1. Створення першої гри на ігровому рушії
Будь-яка реалізація комп'ютерної гри розробником має три стадії:
- Ініціалізація гри. Сюди можна віднести різні підготовчі дії: визначення розміру й промальовування ігрового поля, створення й установлення ігрових об'єктів у початкове положення, а також будь-які інші дії, що їх потрібно виконати на початку гри.
- Ігровий процес. До цієї стадії можна віднести рух ігрових об'єктів, дії гравця, облік зароблених очок, а також будь-які інші дії, що їх потрібно виконувати з певною періодичністю або після натискання кнопок.
- Завершення гри. Сюди можна віднести зупинку анімації, повідомлення про перемогу/поразку, а також будь-які інші дії, що їх потрібно виконати наприкінці гри.
Зараз ми послідовно переглянемо всі три кроки й подивимось, як ігровий рушій JavaRush допоможе спростити цей процес.
2. Ініціалізація гри
Процес ініціалізації гри за допомогою ігрового рушія JavaRush складається лише із двох кроків:
Крок 1. Створюємо основний клас гри
Для створення своєї гри на основі ігрового рушія JavaRush вам потрібно створити клас і успадкувати його від класу Game (com.javarush.engine.cell.Game). Це надасть вашому класу можливість викликати методи ігрового рушія, а рушій отримає можливість викликати методи вашого класу. Приклад:
import com.javarush.engine.cell.Game;
public class MySuperGame extends Game {
...
}
Крок 2. Перевизначаємо метод initialize()
У методі initialize()
відбуватимуться всі дії, необхідні для старту гри: створення ігрового поля, створення всіх ігрових об'єктів і т. п. Вам потрібно просто оголосити цей метод у класі, успадкованому від класу Game. Приклад:
import com.javarush.engine.cell.Game;
public class MySuperGame extends Game {
@Override
public void initialize() {
// Тут виконуємо всі дії щодо ініціалізації гри та її об'єктів
}
}
Метод initialize()
— це аналог методу main()
: саме з нього починається виконання всього вашого коду, написаного для гри.
3. Створення ігрового поля
Процес створення ігрового поля теж складається лише із двох кроків:
Крок 1. Ділимо ігрове поле на клітини
Ігровий рушій поділяє все ігрове поле на клітини. Мінімальний розмір 3×3, максимальний — 100×100.
Ігровий екран має фіксований розмір. Його можна поділити на різну кількість клітин. Наприклад, ширина 7 і висота 9:
Зверніть увагу, що нумерація клітин починається з верхнього лівого кута.
Для того щоб задати розмір ігрового поля, скористайтеся методом void setScreenSize(int width, int height)
. Він задає розмір ігрового поля. Як параметри отримує кількість клітин по горизонталі (width
) і по вертикалі (height
). Зазвичай цей метод викликається один раз під час запуску гри. Приклад:
import com.javarush.engine.cell.Game;
public class MySuperGame extends Game {
@Override public void initialize()
{
// задаємо розмір поля 7x9 клітин
setScreenSize(7, 9);
...
}
}
У процесі написання гри може виникнути потреба отримати поточні значення ширини й висоти ігрового поля. Для цього стануть у пригоді методи int getScreenWidth()
і int getScreenHeight()
.
Крок 2. Вмикаємо/вимикаємо сітку (необов'язково)
Якщо вам не подобається, що на вашому ігровому полі відображається чорна сітка, яка розділяє клітини, її можна вимкнути.
Метод void showGrid(boolean isShow)
вмикає/вимикає сітку, що розділяє клітини. За замовчуванням сітка відображається. Щоб вимкнути її, викличте цей метод із параметром false
:
showGrid(false);
Результат:
Щоби знову ввімкнути сітку, викличте
showGrid(true);
Результат:
4. Примітивна програма
Спробуймо написати дуже примітивну гру, що використовує ігровий рушій JavaRush. Вона буде виконувати 3 дії:
- Поділяти ігрове поле на 9 клітин: 3×3
- Вимикати сітку — лінії між клітинами
- Центральну клітину фарбувати в синій колір і писати там літеру
Х
.
Ця програма матиме такий вигляд:
public class MySuperGame extends Game
{
@Override
public void initialize()
{
// Створюємо ігрове поле 3x3 клітини
setScreenSize(3, 3);
// Вимикаємо відображення сітки
showGrid(false);
// Змінюємо фон центральної клітини на синій і відображаємо в ній "Х"
setCellValueEx(1, 1, Color.BLUE, "Х", Color.ORANGE, 50);
}
}
У цьому прикладі задається розмір ігрового поля 3х3, вимикається відображення сітки й у центрі встановлюється помаранчевий символ Х
розміром у пів клітини на синьому фоні. Це буде перше, що побачить гравець після запуску гри.
ПЕРЕЙДІТЬ В ПОВНУ ВЕРСІЮ