪم ڪرڻ جو مثال:Color myColor = Color.WHITE; // переменной myColor присваивается белый цвет.
Color redColor = Color.RED; // переменной redColor присваивается красный цвет.
Color blueColor = Color.BLUE; // переменной blueColor присваивается синий цвет.
ڪڏهن ڪڏهن توهان سڀني موجوده رنگن جي هڪ صف حاصل ڪرڻ چاهيو ٿا. ائين ڪرڻ لاء، قدر () طريقو استعمال ڪريو . مثال طور:
// переменной colors присваивается массив, содержащий все доступные цвета.
Color[] colors = Color.values();
پيٽ ۾ رنگ نمبر حاصل ڪرڻ بلڪل سادو آهي:
Color color = Color.RED;
int redIndex = color.ordinal(); // Номер красного цвета
int blueIndex = Color.BLUE.ordinal(); // Номер синего цвета
توھان پڻ حاصل ڪري سگھو ٿا رنگ ان جي نمبر ذريعي:
// переменной color присваивается цвет с индексом 10 из enum Color.
Color color = Color.values()[10];
7. ڊائلاگ باڪس
راند جي آخر ۾، پليئر کي فتح يا شڪست جي خبر ڏني وڃي. هن لاءِ هڪ خاص طريقو آهي جيڪو ڏيکاري ٿو هڪ ڊائلاگ باڪس گيم اسڪرين تي:void showMessageDialog(Color cellColor, String message, Color textColor, int textSize)
هتي:
- سيل رنگ - ڊائلاگ باڪس جو پس منظر رنگ؛
- پيغام - پيغام جو متن؛
- متن جو رنگ - پيغام جي متن جو رنگ؛
- ٽيڪسٽ سائيز - پيغام جي ٽيڪسٽ سائيز.
8. افاديت جا طريقا
بي ترتيب نمبر اڪثر استعمال ٿيندا آهن جڏهن رانديون لکڻ. بي ترتيب نمبرن کي حاصل ڪرڻ آسان بڻائڻ لاءِ، توھان استعمال ڪري سگھوٿا اسڪريپ انجڻ جا طريقا:- int getRandomNumber(int max) - 0 کان (max-1) سميت بي ترتيب انٽيجر موٽائي ٿو.
- int getRandomNumber(int min، int max) - ھڪ بي ترتيب انٽيجر موٽائي ٿو منٽ کان (max-1) تائين.
GO TO FULL VERSION