JavaRush /Курси /C# SELF /Знайомство зі змінними

Знайомство зі змінними

C# SELF
Рівень 1 , Лекція 3
Відкрита

1. Змінні та коробки

Змінні — це спеціальні засоби для зберігання даних. Будь-яких даних. Усі дані в C# зберігаються за допомогою змінних. За змістом змінна найбільше нагадує коробку: звичайну коробку.

Припустімо, ви написали на аркуші число 13 і поклали цей аркуш у коробку. Тепер ми можемо сказати, що «коробка зберігає значення 13».

Кожна змінна у C# має три важливі властивості: тип, імʼя й значення.

Імʼя використовують для того, щоб відрізняти одну змінну від іншої. Це як напис на коробці.

Тип змінної визначає, які значення (дані) можна в ній зберігати. У коробці для торта зберігаємо торт, у коробці для взуття — туфлі, тощо.

Значення — це певний об’єкт, дані або інформація, що зберігається у змінній.

Кожен об’єкт у мові C# має свій тип. Наприклад, можуть бути такі типи даних: ціле число, дробове число, текст, тип «Кіт», тип «Дім», тощо.

Кожна змінна (коробка) теж має свій тип. Змінна може зберігати лише значення того самого типу, що й вона. Різні коробки використовують для зберігання різних речей: коробка цукерок, коробка для десятка яєць тощо. Усе як у житті.

2. Створення змінної

У мові C# для того, щоб створити змінну, використовують команду такого вигляду:

тип ім'я;
Оголошення змінної

Де тип — це тип змінної (збігається з типом значень, які змінна зможе зберігати). А імʼя — це імʼя змінної.

Приклади:

Створення змінної: спочатку тип, потім імʼя. Опис
int a;
Створюємо змінну з імʼям a типу int.
string s;
Створюємо змінну з імʼям s типу string.
double c;
Створюємо змінну з імʼям c типу double.

Найчастіше використовують два типи: цілі числа (позначають словом int) і текст (позначають словом string). Також популярний тип double — для дробових (дійсних) чисел.

3. Присвоєння

Як уже зазначалося вище, у змінної є імʼя, тип і значення. Імʼя та тип ми вже розібрали, а що зі значенням? Як записати значення у змінну?

Щоб записати значення у змінну, існує спеціальна операція — операція присвоєння. Вона копіює значення з однієї змінної в іншу. Не переносить, а саме копіює. Як файл на диску. Виглядає це так:

ім'я = значення;
Операція присвоєння

Де імʼя — це імʼя змінної, а значення — це значення, яке буде записано у змінну. Як значення може бути конкретне число, імʼя іншої змінної або навіть якийсь вираз із використанням змінних.

Приклади:

Код Опис
int i;
int a, b;
int x;
Створюється змінна i
Створюються змінні a, b
Створюється змінна x
i = 3;
У змінну i записується значення 3.
a = 1;
b = a + 1;
У змінну a записується значення 1.
У змінну b записується значення 2.
x = 3;
x = x + 1;
У змінну x записується значення 3.
У наступному рядку значення x збільшується на 1, x тепер дорівнює 4.

Для операції присвоєння використовують знак «дорівнює» =. Це не порівняння. Це команда копіювання значення праворуч від знака дорівнює у змінну ліворуч. Для порівняння у мові C# використовують подвійний знак «дорівнює» ==.

4. Імʼя змінної: що можна, а що не можна

Ось що корисно знати під час створення змінних:

  • Імʼя змінної може бути будь-яким (наприклад, temperature, score, userAge).
  • Втім, є обмеження — воно не може починатися з цифри й не може збігатися зі службовими словами C# (наприклад, не можна назвати змінну int або if).
  • Не може містити спеціальні символи, крім $ і _.
  • У імені важлива різниця між малими й великими літерами (Age і age — різні змінні).
  • Зазвичай використовують стиль camelCase: перше слово — з малої літери, далі — кожне наступне з великої (userAge, maxScore).

Приклади дозволених імен:

int x123 = 1;
string котейка;
double PI = 3.14;
string MAIN_PATH = "c:/";

Приклади заборонених імен:

int 1first = 1;			// ім'я не може починатися з цифри
int number# = 25;		// символ # не можна використовувати в імені
string name" = "John";	// лапки в імені недопустимі
double pi+e = 5.123';  	// ім'я не може містити +

Усе інше ви дізнаєтеся в майбутніх лекціях. А тепер питання на логіку: за скільки кроків можна спіймати кота в коробку?

5. Коти й коробки

img

Як спіймати кота:

  1. Візьміть порожню коробку.
  2. Чекайте.

Жарт 🙂

Можливо, у коробку й можна посадити скільки завгодно котів, але у змінну можна покласти лише одне значення. Із цим і буде пов’язане наступне завдання.

Коментарі
ЩОБ ПОДИВИТИСЯ ВСІ КОМЕНТАРІ АБО ЗАЛИШИТИ КОМЕНТАР,
ПЕРЕЙДІТЬ В ПОВНУ ВЕРСІЮ