JavaRush /Java Blog /Random-TL /Antas 36. Mga sagot sa mga tanong sa panayam sa isang ant...
lichMax
Antas
Санкт-Петербург

Antas 36. Mga sagot sa mga tanong sa panayam sa isang antas ng paksa

Nai-publish sa grupo
Muli, tiningnan ko ang lahat at wala akong mahanap na sagot. Well. I'll post mine, although I wrote them purely for myself, and if possible, briefly. Ngunit kahit ano ay mas mahusay kaysa sa wala. Kaya, mayroong mga sumusunod na katanungan: Antas 36.  Mga sagot sa mga tanong para sa isang panayam sa isang antas - 1 na paksaMga tanong para sa panayam:
  1. Ano ang MVC ?
  2. Ano ang DAO at DTO ?
  3. Ano ang POJO ?
  4. Ano ang Entity ?
  5. Anong listahan ng mga koleksyon ang alam mo?
  6. Anong mga koleksyon-set ang alam mo?
  7. Ano ang isang mapa , paano ito naiiba sa isang " diksyonaryo "?
  8. Ano ang Queue at Dequeue ?
  9. Anong mga klase na nagpapatupad ng interface ng Queue ang alam mo?
  10. Ano ang puno ?
At ngayon ang aking mga sagot:
  1. Ang MVC ay isang pattern ng disenyo ng application kung saan nahahati ang application sa tatlong magkakahiwalay na bahagi: modelo, view, at controller. Ang modelo ay nagbibigay ng data at tumutugon sa mga command ng controller sa pamamagitan ng pagbabago ng estado nito. Responsable ang view sa pagpapakita ng data ng modelo sa user, pagtugon sa mga pagbabago sa modelo. At binibigyang-kahulugan ng controller ang mga aksyon ng user, na nagpapaalam sa modelo tungkol sa pangangailangan para sa mga pagbabago. Kaya, ang bawat isa sa mga bahagi ng circuit na ito ay maluwag na isinama sa iba pang mga bahagi, sa gayon ay nakakamit ang flexibility ng programa. Kadalasan, ang lahat ng lohika ng negosyo ay nakapaloob sa modelo, bagaman kung minsan ay nakapaloob din ito sa controller. Sa unang kaso, ang modelo ay tinatawag na manipis, sa huli - makapal.

  2. Ang DAO (Data Access Object) ay isang object na ang pangunahing gawain ay ang pag-save ng data sa isang database, pati na rin ang pagkuha nito mula dito. Ang DTO (Data Transfer Object) ay isang bagay na idinisenyo upang maghatid ng data. Samakatuwid, ang pangunahing gawain nito ay ang pag-imbak ng data na ito. Wala itong anumang lohika. Bilang karagdagan, ito ay dapat na serializable, dahil ang transportasyon ng mga bagay ay karaniwang nangyayari sa pamamagitan ng serialization-deserialization.

  3. Ang POJO ay nangangahulugang "Old Style Java Object". Ang mga ito ay kaibahan sa mga bagay na EJB. Ang huli ay sumusunod sa isang espesyal na kombensiyon at karaniwang mahigpit na nakatali sa isang partikular na balangkas ng enterprise (halimbawa, dapat silang magkaroon ng isang pampublikong tagapagtayo na walang mga parameter, dapat silang magkaroon ng mga getter at setter para sa mga patlang, dapat silang maging serializable, atbp.). Ang POJO ay, nang naaayon, isang regular na klase na hindi nagmana mula sa anumang mga espesyal na klase at hindi nagpapatupad ng anumang mga espesyal na aklatan. Karaniwan ang isang POJO ay hindi gumagawa ng anumang espesyal at naglalaman lamang ng estado.

  4. Entity Bean — это бин, цель которого хранить некоторые данные. В логику такого бина встроен механизм сохранения себя и своих полей в базу данных. Такой an object может быть уничтожен, а потом воссоздан из базы заново. Но кроме хранения данных у него нет ниHowой логики. А бин в свою очередь — это особый класс, которые должен выполнять следующие правила:

    • Класс должен иметь конструктор без параметров, с модификатором доступа public. Такой конструктор позволяет инструментам создать an object без дополнительных сложностей с параметрами.
    • Свойства класса должны быть доступны через get, set и другие методы (так называемые методы доступа), которые должны подчиняться стандартному соглашению об именах. Это легко позволяет инструментам автоматически определять и обновлять содержание bean’ов. Многие инструменты даже имеют специализированные редакторы для различных типов свойств.
    • Класс должен быть сериализуем. Это даёт возможность надёжно сохранять, хранить и восстанавливать состояние bean независимым от платформы и виртуальной машины способом.
    • Класс должен иметь переопределенные методы equals(), hashCode() и toString().
  5. Все коллекции-списки реализуют интерфейс List<E> и наследуются от абстрактного класса AbstractList<E>. Среди них можно выделить ArrayList<E> и LinkedList<E7gt;. ArrayList7lt;E> — это список, основаный на массиве, а LinkedList<E> — это классический двусвязный список.

  6. Коллекции-множества в Java реализуют интерфейс Set<E> и наследуются от AbstractSet<E>. Множества — это такие наборы данных, в которых все элементы уникальны. Среди них в Java есть HashSet, LinkedHashSet и TreeSet. Первая коллекция хранит свои an objectы на основе хеш-codeов. Вторая — это модифицированная первая, в ней элементы ещё к тому же располагаются в связном списке, поэтому они все расположены в порядке добавления. Третья коллекция обеспечивает сортировку своих элементов.

  7. Map — это вид коллекций, хранящих свои элементы в виде пар "ключ-значения". Причём все ключи должны быть уникальными. Среди реализаций есть HashMap и TreeMap. Первая реализация хранит элементы с использованием хэш-codeов. Вторая - хранит элементы в отсортированном по ключу порядке.

  8. Ang Queue ay isang istraktura ng data na gumagana sa first-in, first-out na batayan. Iyon ay, ang mga elemento ay idinagdag sa pila mula sa isang dulo at inalis mula sa isa pa. Ang Deque ay isang two-way queue. Sa pila na ito, maaaring idagdag ang mga elemento sa simula at sa dulo, at maaari ka ring kumuha ng mga elemento mula sa simula at dulo ng pila. Alinsunod dito, may mga pamamaraan na nagbibigay-daan sa iyo upang magdagdag ng isang elemento (ito ang mga pamamaraan ng add(e) at offer(e), at may mga pamamaraan na nagbibigay-daan sa iyong alisin ang elemento mula sa pila (ito ay mga pamamaraan tulad ng remove( ) at poll()). Bilang karagdagan, may mga pamamaraan na nagbibigay-daan sa iyo upang makakuha lamang ng isang elemento mula sa pila nang hindi inaalis ito mula doon (ito ang mga pamamaraan ng elemento () at silip (). Ang interface ng Deque ay mayroon ding mga pamamaraan para sa pagdaragdag ng mga elemento sa simula at dulo ng isang queue, pagkuha ng mga elemento mula sa simula o pagtatapos, at pagkuha ng mga elemento mula sa simula o dulo ng isang queue (nang hindi inaalis ang mga ito mula sa pila).

  9. Kasama sa mga simpleng pagpapatupad ang ArrayDeque , LinkedList , at PriorityQueue . Marami ring klase sa Concurrent Collections na nagpapatupad ng dalawang interface na ito (parehong sabay-sabay o isa lang sa kanila).

  10. Ang puno ay isang konektadong graph na walang mga loop o maraming gilid. Karaniwan, kung mayroong N vertices sa isang puno, kung gayon ang bilang ng mga gilid ay hindi bababa sa N-1. Gayundin, ang isang vertex sa puno ay pinili bilang ugat. Ang natitirang mga vertex ay ipinahayag na mga sanga. Ang mga sanga na walang sariling sanga ay tinatawag na dahon ng puno.
    Ang mga puno ay malawakang ginagamit sa programming, at maraming uri ng punong ito ang naimbento na. Ang isa sa mga pinaka ginagamit na puno ay ang binary tree. Sa punong ito, ang bawat elemento ay may hindi hihigit sa dalawang bata (iyon ay, maaaring mayroong mula 0 hanggang 2). Ang isang uri ng binary tree ay BST - binary search tree. Sa punong ito, ang isang panuntunan ay ipinapataw sa mga elemento: ang kaliwang anak ng elemento ay dapat na mas mababa kaysa sa halaga nito, at ang kanang bata ay dapat na mas malaki kaysa o katumbas nito sa halaga.
    Mayroon ding mga pulang-itim na puno. Ito ay isang uri ng binary search tree. Sa pula-itim na mga puno, ang isa pang pag-aari ng elemento ay ipinakilala - kulay. Ang kulay ay maaaring itim o pula. Gayundin, ang bawat pulang-itim na puno ay dapat matugunan ang mga sumusunod na kinakailangan:

    1. ang ugat ng puno ay itim;
    2. ang node ay alinman sa pula o itim;
    3. ang lahat ng mga dahon ng puno ay itim;
    4. parehong mga inapo ng pulang node ay itim;
    5. Ang bawat landas mula sa isang ibinigay na node hanggang sa anumang leaf node na inapo nito ay naglalaman ng parehong bilang ng mga itim na node.
Ang mga patakarang ito ay nagpapahintulot sa iyo na makamit ang isang balanseng puno. Ang isang puno ay balanse kapag ang haba ng landas mula sa ugat hanggang sa anumang node ng dahon ay nagkakaiba ng hindi hihigit sa 1. (Ibig sabihin, sa simpleng mga termino, walang mga pagbaluktot o mahabang sanga sa puno.)
Mga komento
TO VIEW ALL COMMENTS OR TO MAKE A COMMENT,
GO TO FULL VERSION