JavaRush /جاوا بلاگ /Random-SD /جاوا ۾ لفظي

جاوا ۾ لفظي

گروپ ۾ شايع ٿيل
ايپليڪيشن ٺاهڻ جي مرحلي ۾، ڊولپر، ضابطي جي طور تي، صرف ان جي جوڙجڪ کي ڄاڻي ٿو ۽ اهو فرض نٿو ڪري ته ڪهڙي ڊيٽا کي پروسيس ڪندو. جڏهن ته، ڪجهه حالتن ۾، توهان کي پروگرام ڪوڊ ۾ ڪجهه ڊيٽا واضح طور تي بيان ڪرڻ جي ضرورت آهي (مثال طور، ٻيهر ورجائي جو تعداد يا پيغام جو نتيجو). انهي حالت ۾، لفظي بچاء لاء ايندا آهن. مواد:

لفظ ڇا آهن؟

لفظ پروگرام ڪوڊ ۾ واضح طور تي بيان ڪيل قدر آهن - هڪ خاص قسم جا مستقل جيڪي لانچ جي وقت ڪوڊ ۾ آهن.
class Test {
   public static void main(String[] args) {
       System.out.println("Hello world!");
   }
}
هن طبقي ۾ "هيلو دنيا!" - لفظي. لفظ مختلف قسمن ۾ اچن ٿا، انهن جي مقصد ۽ انهن کي ڪيئن لکيو ويو آهي.

لغاري جا قسم ۽ انهن جو استعمال

سڀ لغوي (primitive values) آھن (strings، numbers، characters، booleans). توهان لفظي شئي ٺاهي نٿا سگهو. صرف لغوي جو تعلق ڪنهن شئي سان آهي null. primitives موجب، لغوي به حصن ۾ ورهايل آهن:
  1. عددي:
    • انٽيگرز؛
    • سچل نقطو؛
  2. تار؛
  3. ڪردار؛
  4. دماغي ٽيزر.

عددي لغوي

انٽيجر لٽرلز

هن قسم جي لفظي سڀ کان سادي آهي. انگ اکر يا ٻيو ڪجهه ظاهر ڪرڻ کان سواءِ انهن جي معياري شڪل ۾ لکيل آهن. ڪو به انٽيجر ڊفالٽ طور انٽيجر لٽريريل هوندو آهي. اهو آهي، توهان واضح طور تي مقرر ڪري سگهو ٿا متغير جي قيمت يا لوپ ۾ ٻيهر ورجائي جو تعداد. جاوا 4 نمبر سسٽم کي سپورٽ ڪري ٿو:
  • بائنري
  • اوٽل
  • ڊيسيمل
  • Hexadecimal
JDK 7 بائنري قدر لکڻ جي صلاحيت متعارف ڪرايو . اهو اڳي ئي استعمال ڪيو ويندو آهي 0b يا 0B . اڳيون 0 ۽ 1 استعمال ڪندي لکندو آهي. آڪٽل ۾ نمبر اڳواٽ 0 استعمال ڪندي لکيا ويندا آهن. صحيح انگ اکر 0 کان 7 هوندا آهن. 09 يا 08 لکڻ سان گڏ ڪرڻ ۾ غلطي ٿيندي. اعشاريه نمبر سسٽم سان ڪو مسئلو ناهي : انگ اکر ۾ ظاهر ڪيا ويا آهن جنهن سان اسان واقف آهيون. صرف حد اها آهي ته نمبر 0 سان شروع نه ٿو ڪري سگھجي، ڇاڪاڻ ته مرتب ڪندڙ ان کي آڪٽل طور وٺندو. هيڪساڊيڪل ۾ نمبر اڳي 0x ۽ 0X استعمال ڪندي لکيا ويندا آهن. صحيح انگ 0 کان 15 تائين آهن، جتي انگ 10-15 ترتيب ڏنل AF نشانين سان ظاهر ڪيا ويا آهن.
public static void main(String[] args) {
       int a = 0b1101010110;
       int b = 012314;
       int c = 456;
       int d = 0x141D12;
       System.out.println("Число a в двоичной системе: " + a);
       System.out.println("Число b в восьмеричной системе: " + b);
       System.out.println("Число c в десятичной системе: " + c);
       System.out.println("Число d в шестнадцатеричной системе: " + d);
}
آئوٽ پُٽ: بائنري سسٽم ۾ نمبر a: 854 نمبر ب آڪٽل سسٽم ۾: 5324 نمبر سي ڊيسيمل سسٽم ۾: 456 نمبر ڊي ۾ هيڪسيڊيڪل سسٽم: 1318162 ان حقيقت جي باوجود ته انگ مختلف نمبر سسٽم ۾ بيان ڪيا ويا آهن، پروگرام ۾ انهن کي ڊيسيمل طور پروسيس ڪيو ويندو آهي. نمبر. قدرن کان وڌي وڃڻ سان تاليف جي غلطي ٿيندي:
int b = 012914; // Ошибка
int d = 0x141Z12; // Ошибка
جڏهن تاليف اسٽيج تي هلون ٿا، اسان هيٺ ڏنل نتيجو حاصل ڪندا آهيون:

Error:(13, 25) java: integer number too large: 012914
Error:(14,30) java: ';' expected
ٽائپنگ بابت ڇا؟ ڪنهن به انٽيجر لٽريچر ۾ ڊفالٽ قسم جو هوندو آهي int. جيڪڏهن ان جي قيمت مقرر ڪيل متغير جي حدن کان ٻاهر آهي، هڪ تاليف جي غلطي ٿئي ٿي. جڏهن هڪ قسم استعمال ڪندي، longتوهان کي لازمي طور تي آخر ۾ هڪ علامت رکڻو پوندو Lجيڪو هن قسم کي ظاهر ڪري ٿو:
long x = 0x1101010110; // Ошибка
long b = 1342352352351351353L; // Все в порядке
ھيٺ ڏنل نقص ۾ نتيجن کي گڏ ڪرڻ جي ڪوشش:

Error(11, 26) java: integer number too large: 1101010110

سچل نقطو لفظي

فلوٽنگ پوائنٽ نمبر، يا جزوي انگ، ٻن طريقن سان لکي سگهجن ٿا. پهريون هڪ کلاسک ڏهاڙي ڀاڱو آهي: 3.14159 يا 2.718281282459045. ٻيو سائنسي شڪل ۾ آهي، يعني هڪ عام ڊيسيمل فريڪشن پلس هڪ لافڪس علامت e يا E جي صورت ۾ ۽ 10 جي طاقت جنهن سان مخصوص فريڪشن کي ضرب ڪيو وڃي. مثال طور، 4.05E-13، هن جو مطلب آهي 4.05 * 10 -13 .
double a = 2.718281828459045;
double d = 4.05E-13;
System.out.println("Тип double в классическом виде: " + a);
System.out.println("Тип double в научном виде: " + d);
آئوٽ پُٽ: ڪلاسڪ ڊبل ٽائپ: 2.718281828459045 سائنسي ڊبل ٽائپ: 4.05E-13 انٽيجرز ۽ نمبر سسٽم جي برعڪس، سائنسي نوٽيشن هڪ متغير ۾ ذخيرو ٿيل آهي ۽ ساڳئي طريقي سان پروسيس ڪئي ويندي آهي جيئن ڪلاسيڪل نوٽشن. ٽائپنگ بابت ڇا؟ ڪو به سچل پوائنٽ نمبر هڪ قسم ٺاهي ٿو double. جيڪڏهن توهان کي قسم استعمال ڪرڻ گهرجي float، توهان کي شامل ڪرڻ گهرجي fيا آخر ۾ F. انهي صورت ۾ doubleاهو ٽائيپ تائين گهٽجي ويندو float. اهو خودڪار طور تي نٿو ٿئي:
float a = 2.718281828459045; // Ошибка
float d = 4.05E-13F; // Все в порядке
جڏهن تاليف اسٽيج تي شروع ٿئي ٿو ته اسان هيٺ ڏنل غلطي ڏسون ٿا:

Error:(11, 27) java: incompatible types: possible lossy conversion from double to float

اسٽرنگ لٽرلز

اسٽرنگ لٽرلز اکرن جو هڪ مجموعو آهن جيڪي ڊبل حوالن ۾ بند ٿيل آهن. هن قسم کي استعمال ڪيو ويندو آهي اڪثر ڪري انگن اکرن وانگر. لڪير ۾ شايد خدمت جا اکر شامل هجن جن کي فرار ٿيڻ جي ضرورت آهي (نام نهاد فرار جي ترتيب). مثال:
String simpleString = "Это обычная строка. Такая же стандартная и непримечательная, How и все мы.";
String uniqueString = "А это необычная \"строка\". Хотя бы потому, что часть \"слов\" в ней в \"кавычках\".";
System.out.println(simpleString);
System.out.println(uniqueString);
ٻاھر نڪتو: ھي ھڪڙو عام تار آھي. اسان جي باقي وانگر معياري ۽ غير معمولي. ۽ هي هڪ غير معمولي "ليڪ" آهي. جيڪڏهن صرف ان ڪري ته ان ۾ ڪجهه ”لفظ“ ”اقتباس“ ۾ آهن.

اکر اکر

جاوا ۾ اکر جا لفظ يونيڪوڊ ڪردار جي سيٽ جي نمائندگي ڪن ٿا، اهو آهي، هر ڪردار هڪ 16-bit قدر آهي. ڪوڊ ۾ هڪ علامت ظاهر ڪرڻ لاء، ان کي الڳ ڪيو ويو آهي واحد حوالن سان. تجربي جي بنياد تي، علامتن جا ٻه قسم آهن:
  1. جيڪي ڪيبورڊ مان داخل ٿي سگھن ٿا، اھي عام اکر آھن؛
  2. نشانيون جيڪي صرف ڪيبورڊ مان داخل نه ٿيون ڪري سگھجن (مختلف ٻولين جا نشان، شڪلون، وغيره).
باقاعده اکر واضح طور بيان ڪري سگھجن ٿا: ' ,' يا ' @'. جيڪڏهن هڪ ڪردار هڪ خدمت ڪردار آهي (مثال طور، هڪ لائن برڪ يا ٽيب)، اهڙي ڪردار کي هڪ پٺتي پيل سان فرار ٿيڻ گهرجي. اکر جيڪي صرف ڪنسول مان داخل نٿا ٿي سگهن انهن جي 16-bit فارم ۾ وضاحت ڪري سگھجن ٿيون. ائين ڪرڻ لاءِ، توھان کي اکر ڪوڊ بيان ڪرڻ گھرجي اڳياڙيءَ سان \u، مثال طور ' \u00F7'. اوڪٽل انداز (ٽي عددي نمبر) ۾ به اکرن کي بيان ڪري سگھو ٿا صرف شروعات ۾ هڪ بيڪ سليش شامل ڪري، مثال طور ' \122'. منهنجي خيال ۾، اهو استعمال ڪرڻ تمام آسان آهي \u. استعمال مثال:
System.out.println("Амперсанд - " + '&');
System.out.println("Символ деления - " + '\u00F7');
ٻاھر نڪتو: Ampersand - ۽ ڊويزن جي علامت - ÷

بولين لٽريلس

سڀ کان سادو لفظ منطقي آهي. هتي صرف 2 قدر آهن: false۽ true, جيڪي واضح طور تي مختلف نشانين کان سواء بيان ڪيا ويا آهن. اهڙيون لٽريچر مختلف قسم جي بولين جي متغيرن لاءِ تفويض ڪري سگھجن ٿا يا اهڙي جاءِ تي بيان ڪري سگهجن ٿا جتي بولان جي قسم جي توقع ڪئي وڃي (مثال طور، جيڪڏهن بلاڪ ۾، جيتوڻيڪ اهو عمل خراب آداب سمجهيو ويندو آهي، ان کي نرمي سان رکڻ لاءِ).
boolean flag = false;

if(true) {
    // Действия будут выполняться всегда.
}

لفظي سان Jedi ٽيڪنڪ

جاوا ۾ علامتن جي مهرباني، توهان ڪيتريون ئي دلچسپ شيون ڪري سگهو ٿا، بشمول ايمجسي جو انتظام. مثال طور، اچو ته هڪ مسڪرائيندڙ چهرو ڏيکاريون:
int smile = 0x1F600; // Здесь шестнадцатеричный code эмоджи
StringBuilder sb = new StringBuilder();
sb.append(Character.toChars(smile)); // Собираем в StringBuilder
System.out.println("Улыбающееся лицо: " + sb.toString()); // Выводим
نتيجو: مسڪرائيندڙ چهرو: 😀 جيتوڻيڪ ايموجي ڊسپلي خوفناڪ ٿي سگهي ٿو (انحصار ڪرڻ تي)، هي حل سٺو ڪم ڪري ٿو. بهرحال، معياري انڪوڊنگ ٽيبل ۾ گهربل ايموجي ڳولڻ ڏکيو آهي؛ سرڪاري ويب سائيٽ تي ايموٽڪون سيڪشن گهٽ آهي. اضافي لائبريريون استعمال ڪرڻ تمام آسان آهي.

JavaRush ڪورس ۾ لفظي

JavaRush ڪورس ۾، جاوا سنٽيڪس ڪورس جي ليڪچر 8 ۾ ليول 10 تي لٽريلز جو اڀياس ڪيو ويندو آهي ، جتي مثال بيان ڪندا آهن ته لٽريچر ڇا آهن ۽ انهن جي ضرورت ڇو آهي. JavaRush جاوا پروگرامنگ تي هڪ آن لائن ڪورس آهي جنهن ۾ مشق تي زور ڏنو ويو آهي: 1200+ ڪم فوري تصديق سان، مني پروجيڪٽ، رانديون.

نتيجو

جاوا ۾ لٽرلز ڪنهن به پروگرام ۾ هڪ آسان شيء آهي، پر انهن کي انهن هنڌن تي استعمال ڪيو وڃي جتي اهو مناسب آهي. توهان کي هارڊ ڪوڊ نه ڪرڻ گهرجي ڊيٽابيس ڪنيڪشن پيرا ميٽرز يا ڪنهن به قدر جيڪي پروگرام جي زندگي جي چڪر دوران تبديل ٿي سگهن ٿيون سورس ڪوڊ ۾.
تبصرا
TO VIEW ALL COMMENTS OR TO MAKE A COMMENT,
GO TO FULL VERSION