JavaRush /Java Blog /Random-TL /Mga Pattern ng Disenyo sa Java [Bahagi 1]
Ivan Zaitsev
Antas
Киев

Mga Pattern ng Disenyo sa Java [Bahagi 1]

Nai-publish sa grupo
Ito ay isang maikling artikulo sa mga pattern ng disenyo sa Java. Hindi magkakaroon ng pagpapatupad ng mga pattern, mayroon lamang isang listahan ng mga pattern na umiiral sa java at ang kanilang maikling nilalaman. Ito ay magiging kapaki-pakinabang para sa mga nasa paksa na para sa pag-uulit at paglalahat. O, sa kabaligtaran, para sa mga taong lumapit sa mga pattern sa unang pagkakataon - para sa pinakaunang pangkalahatang-ideya ng paksa, bago maghukay ng mas malalim. Ang mga pattern ng disenyo (mga template ng disenyo) ay handa nang gamitin na mga solusyon sa mga madalas na nakakaharap na problema sa programming. Ito ay hindi isang klase o isang library na maaaring konektado sa isang proyekto, ito ay isang bagay na higit pa. Ang mga pattern ng disenyo na angkop para sa gawain ay ipinatupad sa bawat partikular na kaso. Dapat tandaan na ang gayong pattern, kung inilapat nang hindi tama o sa maling problema, ay maaaring magdulot ng maraming problema. Gayunpaman, ang isang wastong inilapat na pattern ay makakatulong na malutas ang problema nang madali at simple. Mga Pattern ng Disenyo sa Java [Bahagi 1] - 1Mga uri ng pattern :
  • pagbuo
  • istruktural
  • pag-uugali
Ang mga pattern ng paglikha ay nagbibigay ng mga mekanismo ng pagsisimula, na nagbibigay-daan sa iyong lumikha ng mga bagay sa isang maginhawang paraan. Tinutukoy ng mga istrukturang pattern ang mga ugnayan sa pagitan ng mga klase at mga bagay, na nagpapahintulot sa kanila na magtulungan. Ginagamit ang mga pattern ng pag-uugali upang mapadali ang mga pakikipag-ugnayan sa pagitan ng mga entity. Mga Generator :
  • Singleton - nililimitahan ang paglikha ng isang instance ng isang klase at nagbibigay ng access sa tanging bagay nito.
  • Factory - Ginagamit kapag mayroon tayong super class na may maraming subclass at batay sa input, kailangan nating ibalik ang isa mula sa subclass.
  • Abstract Factory - gumamit ng super factory para gumawa ng factory, pagkatapos ay gamitin ang ginawang factory para gumawa ng mga bagay.
  • Tagabuo - ginagamit upang lumikha ng isang kumplikadong bagay gamit ang mga simpleng bagay. Unti-unti itong lumilikha ng mas malaking bagay mula sa isang maliit at simpleng bagay.
  • Prototype - tumutulong upang lumikha ng isang duplicate na bagay na may mas mahusay na pagganap, sa halip na isang bago, isang ibinalik na clone ng umiiral na bagay ay nilikha.
Structural :
  • Ang adaptor ay isang converter sa pagitan ng dalawang bagay na hindi magkatugma. Gamit ang pattern ng adaptor, maaari naming pagsamahin ang dalawang hindi magkatugma na mga interface.
  • Composite - Gumagamit ng isang klase upang kumatawan sa isang istraktura ng puno.
  • Proxy - Kinakatawan ang functionality ng isa pang klase.
  • Flyweight - Sa halip na lumikha ng isang malaking bilang ng mga katulad na bagay, ang mga bagay ay muling ginagamit.
  • Facade - Nagbibigay ng simpleng interface para sa kliyente, at ginagamit ng kliyente ang interface upang makipag-ugnayan sa system.
  • Bridge - ginagawang hiwalay ang mga kongkretong klase sa mga klase sa pagpapatupad ng interface.
  • Dekorador - Nagdadagdag ng bagong pag-andar sa isang umiiral na bagay nang hindi nagko-commit sa istraktura nito.
Pag-uugali :
  • Paraan ng Template - tinutukoy ang batayan ng algorithm at pinapayagan ang mga kahalili na muling tukuyin ang ilang hakbang ng algorithm nang hindi binabago ang istraktura nito sa kabuuan.
  • Tagapamagitan - Nagbibigay ng klase ng tagapamagitan na humahawak sa lahat ng komunikasyon sa pagitan ng iba't ibang klase.
  • Chain of Responsibility - nagbibigay-daan sa iyo upang maiwasan ang mahigpit na pag-asa ng nagpadala ng kahilingan sa tatanggap nito, habang ang kahilingan ay maaaring iproseso ng ilang mga bagay.
  • Tagamasid - nagbibigay-daan sa ilang mga bagay na subaybayan at tumugon sa mga kaganapang nagaganap sa ibang mga bagay.
  • Diskarte - Maaaring baguhin ang algorithm ng diskarte sa panahon ng pagpapatupad ng programa.
  • Command - Ang command interface ay nagdedeklara ng isang paraan upang magsagawa ng isang partikular na aksyon.
  • Estado - Maaaring baguhin ng isang bagay ang pag-uugali nito depende sa estado nito.
  • Bisita - ginagamit upang gawing simple ang mga pagpapatakbo sa mga pagpapangkat ng mga kaugnay na bagay.
  • Interpreter - Tinutukoy ang isang simpleng grammar ng wika para sa domain ng problema.
  • Iterator - sunud-sunod na ina-access ang mga elemento ng isang object ng koleksyon nang hindi nalalaman ang pinagbabatayan nitong representasyon.
  • Memento (Keeper) - ginagamit upang iimbak ang estado ng isang bagay, ang estado na ito ay maaaring maibalik sa ibang pagkakataon.
Habang kumukuha ng kursong JavaRush, makakatagpo ka ng ilang pattern mula sa listahang ito. Inirerekomenda ko ang mga problema sa pattern: 1522 , 1530 , 1631 , big01 , 2912 , 3107 ... Ang matalinong paggamit ng mga pattern ng disenyo ay humahantong sa pagtaas ng pagiging maaasahan ng pagpapanatili ng code dahil, bilang karagdagan sa pagiging isang mahusay na solusyon sa isang karaniwang problema, ang mga pattern ng disenyo ay maaaring makilala ng iba pang mga developer , na binabawasan ang oras kapag nagtatrabaho sa ilang partikular na code. Mga Pattern ng Disenyo sa Java [Bahagi 2]
Mga komento
TO VIEW ALL COMMENTS OR TO MAKE A COMMENT,
GO TO FULL VERSION