JavaRush /Java Blog /Random-TL /Java Magic: Pagdedeklara at Pagsisimula ng mga Variable

Java Magic: Pagdedeklara at Pagsisimula ng mga Variable

Nai-publish sa grupo

Panimula

Ang mapurol na nakapaligid na katotohanan ay walang interes sa sinuman, kaya pag-usapan natin ang tungkol sa kaakit-akit na mundo ng mahika at ang mga panuntunan para sa paghahagis ng mga spell na nakakatuto sa ating pinakamaligaw na pantasya. Ang mundo ng mahika ay hindi materyal at nagbibigay-daan sa iyo na lumikha ng anumang nilalang. Ang kailangan mo lang ay ang "kapangyarihan ng pag-iisip" at maaari kang lumikha ng anumang bagay na magagawa mo. Ang kamangha-manghang kalikasan ng kung ano ang nilikha ay limitado lamang sa pamamagitan ng mga kakayahan ng lohikal at abstract na pag-iisip. Well, kailangan mong malaman ang kaunti tungkol sa madilim na sining ng necromancy at matematika. Bagaman maaaring hindi mo alam ang mga lihim ng lugar na ito ng ilusyon, maaari mong tiktikan ang mga ito mula sa mga necromancer at mathematician. Ang bilang ng mga mahiwagang wika ay "napakalaki at iba-iba." At susuriin namin ang mga patakaran ng isa sa kanila - Java. Mula sa wikang Ligurian ito ay isinalin bilang Adventures of Jupiter at Valkyrie Adventures.

Anunsyo

Sa mundo ng mahika, una, ang kamalayan ay pangunahin, hindi bagay. At pangalawa, maaaring umiral ang anumang naiisip na nilalang. Samakatuwid, ang paglikha ng isang entity ay nagsisimula sa paggigiit na ito ay umiiral. Ito ay tinatawag na anunsyo. At dahil ang isang salamangkero ay maaaring gumawa ng anumang bagay sa isang nilikha na entity anumang oras, kabilang ang pagbabago ng halaga nito, ang mga ipinahayag na entity ay tinatawag na mga variable. Dahil kahit na ang isang baguhan na salamangkero ay maaaring makabuo ng maraming bagay, ang mga entidad ay nakikilala at na-systematize gamit ang mga uri. May mga uri na nilikha ng Lumikha, hindi na mababago at tinatawag itong primitive. Ang lahat ng iba pang mga uri ay nilikha ng salamangkero mismo at sila ay tinatawag na mga uri ng bagay.

Pangalan ng variable

Ang bawat variable ay dapat may totoong pangalan. Sa totoo lang, ang mga pangalan lamang ang nagpapakilala sa mga nilalang na nilikha ng salamangkero. Ang mga pangalan ng mga tao ay dapat na binubuo ng mga mahiwagang simbolo, itinuturing na mga titik at numero sa esoteric-astrological Unicode system. Halimbawa, ang underscore na character na _ ay itinuturing na isang titik, kaya maaari itong magamit sa mga variable na pangalan. Ang isang pangalan ay maaari lamang magsimula sa isang magic na simbolo, na itinuturing na isang titik. Ang unang titik ay dapat na maliit. Ang Interworld Association of Mages and Adepts of Necromancy (MAMAN) ay nagpatibay ng ilang impormal na tuntunin ng magandang anyo para sa pagbuo ng mga variable na pangalan. Ibig sabihin, ang pangalan ay dapat na makabuluhan at maaaring binubuo ng ilang mga salita. Kapag pinagsasama ang ilang salita, ang unang titik ng bawat salita (maliban sa una) ay dapat na naka-capitalize. Halimbawa, myLittlePony. Ang istilong ito ay tinatawag na "camel hump". At ito ay dahil ito ay naimbento pagkatapos ng paghahain ng isang kamelyo.

Uri ng variable

Sa magic ng Java, lahat ng mga variable ay malakas na nai-type. Nangangahulugan ito na ang bawat variable ay may isang uri at dapat itong tahasang tukuyin kapag idineklara ito. Inuulit ko na may mga primitive at object type. Primitive - walo. Dahil walo ang numero ng diyablo. Kinakatawan nito ang 2 hanggang ika-4 na kapangyarihan at nahahati nang walang nalalabi sa anumang numero mula 1 hanggang 8 kasama, maliban sa mga prime number. Mga primitive na uri: boolean, char, byte, short, int, long, float, double. Ang mga uri ng bagay ay inimbento mismo ng salamangkero at isinulat ang mga ito gamit ang malaking titik. Halimbawa – MySweetPony. Maraming libu-libong uri ng bagay (mga klase) ang naisulat na ng mga salamangkero na nakatayo sa pinagmulan ng Java at bahagi ng MAMAN. Ang koleksyon na ito ay tinatawag na Java API at maaari kang gumamit ng mga klase (mga uri) mula dito sa iyong magic nang walang anumang mga paghihigpit.

Anunsyo

Kaya, ang deklarasyon ay nangyayari sa pamamagitan ng pagtukoy sa uri ng variable at pangalan nito. Mga halimbawa:
boolean isPony;
String ponyName;
int ponyTaleSize;
Pony sweetieBelle;
Ang isang semicolon sa dulo ng bawat linya ay kinakailangan. Tinatapos nito ang bawat expression sa Java. Sa bawat isa sa mga halimbawang ito, ipinapahayag namin na umiiral ang variable at ipinapahiwatig kung anong uri ito. Ngunit sa yugtong ito ng pangkukulam, ang mga variable ay wala pang nilalaman (kahulugan). Ang mga ito ay umiiral lamang bilang isang dalisay, hindi isang katawan na ideya. Ang pagpuno ng mga variable na may nilalaman (pagtatalaga ng mga halaga sa kanila) ay tatalakayin sa seksyon ng pagsisimula.

Mga Trick sa Ad

Mayroong ilang mga nakatagong magic trick na kailangan mong malaman. O hindi bababa sa tandaan ang mga ito. Maaari kang magdeklara ng ilang variable ng parehong uri sa isang expression. Halimbawa:
boolean isPony, isPonyReady;
String ponyName, ponyColor, ponyMood;
int ponyTaleSize, ponyLegSize; ponyManeSize
Pony sweetieBelle, rainbowDash, twilightSparkle;
Maaaring ideklara ang mga variable saanman sa klase, ngunit bago sila gamitin sa mga expression, dahil ang mga expression ng klase ay isinasagawa nang sunud-sunod mula sa itaas hanggang sa ibaba. Dapat mo ring tandaan ang tungkol sa isang mahalagang pangkukulam bilang ang saklaw ng mga variable. Tinutukoy ng saklaw kung aling bahagi ng klase ang ipinahayag na variable ay maaaring ma-access. Ito ay isang hiwalay na paksa, ngunit sa madaling salita, mayroong dalawang panuntunan. Ang mga variable na ipinahayag sa isang klase at hindi sa loob ng mga pamamaraan, mga loop, o mga bloke ng code ay makikita sa buong klase. Ang mga variable na idineklara sa loob ng mga pamamaraan, mga loop, at mga bloke ng code ay makikita lamang sa loob ng kaukulang pamamaraan, loop, at bloke ng code. Pagbati, Green Frog. PS (itutuloy)
Mga komento
TO VIEW ALL COMMENTS OR TO MAKE A COMMENT,
GO TO FULL VERSION