JavaRush /Java Blog /Random-TL /Panimula sa Scrum
articles
Antas

Panimula sa Scrum

Nai-publish sa grupo
Ang konsepto ng scrum ay dumating sa mundo ng IT mula sa sports, o mas tiyak mula sa rugby. Sa ngayon, isa ito sa mga mas nababaluktot at epektibong pamamaraan sa pagbuo at suporta ng software. Ang pamamaraan ng Scrum , na binuo sa mga prinsipyo ng pamamahala ng oras, ay nagbibigay-diin sa kontrol sa kalidad ng proseso ng pag-unlad. Panimula sa Scrum - 1 Ang kakanyahan ng pamamaraan ng Scrum ay ang isang malaking gawain ay nahahati sa ilang maliliit na gawain, na isa-isa ay nakumpleto sa maikling panahon.

Pamamahagi ng mga tungkulin sa Scrum

Tingnan natin ang istraktura ng pamamaraan nang mas detalyado. Kaya, ang pangunahing bahagi dito ay ang koponan ng Scrum (karaniwang binubuo ng 7-9 na tao). Ito ay isang pangkat ng mga espesyalista sa iba't ibang larangan, halimbawa, mga java programmer, tester, analyst, atbp. Ang koponan ay ganap na kasangkot sa pagbuo ng produkto at responsable para sa resulta sa kabuuan. Mayroong may-ari ng produkto (may-ari ng produkto) - isang customer o kanyang kinatawan na interesado sa isang de-kalidad na panghuling produkto. Alam ng taong ito kung ano ang hitsura at trabaho ng produkto, kaya inuuna niya ang mga gawain para sa koponan. Ang pangunahing pagkakaiba sa pagitan ng isang may-ari ng produkto ay hindi siya nagtatrabaho sa isang koponan, ngunit kasama nito. Ang Scrum Master ay isang makaranasang empleyado, isang uri ng team leader sa isang team. Inoorganisa niya ang iba pang miyembro ng team, tinutulungan silang maunawaan ang mga hindi malinaw na isyu, nagdaraos ng mga pagpupulong, at tinitiyak ang pagsunod sa mga prinsipyo ng Scrum. Ang pangunahing punto dito ay ang isang master ay hindi isang kasingkahulugan para sa isang boss. Hindi, ang Scrum Master ay hindi namimigay ng mga gawain at hindi gumagawa ng anumang panghuling desisyon. Ang lahat ng ito ay ginagawa ng mga miyembro ng koponan, at sinusuportahan lamang sila ng master.

Paano gumagana ang Scrum

Ang buong proseso ng pagbuo ng software ay nahahati sa maliliit na yugto ng panahon - mga sprint. Ang tagal ng isang sprint ay maaaring mula sa isang linggo hanggang isang buwan. Sa simula ng bawat sprint, sa isang pulong na gaganapin ng may-ari ng produkto, ang mga gawain ay nakatakda. Susunod ay ang pagpaplano. Pinipili ng pangkat ang pinakamahirap na gawain, sinusuri kung ano ang magagawa ng mga kalahok sa loob ng ibinigay na takdang panahon, at namamahagi ng mga gawain sa mga kalahok. Ang bawat araw ng trabaho ay nagsisimula sa isang scrum (pagpupulong). Sinasagot ng bawat miyembro ng koponan ang 3 tanong: "Ano na ang nagawa ko?", "Ano ang gagawin ko ngayon?", "Ano ang maaaring makapigil sa pagkumpleto ng gawain?" Sa pamamagitan ng mga pagpupulong na ito, sinusuri ng mga kalahok ang pag-unlad at lutasin ang anumang mga paghihirap na lumitaw sa isang napapanahong paraan. Mayroon ding pagsasara ng pulong sa pagtatapos ng sprint, kung saan ang bawat kalahok ay nag-uulat sa kanilang pag-unlad o kung ano ang pumigil sa kanila sa pagkumpleto ng ilang mga gawain. Karaniwang sinasagot nila ang 2 tanong: "Ano ang nagawa nang maayos sa huling sprint?", "Ano ang kailangang pagbutihin sa susunod?"

Mga kalamangan at kahinaan ng pamamaraang Scrum

Ang mga bentahe ng pamamaraang ito ay ang kakayahang umangkop at kakayahang umangkop. Maaari mong palaging baguhin ang isang bagay sa isang produkto, magdagdag ng isa pang tampok. Napaka-convenient ng scrum kapag ang customer mismo ay hindi lubos na nakakaalam kung ano ang gusto niya. Gayundin, ang pamamaraang ito ay perpekto para sa malalaking proyekto na nangangailangan ng mabilis na pagsisimula na may kaunting functionality. Kaya, lumalabas na ilabas ang programa na may mga pangunahing pag-andar, at sa bawat kasunod na sprint magdagdag ng mga bago dito. Ang isa pang bentahe ng Scrum ay ang pagsasarili at pagsasaayos ng sarili ng bawat kalahok ng proyekto. Maaari kang makatipid sa isang manager at hatiin ang pera sa pagitan ng mga miyembro ng koponan. Ngunit sa kasong ito, maraming pansin ang binabayaran sa pagpili ng mga tauhan. At ang pinaka-hindi kanais-nais na kawalan ng pamamaraang ito ay kawalan ng katiyakan. Ang bilang ng mga sprint ay walang limitasyon, kaya mahirap magtakda ng petsa ng pagtatapos sa isang proyekto. Samakatuwid, ang Scrum ay hindi angkop para sa mga proyekto kung saan ang pangwakas na resulta lamang na walang mga intermediate na halaga ay mahalaga, halimbawa, para sa mga utos ng gobyerno o sa gawain ng mga koponan ng suporta. Ang self-organization at flexibility ng isang Java programmer sa Scrum ay, siyempre, mabuti, ngunit nasaan tayo nang walang kaalaman at praktikal na kasanayan? Pakiramdam mo ba ay nami-miss mo ito? Pagkatapos ay mas mabilis na malutas ang mga problema sa javarush.ru ! 
Mga komento
TO VIEW ALL COMMENTS OR TO MAKE A COMMENT,
GO TO FULL VERSION