1. Змінні та коробки
Змінні — це спеціальні засоби для зберігання даних. Будь-яких даних. Усі дані в C# зберігаються за допомогою змінних. За змістом змінна найбільше нагадує коробку: звичайну коробку.
Припустімо, ви написали на аркуші число 13 і поклали цей аркуш у коробку. Тепер ми можемо сказати, що «коробка зберігає значення 13».

Кожна змінна у C# має три важливі властивості: тип, імʼя й значення.
Імʼя використовують для того, щоб відрізняти одну змінну від іншої. Це як напис на коробці.
Тип змінної визначає, які значення (дані) можна в ній зберігати. У коробці для торта зберігаємо торт, у коробці для взуття — туфлі, тощо.
Значення — це певний об’єкт, дані або інформація, що зберігається у змінній.
Кожен об’єкт у мові C# має свій тип. Наприклад, можуть бути такі типи даних: ціле число, дробове число, текст, тип «Кіт», тип «Дім», тощо.
Кожна змінна (коробка) теж має свій тип. Змінна може зберігати лише значення того самого типу, що й вона. Різні коробки використовують для зберігання різних речей: коробка цукерок, коробка для десятка яєць тощо. Усе як у житті.
2. Створення змінної
У мові C# для того, щоб створити змінну, використовують команду такого вигляду:
тип ім'я;
Де тип — це тип змінної (збігається з типом значень, які змінна зможе зберігати). А імʼя — це імʼя змінної.
Приклади:
| Створення змінної: спочатку тип, потім імʼя. | Опис |
|---|---|
|
Створюємо змінну з імʼям a типу int. |
|
Створюємо змінну з імʼям s типу string. |
|
Створюємо змінну з імʼям c типу double. |
Найчастіше використовують два типи: цілі числа (позначають словом int) і текст (позначають словом string). Також популярний тип double — для дробових (дійсних) чисел.
3. Присвоєння
Як уже зазначалося вище, у змінної є імʼя, тип і значення. Імʼя та тип ми вже розібрали, а що зі значенням? Як записати значення у змінну?
Щоб записати значення у змінну, існує спеціальна операція — операція присвоєння. Вона копіює значення з однієї змінної в іншу. Не переносить, а саме копіює. Як файл на диску. Виглядає це так:
ім'я = значення;
Де імʼя — це імʼя змінної, а значення — це значення, яке буде записано у змінну. Як значення може бути конкретне число, імʼя іншої змінної або навіть якийсь вираз із використанням змінних.
Приклади:
| Код | Опис |
|---|---|
|
Створюється змінна iСтворюються змінні a, bСтворюється змінна x |
|
У змінну i записується значення 3. |
|
У змінну a записується значення 1. У змінну b записується значення 2. |
|
У змінну x записується значення 3. У наступному рядку значення x збільшується на 1, x тепер дорівнює 4. |
Для операції присвоєння використовують знак «дорівнює» =. Це не порівняння. Це команда копіювання значення праворуч від знака дорівнює у змінну ліворуч. Для порівняння у мові C# використовують подвійний знак «дорівнює» ==.
4. Імʼя змінної: що можна, а що не можна
Ось що корисно знати під час створення змінних:
- Імʼя змінної може бути будь-яким (наприклад, temperature, score, userAge).
- Втім, є обмеження — воно не може починатися з цифри й не може збігатися зі службовими словами C# (наприклад, не можна назвати змінну int або if).
- Не може містити спеціальні символи, крім $ і _.
- У імені важлива різниця між малими й великими літерами (
Ageіage— різні змінні). - Зазвичай використовують стиль
camelCase: перше слово — з малої літери, далі — кожне наступне з великої (userAge,maxScore).
Приклади дозволених імен:
int x123 = 1;
string котейка;
double PI = 3.14;
string MAIN_PATH = "c:/";
Приклади заборонених імен:
int 1first = 1; // ім'я не може починатися з цифри
int number# = 25; // символ # не можна використовувати в імені
string name" = "John"; // лапки в імені недопустимі
double pi+e = 5.123'; // ім'я не може містити +
Усе інше ви дізнаєтеся в майбутніх лекціях. А тепер питання на логіку: за скільки кроків можна спіймати кота в коробку?
5. Коти й коробки

Як спіймати кота:
- Візьміть порожню коробку.
- Чекайте.
Жарт 🙂
Можливо, у коробку й можна посадити скільки завгодно котів, але у змінну можна покласти лише одне значення. Із цим і буде пов’язане наступне завдання.
ПЕРЕЙДІТЬ В ПОВНУ ВЕРСІЮ