JavaRush /جاوا بلاگ /Random-UR /جاوا جادو: متغیرات کا اعلان اور آغاز کرنا
Зеленая лягушка
سطح
Москва

جاوا جادو: متغیرات کا اعلان اور آغاز کرنا

گروپ میں شائع ہوا۔

تعارف

آس پاس کی مدھم حقیقت کسی کے لیے دلچسپی کا باعث نہیں ہے، اس لیے آئیے جادو کی پرفتن دنیا اور منتر ڈالنے کے اصولوں کے بارے میں بات کرتے ہیں جو ہماری جنگلی تصورات کو محسوس کرتے ہیں۔ جادو کی دنیا غیر ضروری ہے اور آپ کو کسی بھی وجود کو تخلیق کرنے کی اجازت دیتی ہے۔ آپ کو صرف "فکر کی طاقت" کی ضرورت ہے اور آپ کچھ بھی بنا سکتے ہیں۔ جو چیز تخلیق کی گئی ہے اس کی لاجواب نوعیت صرف منطقی اور تجریدی سوچ کی صلاحیتوں سے محدود ہے۔ ٹھیک ہے، آپ کو necromancy اور ریاضی کے تاریک فن کے بارے میں تھوڑا سا جاننے کی ضرورت ہے۔ اگرچہ آپ کو فریب کے اس علاقے کے راز معلوم نہیں ہوسکتے ہیں ، لیکن آپ ان کی جاسوسی کرنے والوں اور ریاضی دانوں سے کرسکتے ہیں۔ جادوئی زبانوں کی تعداد "بہت بڑی اور متنوع" ہے۔ اور ہم ان میں سے ایک - جاوا کے قواعد کا تجزیہ کریں گے۔ لیگورین زبان سے اس کا ترجمہ ایڈونچرز آف مشتری اور والکیری ایڈونچرز کے نام سے کیا جاتا ہے۔

اعلان

جادو کی دنیا میں، سب سے پہلے، شعور بنیادی ہے، مادہ نہیں. اور دوسری بات یہ کہ کوئی بھی قابل فہم ہستی موجود ہو سکتی ہے۔ اس لیے کسی ہستی کی تخلیق اس دعویٰ سے شروع ہوتی ہے کہ وہ موجود ہے۔ اسے اعلان کہتے ہیں۔ اور چونکہ ایک جادوگر کسی بھی وقت تخلیق شدہ ہستی کے ساتھ کچھ بھی کرسکتا ہے، بشمول اس کی قدر کو تبدیل کرنا، اس لیے اعلان کردہ ہستیوں کو متغیر کہا جاتا ہے۔ چونکہ ایک نوآموز جادوگر بھی بہت سی چیزوں کے ساتھ آ سکتا ہے، اس لیے اقسام کے استعمال سے اداروں کو ممتاز اور منظم کیا جاتا ہے۔ خالق کی تخلیق کردہ اقسام ہیں، انہیں تبدیل نہیں کیا جا سکتا اور انہیں قدیم کہا جاتا ہے۔ باقی تمام قسمیں جادوگر نے خود بنائی ہیں اور انہیں آبجیکٹ کی قسمیں کہتے ہیں۔

متغیر نام

ہر متغیر کا ایک حقیقی نام ہونا چاہیے۔ دراصل، صرف نام ہی جادوگر کی تخلیق کردہ ہستیوں کو ممتاز کرتے ہیں۔ لوگوں کے نام جادوئی علامتوں پر مشتمل ہونے چاہئیں، جنہیں باطنی- نجومی یونیکوڈ سسٹم میں حروف اور اعداد سمجھا جاتا ہے۔ مثال کے طور پر، انڈر سکور کریکٹر _ کو ایک حرف سمجھا جاتا ہے، لہذا اسے متغیر ناموں میں استعمال کیا جا سکتا ہے۔ ایک نام صرف جادوئی علامت سے شروع ہو سکتا ہے، جسے حرف سمجھا جاتا ہے۔ پہلا حرف چھوٹا ہونا چاہیے۔ انٹر ورلڈ ایسوسی ایشن آف میجز اینڈ ایڈپٹس آف نیکرومینسی (MAMAN) نے متغیر ناموں کی تحریر کے لیے اچھی شکل کے کچھ غیر رسمی اصول اپنائے ہیں۔ یعنی، نام بامعنی ہونا چاہیے اور کئی الفاظ پر مشتمل ہو سکتا ہے۔ کئی الفاظ کو ضم کرتے وقت، ہر لفظ کا پہلا حرف (پہلے کے علاوہ) کا بڑا ہونا ضروری ہے۔ مثال کے طور پر، myLittlePony. اس انداز کو ’’اونٹ کوباں‘‘ کہا جاتا ہے۔ اور اس کی وجہ یہ ہے کہ اس کی ایجاد اونٹ کی قربانی کے بعد ہوئی۔

متغیر کی قسم

جاوا کے جادو میں، تمام متغیرات مضبوطی سے ٹائپ کیے گئے ہیں۔ اس کا مطلب ہے کہ ہر متغیر کی ایک قسم ہوتی ہے اور اس کا اعلان کرتے وقت اسے واضح طور پر بیان کیا جانا چاہیے۔ میں دہراتا ہوں کہ قدیم اور آبجیکٹ کی اقسام ہیں۔ قدیم - آٹھ. کیونکہ آٹھ شیطان کا نمبر ہے۔ یہ 2 سے 4ویں طاقت کی نمائندگی کرتا ہے اور 1 سے 8 تک کسی بھی عدد سے بقیہ کے بغیر تقسیم ہوتا ہے، سوائے بنیادی اعداد کے۔ قدیم اقسام: boolean, char, byte, short, int, long, float, double. آبجیکٹ کی اقسام خود جادوگر نے ایجاد کی ہیں اور وہ بڑے حرف سے لکھی جاتی ہیں۔ مثال کے طور پر - MySweetPony۔ کئی ہزار آبجیکٹ کی قسمیں (کلاسز) پہلے ہی جادوگروں کے ذریعہ لکھی جا چکی ہیں جو جاوا کی ابتداء پر کھڑے ہیں اور MAMAN کا حصہ ہیں۔ اس مجموعہ کو جاوا API کہا جاتا ہے اور آپ بغیر کسی پابندی کے اپنے جادو میں اس سے کلاسز (قسم) استعمال کر سکتے ہیں۔

اعلان

لہذا، اعلان متغیر کی قسم اور اس کا نام بتا کر ہوتا ہے۔ مثالیں:
boolean isPony;
String ponyName;
int ponyTaleSize;
Pony sweetieBelle;
ہر لائن کے آخر میں ایک سیمی کالون کی ضرورت ہے۔ یہ جاوا میں ہر اظہار کو ختم کرتا ہے۔ ان میں سے ہر ایک مثال میں، ہم متغیر کو موجود ہونے کا اعلان کرتے ہیں اور یہ بتاتے ہیں کہ یہ کس قسم کا ہے۔ لیکن جادو ٹونے کے اس مرحلے پر، متغیرات میں ابھی تک مواد (معنی) نہیں ہے۔ وہ صرف ایک خالص کے طور پر موجود ہیں نہ کہ ایک مجسم خیال کے طور پر۔ مواد کے ساتھ متغیرات کو بھرنا (ان کو قدریں تفویض کرنا) پر آغاز کے سیکشن میں بحث کی جائے گی۔

اشتھاراتی چالیں۔

کچھ چھپی ہوئی جادوئی چالیں ہیں جن کے بارے میں آپ کو جاننے کی ضرورت ہے۔ یا کم از کم انہیں یاد رکھیں۔ آپ ایک اظہار میں ایک ہی قسم کے متعدد متغیرات کا اعلان کر سکتے ہیں۔ مثال:
boolean isPony, isPonyReady;
String ponyName, ponyColor, ponyMood;
int ponyTaleSize, ponyLegSize; ponyManeSize
Pony sweetieBelle, rainbowDash, twilightSparkle;
متغیرات کا اعلان کلاس میں کہیں بھی کیا جا سکتا ہے، لیکن اس سے پہلے کہ وہ اظہار میں استعمال کیے جائیں، کیونکہ کلاس کے اظہار کو ترتیب سے اوپر سے نیچے تک عمل میں لایا جاتا ہے۔ آپ کو متغیرات کی گنجائش جیسی اہم جادوگری کے بارے میں بھی یاد رکھنا چاہئے۔ دائرہ اس بات کا تعین کرتا ہے کہ کلاس کے کس حصے سے اعلان کردہ متغیر تک رسائی حاصل کی جا سکتی ہے۔ یہ ایک الگ موضوع ہے لیکن مختصراً اس کے دو اصول ہیں۔ متغیرات کا اعلان کلاس میں کیا جاتا ہے نہ کہ اندر کے طریقے، لوپس یا کوڈ بلاکس پوری کلاس میں نظر آتے ہیں۔ طریقوں، لوپس، اور کوڈ بلاکس کے اندر اعلان کردہ متغیر صرف متعلقہ طریقہ، لوپ، اور کوڈ بلاک کے اندر ہی دکھائی دیتے ہیں۔ سلام، سبز مینڈک۔ PS (جاری ہے)
تبصرے
TO VIEW ALL COMMENTS OR TO MAKE A COMMENT,
GO TO FULL VERSION