บทความนี้เป็นความต่อเนื่องของการทบทวนสั้น ๆ ของฉันเกี่ยวกับอัลกอริทึม นี่คือลิงค์ไปยังส่วนแรก ก่อนหน้านี้ เราพิจารณาอัลกอริธึมการเรียงลำดับอาเรย์ต่างๆ และสิ่งที่เรียกว่าอัลกอริธึมโลภ วันนี้เราจะพูดถึงกราฟและอัลกอริธึมที่เกี่ยวข้องกับกราฟเหล่านี้
กราฟเป็นหนึ่งในโครงสร้างที่ยืดหยุ่นและหลากหลายที่สุดในการเขียนโปรแกรม โดยปกติ กราฟ Gจะถูกระบุโดยใช้คู่ของเซตG = (V, R)โดยที่:
เส้นที่มีลูกศร - ส่วนโค้ง :
โดยทั่วไปแล้ว กราฟจะแสดงโดยใช้แผนภาพซึ่งจุดยอดบางจุดเชื่อมต่อกันด้วยขอบ (ส่วนโค้ง) กราฟที่เชื่อมต่อถึงกันด้วยส่วนโค้งที่ระบุทิศทางโดยตรงเรียกว่ากำกับ หากกราฟเชื่อมต่อกันด้วยขอบ นั่นคือกราฟเหล่านั้นจะไม่ได้รับทิศทางโดยไม่ได้ระบุทิศทางการเคลื่อนที่ที่เป็นไปได้ ซึ่งหมายความว่าการเคลื่อนที่ไปตามกราฟนั้นเป็นไปได้ในทั้งสองทิศทาง: ทั้งจากจุดยอด A ถึง B และจาก B ถึง A กราฟที่เชื่อมต่อกันคือกราฟที่มีเส้นทางอย่างน้อยหนึ่งเส้นทางที่นำจากแต่ละจุดยอดไปยังจุดยอดอื่น ๆ (ดังตัวอย่าง) ข้างบน ). หากไม่เป็นเช่นนั้น กราฟจะขาดการเชื่อมต่อ :
นอกจากนี้ ยังสามารถกำหนดน้ำหนักของขอบ (ส่วนโค้ง) ได้ - ตัวเลขที่แสดงถึงระยะห่างทางกายภาพระหว่างจุดยอดสองจุด (หรือเวลาสัมพัทธ์ของการเปลี่ยนแปลงระหว่างจุดยอดสองจุด) กราฟดังกล่าวเรียกว่ากราฟถ่วงน้ำหนัก :
มาดูกันว่าโค้ดสำหรับอัลกอริทึมนี้อาจมีลักษณะอย่างไรใน Java:
ถ้าเราแยกอัลกอริทึมนี้ออกเป็น ขั้นตอนเราสามารถเน้นกฎต่อไปนี้:
คลาสกราฟเกือบจะเหมือนกันกับคลาสที่คล้ายกันจากอัลกอริธึมการค้นหาเชิงลึกก่อน ยกเว้นวิธีที่ประมวลผลอัลกอริทึมและแทนที่สแต็กภายในด้วยคิว:
ดังนั้น เมื่อใช้อัลกอริธึมด้านบน เราจะกำหนดเส้นทางที่สั้นที่สุดจาก A ถึง G:
![สิ่งที่พวกเขาถามในการสัมภาษณ์: การทบทวนอัลกอริทึม ตอนที่ 2 - 11]()
- Vคือเซตของจุดยอด
- Rคือเซตของเส้นที่เชื่อมต่อคู่ของจุดยอด




3. อัลกอริธึมการค้นหาเส้นทาง (ความลึก ความกว้าง)
การดำเนินการพื้นฐานประการหนึ่งที่ดำเนินการกับกราฟคือการกำหนดจุดยอดทั้งหมดที่สามารถเข้าถึงได้จากจุดยอดที่กำหนด ลองนึกภาพว่าคุณกำลังพยายามกำหนดวิธีเดินทางจากเมืองหนึ่งไปอีกเมืองหนึ่งด้วยการโอนที่เป็นไปได้ บางเมืองสามารถเข้าถึงได้โดยตรง ในขณะที่บางเมืองต้องอ้อมผ่านเมืองอื่น มีสถานการณ์อื่นๆ มากมายที่อาจจำเป็นต้องค้นหาจุดยอดทั้งหมดซึ่งสามารถหาเส้นทางได้จากจุดยอดที่กำหนด ดังนั้น มีสองวิธีหลักในการสำรวจกราฟ: การสำรวจเชิงลึกก่อนและการสำรวจเชิงกว้างก่อนซึ่งเราจะพิจารณา ทั้งสองวิธีจะทำให้แน่ใจว่าวนซ้ำจุดยอดที่เชื่อมต่อทั้งหมด สำหรับการพิจารณาเพิ่มเติมเกี่ยวกับ อัลกอริธึม เชิงลึกและกว้างก่อนให้ใช้กราฟต่อไปนี้:
การเจาะลึกครั้งแรก
นี่เป็นหนึ่งในวิธีการข้ามกราฟที่ใช้กันทั่วไป กลยุทธ์การค้นหาเชิงลึก อันดับแรก ประกอบด้วยการเข้าไป ในกราฟ "ลึก"ให้มากที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ และเมื่อถึงทางตัน แล้วกลับไปยังจุดยอดที่ใกล้ที่สุดซึ่งมีจุดยอดที่อยู่ติดกันซึ่งไม่เคยมีผู้เยี่ยมชมมาก่อน อัลกอริทึมนี้จัดเก็บข้อมูลบนสแต็กเกี่ยวกับตำแหน่งที่จะส่งคืนเมื่อถึงการหยุดชะงัก กฎสำหรับการแวะลึกครั้งแรก:- เยี่ยมชมจุดยอดที่อยู่ติดกันซึ่งไม่เคยเยี่ยมชมมาก่อน ทำเครื่องหมายและวางไว้บนสแต็ก
- ไปที่จุดยอดนี้
- ทำซ้ำขั้นตอนที่ 1
- หากเป็นไปไม่ได้ที่จะเสร็จสิ้นขั้นตอนที่ 1 ให้กลับไปที่จุดยอดก่อนหน้าแล้วลองทำซ้ำกฎที่ 1 หากเป็นไปไม่ได้ ให้กลับไปที่จุดยอดก่อนหน้านั้นไปเรื่อยๆ จนกว่าเราจะพบจุดยอดที่เราสามารถเดินทางต่อได้
- ทำต่อไปจนกว่าจุดยอดทั้งหมดจะอยู่บนสแต็ก

public class Graph {
private final int MAX_VERTS = 10;
private Vertex vertexArray[]; //массив вершин
private int adjMat[][]; // матрица смежности
private int nVerts; // текущее количество вершин
private Stack<integer> stack;
public Graph() { // инициализация внутрених полей
vertexArray = new Vertex[MAX_VERTS];
adjMat = new int[MAX_VERTS][MAX_VERTS];
nVerts = 0;
for (int j = 0; j < MAX_VERTS; j++) {
for (int k = 0; k < MAX_VERTS; k++) {
adjMat[j][k] = 0;
}
}
stack = new Stack<>();
}
public void addVertex(char lab) {
vertexArray[nVerts++] = new Vertex(lab);
}
public void addEdge(int start, int end) {
adjMat[start][end] = 1;
adjMat[end][start] = 1;
}
public void displayVertex(int v) {
System.out.println(vertexArray[v].getLabel());
}
public void dfs() { // обход в глубину
vertexArray[0].setWasVisited(true); // берётся первая вершина
displayVertex(0);
stack.push(0);
while (!stack.empty()) {
int v = getAdjUnvisitedVertex(stack.peek()); // вынуть индекс смежной веришины, еckи есть 1, нету -1
if (v == -1) { // если непройденных смежных вершин нету
stack.pop(); // элемент извлекается из стека
}
else {
vertexArray[v].setWasVisited(true);
displayVertex(v);
stack.push(v); // элемент попадает на вершину стека
}
}
for (int j = 0; j < nVerts; j++) { // сброс флагов
vertexArray[j].wasVisited = false;
}
}
private int getAdjUnvisitedVertex(int v) {
for (int j = 0; j < nVerts; j++) {
if (adjMat[v][j] == 1 && vertexArray[j].wasVisited == false) {
return j; //возвращает первую найденную вершину
}
}
return -1;
}
}
</integer>
จุดยอดดูเหมือนว่า:
public class Vertex {
private char label; // метка А например
public boolean wasVisited;
public Vertex(final char label) {
this.label = label;
wasVisited = false;
}
public char getLabel() {
return this.label;
}
public boolean isWasVisited() {
return this.wasVisited;
}
public void setWasVisited(final boolean wasVisited) {
this.wasVisited = wasVisited;
}
}
ลองใช้อัลกอริทึมนี้กับจุดยอดเฉพาะแล้วดูว่าทำงานถูกต้องหรือไม่:
public class Solution {
public static void main(String[] args) {
Graph graph = new Graph();
graph.addVertex('A'); //0
graph.addVertex('B'); //1
graph.addVertex('C'); //2
graph.addVertex('D'); //3
graph.addVertex('E'); //4
graph.addVertex('F'); //5
graph.addVertex('G'); //6
graph.addEdge(0,1);
graph.addEdge(0,2);
graph.addEdge(0,3);
graph.addEdge(1,4);
graph.addEdge(3,5);
graph.addEdge(5,6);
System.out.println("Visits: ");
graph.dfs();
}
}
เอาต์พุตคอนโซล:
เข้าชม: A B E C D F G
เนื่องจากเรามีเมทริกซ์ adjacency และในวิธีการเดิน เราใช้ลูปที่ซ้อนกันภายในลูป ความซับซ้อนของเวลาจะเป็นO(N² )
เดินให้กว้าง
อัลกอริธึมนี้ เช่นเดียวกับการสำรวจเส้นทางเชิงลึกก่อน เป็นหนึ่งในวิธีที่ง่ายและพื้นฐานที่สุดสำหรับการสำรวจกราฟ สาระสำคัญของมันคือ เรามีจุดยอดปัจจุบันที่แน่นอน ซึ่งเราใส่จุดยอดที่อยู่ติดกันและไม่ได้สำรวจทั้งหมดลงในคิว และเลือกองค์ประกอบถัดไป (ซึ่งถูกเก็บไว้ก่อนในคิว) เพื่อให้เป็นปัจจุบัน...
- ไปที่จุดยอดถัดไปที่ยังไม่ได้เยี่ยมชมก่อนหน้านี้ซึ่งอยู่ติดกับจุดยอดปัจจุบัน ทำเครื่องหมายไว้ล่วงหน้าและเพิ่มลงในคิว
- หากไม่สามารถปฏิบัติตามกฎ #1 ได้ ให้ลบจุดยอดออกจากคิวและทำให้เป็นจุดยอดปัจจุบัน
- หากกฎ #1 และ #2 เป็นไปไม่ได้ การเคลื่อนที่จะเสร็จสมบูรณ์และจุดยอดทั้งหมดจะถูกเคลื่อนที่ไป (หากกราฟของเราเชื่อมต่อกัน)

public class Graph {
private final int MAX_VERTS = 10;
private Vertex vertexList[]; //массив вершин
private int adjMat[][]; // матрица смежности
private int nVerts; // текущее количество вершин
private Queue<integer> queue;
public Graph() {
vertexList = new Vertex[MAX_VERTS];
adjMat = new int[MAX_VERTS][MAX_VERTS];
nVerts = 0;
for (int j = 0; j < MAX_VERTS; j++) {
for (int k = 0; k < MAX_VERTS; k++) { // заполнение матрицы смежности нулями
adjMat[j][k] = 0;
}
}
queue = new PriorityQueue<>();
}
public void addVertex(char lab) {
vertexList[nVerts++] = new Vertex(lab);
}
public void addEdge(int start, int end) {
adjMat[start][end] = 1;
adjMat[end][start] = 1;
}
public void displayVertex(int v) {
System.out.println(vertexList[v].getLabel());
}
public void bfc() { // обход в глубину
vertexList[0].setWasVisited(true);
displayVertex(0);
queue.add(0);
int v2;
while (!queue.isEmpty()) {
int v = queue.remove();
while((v2 = getAdjUnvisitedVertex(v))!=-1) {// цикл будет работать, пока все смежные вершины не будут найденны, и не будут добавлены в очередь
vertexList[v2].wasVisited =true;
displayVertex(v2);
queue.add(v2);
}
}
for (int j = 0; j < nVerts; j++) { // сброс флагов
vertexList[j].wasVisited = false;
}
}
private int getAdjUnvisitedVertex(int v) {
for (int j = 0; j < nVerts; j++) {
if (adjMat[v][j] == 1 && vertexList[j].wasVisited == false) {
return j; //возвращает первую найденную вершину
}
}
return -1;
}
}
</integer>
คลาสVertexเหมือนกันกับคลาสจากอัลก อริธึมการค้นหาเชิงลึก เป็น อันดับ แรก เรามาลองนำอัลกอริทึมนี้ไปใช้จริง:
public class Solution {
public static void main(String[] args) {
Graph graph = new Graph();
graph.addVertex('A'); //0
graph.addVertex('B'); //1
graph.addVertex('C'); //2
graph.addVertex('D'); //3
graph.addVertex('E'); //4
graph.addVertex('F'); //5
graph.addVertex('G'); //6
graph.addEdge(0,1);
graph.addEdge(0,2);
graph.addEdge(0,3);
graph.addEdge(1,4);
graph.addEdge(3,5);
graph.addEdge(5,6);
System.out.println("Visits: ");
graph.bfc();
}
}
เอาต์พุตคอนโซล:
เข้าชม: A B C D E F G
อีกครั้ง: เรามีเมทริกซ์ adjacency และใช้ลูปที่ซ้อนกันภายในลูป ดังนั้นO(N²)คือความซับซ้อนของเวลาของอัลกอริทึมข้างต้น
4. อัลกอริทึมของ Dijkstra
ตามที่กล่าวไว้ข้างต้น กราฟสามารถกำหนดทิศทางหรือไม่มีการบอกทิศทางได้ และอย่างที่คุณจำได้ พวกมันยังคงสามารถชั่งน้ำหนักได้ กราฟแบบกำหนดทิศทางแบบถ่วงน้ำหนักมักพบในชีวิตจริง เช่น แผนที่ของเมือง โดยที่เมืองต่างๆ เป็นจุดยอด เส้นทางระหว่างเมืองคือถนน ถนนสามารถมีการจราจรทางเดียวได้ - ทิศทางของกราฟ สมมติว่าคุณเกี่ยวข้องกับการขนส่งสินค้า และคุณต้องสร้างเส้นทางที่สั้นที่สุดระหว่างสองเมืองที่ห่างไกล คุณจะทำเช่นนี้ได้อย่างไร? ปัญหาที่พบบ่อยที่สุดประการหนึ่งเกี่ยวกับกราฟถ่วงน้ำหนักคือปัญหาในการเลือกเส้นทางที่สั้นที่สุดระหว่างจุดยอดสองจุด เพื่อแก้ปัญหานี้ เราใช้ อัลกอริทึม ของDijkstra ฉันอยากจะทราบทันทีว่าด้วยการดำเนินการอัลกอริทึมของ Dijkstra เราจะค้นหาเส้นทางที่สั้นที่สุดไปยังจุดยอดทั้งหมดจากจุดเริ่มต้นที่กำหนด อัลกอริธึมนี้มีขั้นตอนอะไรบ้าง? ฉันจะพยายามตอบคำถามนี้ ขั้นตอนของอัลกอริทึมของ Dijkstra:- ด่าน 1 : ค้นหาโหนดการเปลี่ยนแปลงซึ่งจะมีต้นทุนน้อยที่สุด คุณกำลังยืนอยู่ที่จุดเริ่มต้นและสงสัยว่าจะไปที่ไหน: ไปยังโหนดA หรือไปยังโหนดB จะต้องใช้เวลานานเท่าใดจึงจะไปถึงแต่ละโหนดเหล่านี้?
- ด่าน 2 : คำนวณระยะเวลาที่ใช้ในการไปถึงเพื่อนบ้านทั้งหมดของ B ที่ยังไม่ได้รับผลกระทบจาก อั ลกอริทึม เมื่อเคลื่อนที่ไปตามขอบจากB หากเวลาใหม่นี้น้อยกว่าเวลาเก่า เส้นทางผ่านขอบ B จะกลายเป็นเส้นทางที่สั้นที่สุดใหม่สำหรับจุดยอดนี้
- ขั้นที่ 3 : ทำเครื่องหมายจุดยอด B ว่าผ่านแล้ว
- ขั้นตอนที่ 4 : ไปที่ขั้นตอนที่ 1

- สำหรับจุดยอดAมีสามเส้นทางที่เป็นไปได้: ไปยังBที่มีน้ำหนัก 3 ถึงCที่มีน้ำหนัก 5 และไปยังDที่มีน้ำหนัก 7 ตามจุดแรกของอัลกอริทึม เราเลือกโหนดที่มีการเปลี่ยนแปลงต่ำสุด ราคา - นั่นคือถึงB.
- เนื่องจากจุดยอดข้างเคียงที่ไม่ถูกสำรวจเพียงจุดเดียวสำหรับBคือจุดยอดEเราจึงตรวจสอบว่าเส้นทางจะเป็นเช่นไรเมื่อผ่านจุดยอดนี้ 3( เอบี ) + 6( พ.ศ. ) = 9.
ดังนั้นเราจึงสังเกตว่าเส้นทางที่สั้นที่สุดในปัจจุบันไปยัง AE = 9
- เนื่องจากงานของเรากับจุดยอดBเสร็จสิ้นแล้ว เราจึงดำเนินการเลือกจุดยอดถัดไปโดยมีน้ำหนักขั้นต่ำของขอบที่อยู่ข้างหน้า
จากจุดยอดAและBสิ่งเหล่านี้สามารถเป็นจุดยอดD (7), C (5), E (6)
Cมีน้ำหนักขอบน้อยที่สุดดังนั้นเราจึงไปยังจุดยอดนี้
- ต่อไปเหมือนเมื่อก่อน เราจะค้นหาเส้นทางที่สั้นที่สุดไปยังจุดยอดข้างเคียงเมื่อผ่าน C:
- AD = 5( AC ) + 3( CD ) = 8 แต่เนื่องจากเส้นทางที่สั้นที่สุดก่อนหน้าAC = 7 นั่นคือน้อยกว่าเส้นทางนี้ถึงCเราจึงปล่อยเส้นทางที่สั้นที่สุดAD = 7 ไว้ไม่เปลี่ยนแปลง
- CE = 5( AC ) + 4( CE ) = 9 เส้นทางที่สั้นที่สุดใหม่นี้เท่ากับเส้นทางก่อนหน้า ดังนั้นเราจึงไม่เปลี่ยนแปลงเช่นกัน
- จากจุดยอดที่ใกล้ที่สุดที่มีอยู่EและDเราเลือกจุดยอดที่มีน้ำหนักขอบน้อยที่สุด นั่นคือD (3)
- เราค้นหาเส้นทางที่สั้นที่สุดไปยังเพื่อนบ้าน- F.
AF = 7( โฆษณา ) + 3 ( DF ) = 10
- จากจุดยอดที่ใกล้ที่สุดที่มีอยู่EและFเราเลือกจุดยอดที่มีน้ำหนักน้อยที่สุดของขอบนั่นคือF (3)
- เราค้นหาเส้นทางที่สั้นที่สุดไปยังเพื่อนบ้าน- G.
เอจี = 7( AD ) + 3( DF ) + 4( FG ) = 14
จริงๆ แล้ว ที่นี่เราพบเส้นทางจากAถึงG แล้ว
แต่เพื่อให้แน่ใจว่ามันสั้นที่สุด เราต้องทำตามขั้นตอนสำหรับจุดยอดEด้วย
- เนื่องจากจุดยอดGไม่มีจุดยอดที่อยู่ติดกันซึ่งเส้นทางที่ชี้ไปจะนำไป เราจึงเหลือเพียงจุดยอดE เท่านั้น : เราเลือกมัน
- เราค้นหาเส้นทางที่สั้นที่สุดไปยังเพื่อนบ้าน- G.
AG = 3( AB ) + 6( BE ) + 6( EG ) = 15 เส้นทางนี้ยาวกว่า AG ที่สั้นที่สุดก่อนหน้า (14) ดังนั้นเราจึงปล่อยให้เส้นทางนี้ไม่เปลี่ยนแปลง
เนื่องจากไม่มีจุดยอดที่นำจากGจึงไม่สมเหตุสมผลที่จะรันสเตจสำหรับจุดยอดที่กำหนด ดังนั้นการทำงานของอัลกอริธึมจึงถือว่าสมบูรณ์
public class Vertex {
private char label;
private boolean isInTree;
public Vertex(char label) {
this.label = label;
this.isInTree = false;
}
public char getLabel() {
return label;
}
public void setLabel(char label) {
this.label = label;
}
public boolean isInTree() {
return isInTree;
}
public void setInTree(boolean inTree) {
isInTree = inTree;
}
}
จริงๆ แล้วคลาสจุดยอดนั้นเหมือนกันกับคลาสจุดสุดยอดจากการค้นหาเชิงลึกก่อนและกว้างก่อน ในการแสดงเส้นทางที่สั้นที่สุด เราจำเป็นต้องมีคลาสใหม่ที่จะมีข้อมูลที่เราต้องการ:
public class Path { // an object данного класса содержащий расстояние и предыдущие и пройденные вершины
private int distance; // текущая дистанция от начальной вершины
private List<integer> parentVertices; // текущий родитель вершины
public Path(int distance) {
this.distance = distance;
this.parentVertices = new ArrayList<>();
}
public int getDistance() {
return distance;
}
public void setDistance(int distance) {
this.distance = distance;
}
public List<integer> getParentVertices() {
return parentVertices;
}
public void setParentVertices(List<integer> parentVertices) {
this.parentVertices = parentVertices;
}
}
</integer></integer></integer>
ในชั้นเรียนนี้ เราจะเห็นระยะทางรวมของเส้นทางและจุดยอดที่จะครอบคลุมเมื่อผ่านไปตามเส้นทางที่สั้นที่สุด และตอนนี้ ผมอยากพิจารณาคลาสที่ในความเป็นจริงแล้ว การข้ามกราฟที่สั้นที่สุดเกิดขึ้น ดังนั้นคลาสกราฟ:
public class Graph {
private final int MAX_VERTS = 10;// максимальное количество вершин
private final int INFINITY = 100000000; // это число у нас будет служить в качестве "бесконечности"
private Vertex vertexList[]; // список вершин
private int relationMatrix[][]; // матрица связей вершин
private int countOfVertices; // текущее количество вершин
private int countOfVertexInTree; // количество рассмотренных вершин в дереве
private List<path> shortestPaths; // список данных кратчайших путей
private int currentVertex; // текущая вершина
private int startToCurrent; //расстояние до currentVertex
public Graph() {
vertexList = new Vertex[MAX_VERTS]; // матрица смежности
relationMatrix = new int[MAX_VERTS][MAX_VERTS];
countOfVertices = 0;
countOfVertexInTree = 0;
for (int i = 0; i < MAX_VERTS; i++) {// матрица смежности заполняется
for (int k = 0; k < MAX_VERTS; k++) { // бесконечными расстояниями
relationMatrix[i][k] = INFINITY; // задания значений по умолчанию
shortestPaths = new ArrayList<>();// задается пустым
}
}
}
public void addVertex(char lab) {// задание новых вершин
vertexList[countOfVertices++] = new Vertex(lab);
}
public void addEdge(int start, int end, int weight) {
relationMatrix[start][end] = weight; // задание ребер между вершинами, с весом между ними
}
public void path() { // выбор кратчайшего пути
// задание данных для стартовой вершины
int startTree = 0; // стартуем с вершины 0
vertexList[startTree].setInTree(true); // включение в состав дерева первого element
countOfVertexInTree = 1;
// заполнение коротких путей для вершин смежных с стартовой
for (int i = 0; i < countOfVertices; i++) {
int tempDist = relationMatrix[startTree][i];
Path path = new Path(tempDist);
path.getParentVertices().add(0);// первым родительским элементом, будет всегда стартовая вершина
shortestPaths.add(path);
}
// пока все вершины не окажутся в дереве
while (countOfVertexInTree < countOfVertices) { // выполняем, пока количество вершин в дереве не сравняется с общим количеством вершин
int indexMin = getMin();//получаем индекс вершины с наименшей дистанцией, из вершин еще не входящих в дерево
int minDist = shortestPaths.get(indexMin).getDistance();// минимальная дистанция вершины, из тек которые ещё не в дереве
if (minDist == INFINITY) {
System.out.println("В графе пристувствуют недостижимые вершины");
break;// в случае если остались непройденными только недостижимые вершины, мы выходим из цикла
} else {
currentVertex = indexMin; // переводим указатель currentVert к текущей вершине
startToCurrent = shortestPaths.get(indexMin).getDistance();// задаем дистанцию к текущей вершине
}
vertexList[currentVertex].setInTree(true); //включение текущей вершины в дерево
countOfVertexInTree++; // увеличиваем счетчик вершин в дереве
updateShortestPaths(); // обновление списка кратчайших путей
}
displayPaths(); // выводим в консоль результаты
}
public void clean() { // очиска дерева
countOfVertexInTree = 0;
for (int i = 0; i < countOfVertices; i++) {
vertexList[i].setInTree(false);
}
}
private int getMin() {
int minDist = INFINITY; // за точку старта взята "бесконечная" длина
int indexMin = 0;
for (int i = 1; i < countOfVertices; i++) {// для каждой вершины
if (!vertexList[i].isInTree() && shortestPaths.get(i).getDistance() < minDist) { // если вершина ещё не ве дереве и её растояние меньше старого минимума
minDist = shortestPaths.get(i).getDistance(); // задаётся новый минимум
indexMin = i; // обновление индекса вершины содержащую минимаьную дистанцию
}
}
return indexMin; //возвращает индекс вершины с наименшей дистанцией, из вершин еще не входящих в дерево
}
private void updateShortestPaths() {
int vertexIndex = 1; // стартовая вершина пропускается
while (vertexIndex < countOfVertices) { // перебор столбцов
if (vertexList[vertexIndex].isInTree()) { // если вершина column уже включена в дерево, она пропускается
vertexIndex++;
continue;
}
// вычисление расстояния для одного element sPath
// получение ребра от currentVert к column
int currentToFringe = relationMatrix[currentVertex][vertexIndex];
// суммирование всех расстояний
int startToFringe = startToCurrent + currentToFringe;
// определение расстояния текущего element vertexIndex
int shortPathDistance = shortestPaths.get(vertexIndex).getDistance();
// сравнение расстояния через currentVertex с текущим расстоянием в вершине с индексом vertexIndex
if (startToFringe < shortPathDistance) {// если меньше, то у вершины под индексом vertexIndex будет задан новый кратчайший путь
List<integer> newParents = new ArrayList<>(shortestPaths.get(currentVertex).getParentVertices());//создаём копию списка родителей вершины currentVert
newParents.add(currentVertex);// задаём в него и currentVertex How предыдущий
shortestPaths.get(vertexIndex).setParentVertices(newParents); // соохраняем новый маршут
shortestPaths.get(vertexIndex).setDistance(startToFringe); // соохраняем новую дистанцию
}
vertexIndex++;
}
}
private void displayPaths() { // метод для вывода кратчайших путей на экран
for (int i = 0; i < countOfVertices; i++) {
System.out.print(vertexList[i].getLabel() + " = ");
if (shortestPaths.get(i).getDistance() == INFINITY) {
System.out.println("0");
} else {
String result = shortestPaths.get(i).getDistance() + " (";
List<integer> parents = shortestPaths.get(i).getParentVertices();
for (int j = 0; j < parents.size(); j++) {
result += vertexList[parents.get(j)].getLabel() + " -> ";
}
System.out.println(result + vertexList[i].getLabel() + ")");
}
}
}
}
</integer></integer></path>
จริงๆ แล้ว นั่นคือความมหัศจรรย์ทั้งหมด =) ทีนี้ มาดูการทำงานของอัลกอริทึมนี้กันดีกว่า:
public class Solution {
public static void main(String[] args) {
Graph graph = new Graph();
graph.addVertex('A');
graph.addVertex('B');
graph.addVertex('C');
graph.addVertex('D');
graph.addVertex('E');
graph.addVertex('F');
graph.addVertex('G');
graph.addEdge(0, 1, 3);
graph.addEdge(0, 2, 5);
graph.addEdge(0, 3, 7);
graph.addEdge(1, 4, 6);
graph.addEdge(2, 4, 4);
graph.addEdge(2, 3, 3);
graph.addEdge(3, 5, 3);
graph.addEdge(4, 6, 6);
graph.addEdge(5, 6, 4);
System.out.println("Элементы имеют кратчайшие пути из точки A: ");
graph.path();
graph.clean();
}
}
และผลลัพธ์ในคอนโซล:
องค์ประกอบมีเส้นทางที่สั้นที่สุดจากจุด A: A = 0 B = 3 (A -> B) C = 5 (A -> C) D = 7 (A -> D) E = 9 (A -> B -> E) F = 10 (A -> D -> F) G = 14 (A -> D -> F -> G)
ความซับซ้อนของเวลาของอัลกอริธึมนี้ไม่มีอะไรมากไปกว่าO(N²)เนื่องจากเรามีลูปซ้อนกันภายในลูป นั่นคือทั้งหมดสำหรับฉันในวันนี้ ขอบคุณสำหรับความสนใจของคุณ!

GO TO FULL VERSION