JavaRush /Blog Java /Random-VI /Cấp độ 38. Trả lời các câu hỏi phỏng vấn về chủ đề cấp độ...
lichMax
Mức độ
Санкт-Петербург

Cấp độ 38. Trả lời các câu hỏi phỏng vấn về chủ đề cấp độ

Xuất bản trong nhóm
Level 38. Trả lời câu hỏi phỏng vấn về chủ đề cấp độ - 1Xin chào. Một lần nữa, dường như không có câu trả lời cho các câu hỏi ở cấp độ này. Vì vậy, như thường lệ, tôi sẽ đăng bài của mình. Đột nhiên có người giúp đỡ (hoặc có người sẽ bổ sung điều gì đó hoặc trả lời hay hơn). Vì vậy, các câu hỏi là:
  1. Agile là gì?
  2. Scrum là gì?
  3. Bạn biết những vai trò Scrum nào?
  4. Chạy nước rút là gì? Hãy cho chúng tôi biết chi tiết
  5. QA là ai?
  6. Chủ sở hữu sản phẩm là ai?
  7. Giải thích hệ thống phân cấp ngoại lệ
  8. Phải làm gì nếu JVM đưa ra lỗi?
  9. Bạn biết những đổi mới nào trong lĩnh vực ngoại lệ trong Java 7?
  10. Tại sao cần có chú thích? Làm thế nào để sử dụng chúng?
Và bây giờ câu trả lời của tôi:
  1. Agile là một loạt các phương pháp tiếp cận phát triển phần mềm tập trung vào việc sử dụng phương pháp phát triển lặp lại, hình thành các yêu cầu một cách năng động và đảm bảo việc thực hiện chúng nhờ sự tương tác giữa các nhóm làm việc tự tổ chức bao gồm các chuyên gia thuộc các hồ sơ khác nhau. Có một số kỹ thuật liên quan đến phương pháp phát triển linh hoạt, đặc biệt là lập trình cực đoan, DSDM, Scrum, FDD.

    Các khái niệm cơ bản về phương pháp linh hoạt:

    • con người và sự tương tác quan trọng hơn các quy trình và công cụ;
    • một sản phẩm hoạt động được quan trọng hơn tài liệu đầy đủ;
    • hợp tác với khách hàng quan trọng hơn việc thống nhất các điều khoản của hợp đồng;
    • sẵn sàng thay đổi quan trọng hơn việc bám sát kế hoạch ban đầu.

    Các nguyên tắc cơ bản của phương pháp này cũng được xây dựng:

    • sự hài lòng của khách hàng thông qua việc cung cấp phần mềm có giá trị sớm và không bị gián đoạn;
    • hoan nghênh những thay đổi về yêu cầu ngay cả khi kết thúc quá trình phát triển (điều này có thể làm tăng khả năng cạnh tranh của sản phẩm trên thị trường);
    • Cung cấp phần mềm hoạt động thường xuyên (hàng tháng hoặc hàng tuần, hoặc thậm chí thường xuyên hơn);
    • giao tiếp chặt chẽ hàng ngày giữa khách hàng và nhà phát triển trong suốt dự án;
    • dự án được thực hiện bởi những cá nhân có động lực, được cung cấp các điều kiện làm việc cần thiết, được hỗ trợ và tin tưởng;
    • Phương pháp truyền tải thông tin được khuyến nghị là trò chuyện cá nhân (mặt đối mặt);
    • phần mềm hoạt động được là thước đo tốt nhất cho sự tiến bộ;
    • nhà tài trợ, nhà phát triển và người dùng phải duy trì tốc độ ổn định vô thời hạn;
    • thường xuyên chú ý nâng cao năng lực kỹ thuật và thiết kế thân thiện với người dùng;
    • sự đơn giản - nghệ thuật không làm những việc không cần thiết;
    • các yêu cầu kỹ thuật, kiến ​​trúc và thiết kế tốt nhất đến từ một đội ngũ tự tổ chức;
    • thích ứng liên tục với các điều kiện thay đổi.

    Vấn đề chính của sự phát triển được thừa nhận là không ai trong số những người tham gia ở bất kỳ giai đoạn nào có thông tin đầy đủ về những việc cần làm.

  2. Scrum là một trong những kỹ thuật phát triển linh hoạt. Nó tập trung vào việc kiểm soát chất lượng của quá trình phát triển. Đặc điểm chính của Scrum là phân chia quá trình phát triển thành các lần lặp lại với thời lượng rõ ràng (thường là 2-6 tuần; chúng được gọi là “chạy nước rút”).

    В начале спринта проводится "планирование спринта" — совещание на 3-4 часа, где обсуждаются основные задачи, которые будут решаться на протяжении спринта. В конце спринта проводится "демо" – демонтрация результатов работы команды за этот спринт.

    Перед самым первым спринтом заказчик (or его представитель) формирует список требований, предъявляемых к будущему продукту. Такие требования называются "user story", а самого заказчика называют "product owner". Также в этом списке заказчик (PO) указывает приоритет для каждой задачи. Сначала будут реализовываться задачи с более высоким приоритетом. Весь список называется "product backlog", or "резерв продукта".

    Кроме product owner, среди участников ещё выделяют scrum-мастера: он проводит все совещания, следит за соблюдением всех принципов скрама, разрешает противоречия и защищает команду от отвлекающих факторов. Обычно в качестве скрам-мастера выступает кто-то из команды.

    На первом совещании в начале спринта каждой задаче, кроме того, что назначается приоритет, даётся ещё приблизительная оценка в "абстрактных человеко-днях", которые ещё называют "story point". Затем команда решает, сколько она успеет выполнить задач за время спринта. Например, заказчик отобрал 7 задач, а команда сможет сделать только 5. Тогда остальные две задачи пойдут на следующий спринт. Если заказчику это не нравится, он может повысить их приоритет, но тогда другие задачи выпадут из спринта. Кроме того, скрам-мастер может разбить некоторые задачи на более мелкие и расставить им различные приоритеты, чтобы заказчик остался доволен.

    Список отобранных задач на спринт называются "sprint backlog", or "резерв спринта". Для лучшей наглядности обычно составляется table, в которой указываются задачи, которые нужно реализовать, которые находятся в процессе реализации, и те которые уже выполнены. Также строится диаграмма "сгорания задач". Она графически показывает, сколько ещё задач осталось выполнить. В идеале график сгорания задач к концу спринта должен опустится до нуля.

    Также в течение спринта каждый день or через день проводятся небольшие совещания внутри команды на 5-15 minutes, где каждый участник команды рассказывает, что сделал за этот день (or эти два дня), что ещё ему предстоит сделать, а также рассказывает о том, что ему мешает что-то сделать.

    Когда спринт завершается, scrum-master проводит demo, на котором демонстрируется список всего, что fully сделано. Затем проводится «разбор полетов» — совещание тоже на пару часов. На нем обычно пытаются выяснить, что было сделано хорошо, а что (и How) можно было сделать лучше.

    Обычно за 2-3 спринта можно выявить основные проблемы, которые мешают команде работать эффективнее, и устранить их. Это приводит к большей продуктивности, не увеличивая нагрузку на команду. Такое было невозможным до эры гибких методологий.

    Также в середине спринта, иногда еще проводят «вычесывание» — совещание посвященное планированию следующего спринта. На нем обычно уточняют приоритеты задач, а так же могут разбить некоторые задачи на части и/or добавить новые задачи в product backlog – резерв продукта.

  3. В скрам участников делят на "свиней" и "кур". "Свиньи" fully задействованы в процессе, "куры" — только частично. К категории "свиней" относят следующие роли:

    • Скрам-мастер (проводит совещания, следит за выполнением принципов скрама и пр.; это кто-то из команды, produst owner не может быть скрам-мастером);
    • Владетелей продукта (Product Owner) (представляет интересы конечных пользователей и других заинтересованных в продукте сторон);
    • Команда разработки (Development Team) (кросс-функциональная команда, состоящая из специалистов разных профилей: разработчиков, тестировщиков, дизайнеров, архитекторов и т.д. Размер команды в идеале составляет от 3 до 9 человек. Команда является единственные fully вовлечённым участником разработки и отвечает за результат How единое целое. Никто, кроме команды, не может вмешиваться в процесс разработки на протяжении спринта).

    К "курам" относятся следующие роли:

    • Пользователи (Users)
    • Клиенты, продавцы (Stakeholders) (лица, которые инициируют проект и для кого проект будет приносить выгоду. Они вовлечены в скрам только во время обзорного совещания по спринту (Sprint Review));
    • Управляющие (Managers) (люди, которые управляют персоналом);
    • Эксперты-консультанты (Consulting Experts).
  4. Спринт — это одна итерация цикла разработки программного обеспечения в Скраме. Обычно спринт жёстко фиксирован по времени. Продолжительность спринта выбирается на основании размера команды, специфики работы, требований, размера проекта. Чаще всего это подбирается опытным путём, на основании проб и ошибок. В среднем спринт может быть продолжительность от 2 недель до 4 (хотя в некоторых компания его продолжительность бывает равна и 6 неделям). Для оценка объёма работ в спринте может быть использована предварительная оценка, измеряемая в очках истории. Предварительная оценка фиксируется в беклоге проекта.

  5. QA расшифровывается How Quality Assuarance (то есть "Гарантия качества", если перевести дословно). К этой категории относятся тестировщики. Это люди, которые выявляют в программе баги и ошибки. Для этого они используют разные средства, How ручные, так и автоматические. После выявления багов и ошибок они сообщают об этом разработчикам, и те исправляют эти ошибки.

  6. Product Owner (владелец проекта) — это заказчик or представитель заказчика. Это либо кто-то со стороны клиента (сторонняя фирма or физ.лицо), либо Howой-то другой сотрудник фирмы, определяющий требования к конечному продукту и следящий за их выполнением (например, бизнес-аналитик). Как уже было сказано, он определяет требования к продукту и задачи, которые должна решить команда разработки, чтобы получить конечный продукт. Список требований (or задач) он оформляет в определённым порядке и с заданным приоритетом для каждого требования (задачи). Обычно он участвует в планировании спринта (перед началом спринта) и в демонстрации результатов спринта (после окончания спринта).

  7. Во главе иерархии исключений в Java стоит класс Throwable. От не наследуются два класса: Error и Exception. Объекты первого класс выбрасываются, когда возникают Howие-то серьёзные ошибки в работе программы и java-машины в целом (а также в работе ОС и аппаратной части компьютера), так, что программа больше не может продолжать работать и закрывается. Это может быть недостаток памяти (OutOfMemoryError) or переполнение стека (StackOverflowError).

    Экземпляры второго класса могут выбраться при самых различных исключительных ситуаций. Собственно от этого класса наследуется класс RuntimeException и все остальные классы. Первый класс так выделяют, потому что, во-первых, исключительные ситуации такого типа являются непроверяемые (unchecked), а, во-вторых, к данным исключительным ситуациям относятся ошибки выполнения программы. Обычно это возникает из-за несовершенства codeа. Все остальные исключительные ситуации обычно являются следствием непредвиденного стечения обстоятельств, например, ошибки ввода-вывода.

    Также исключения делятся на проверяемые (checked) и непроверяемые (unchecked). Первые необходимо либо отлавливать в блоке try-catch, либо указывать в качестве выбрасываемых в сигнатуре метода (используя слово throws). Непроверяемые этого не требуют, и выбор остаётся за программистом. К проверяемым относятся исключения типа Throwable (а также наследуемые от него) и типа Exception (и наследуемые от него, кроме исключений типа RuntimeException). К непроверяемым относятся исключения типа Error (а также наследуемые от него) и исключения типа Runtime (и наследуемые от него).

  8. Ничего, программа просто закроется. Обычно это критические ошибки, не всегда возникшие по вине программиста (например, выход из строя жёсткого диска or сбой операционной системе). Правда, среди них есть две ошибки, которые могу следствием несовершенства codeа — это StackOverflowError и OutOfMemoryError. Первый тип ошибок возник, при переполнении стека вызовов — то есть, когда вызывается слишком много методов и стек вызовов становится слишком больший (типичный пример — бесконечная рекурсия or рекурсия с большим количеством итераций). Вторая ошибка — OutOfMemoryError — возникает, когда переполняет память отведённая под an objectы, то есть когда создаётся слишком много тяжеловесных an objectов, и они все держатся в памяти (or когда сборщик мусора не успевает их уничтожать).

  9. В Java 7 в плане исключение были введены три новых "вещи":

    • Multicatching. Это когда в одном catch-блоке сразу обрабатывается несколько исключений:

      try {
       } catch (Exception1|Exception2|Exception3| ... | ExceptionN ex) {}

      В таком случае параметр ex будет неявно иметь модификатор final. Кроме того, byte-code, сгенерированный компиляцией такого codeа (с единым catch-блоком) будет короче, чем byte-code, сгенерированный компиляцией codeа с несколькими catch-блоками.

    • Try-with-resources. Эта конструкция позволяет после слова try в скобках указать открываемые ресурсы, которые сами закроются после окончания конструкции try () {} catch{}. В качестве ресурса в данной конструкции может быть использован любой an object, реализующий интерфейс AutoCloseable.

      Во время закрытия ресурсов тоже может быть брошено исключение. В try-with-resources добавлена возможность хранения "подавленных" исключений, и брошенное try-блоком исключение имеет больший приоритет, чем исключения, получившиеся во время закрытия. Получить последние можно вызовом метода getSuppressed() от исключения, брошенного try-блоком.

    • Rethrowing. Перебрасывание исключений с улучшенной проверкой соответствия типов.

      Компилятор Java SE 7 тщательнее анализирует перебрасываемые исключения. Рассмотрим следующий пример:

      static class FirstException extends Exception { }
      static class SecondException extends Exception { }
      
      public void rethrowException(String exceptionName) throws Exception {
          try {
              if ("First".equals(exceptionName)) {
                  throw new FirstException();
              } else {
                  throw new SecondException();
              }
          } catch (Exception ex) {
              throw e;
          }
      }

      В примере try-блок может бросить либо FirstException, либо SecondException. В versionх до Java SE 7 невозможно указать эти исключения в декларации метода, потому что catch-блок перебрасывает исключение ex, тип которого – Exception.

      В Java SE 7 вы можете указать, что метод rethrowException бросает только FirstException и SecondException. Компилятор определит, что исключение Exception ex могло возникнуть только в try-блоке, в котором может быть брошено FirstException or SecondException. Даже если тип параметра catchException, компилятор определит, что это экземпляр либо FirstException, либо SecondException:

      public void rethrowException(String exceptionName) throws FirstException, SecondException {
           try {
               // ...
           } catch (Exception e) {
               throw e;
           }
       }

      Если FirstException и SecondException не являются наследниками Exception, то необходимо указать и Exception в объявлении метода.

    • Аннотации используются для размещения рядом с классом, полем, методом or переменой Howой-то дополнительной, служебной информации (метаданных), относящейся к ней. Whatбы указать аннотацию, надо над заголовком класса or метода, либо надо объявлением поля or переменной, написать после @ название аннотации (класса аннотации), например так:

      ...
      @Override
      public void doSomeThing() {
      }
      ...

      Кроме того, у аннотации могут быть свойства, они указывают в скобках через запятую в виде пар "ключ=meaning", где в качестве ключа выступает название свойства, а качестве значения — собственно, meaning, которое должно принять это свойство. Выглядит это так:

      @CatInfo(manager=Catmanager.class, unique=true)
      class Cat {}

      Если указывается указывает meaning только для одного свойства, то Name свойства и знак равно можно не писать: @SuppressWarnings("unchecked").

      Также можно вообще не ставить скобки, если ниHowим свойствам не присваиваются ниHowие значения.

      Whatбы создать свою аннотацию, надо указать модификатор доступа, потом после пробела ключевое слово "@interface" и дальше опять после пробела Name аннотации (принять начинать его с большой буква). Дальше идёт тело аннотации в фигурных скобках. Внутри тела указываются свойства в виде объявлений методов (How в интерфейсах). Также у свойств можно указать значения по умолчанию (они их будут принимать, если при указании аннотации в нужном месте, этому свойству не будет присвоено Howое-то meaning). Всё вместе это выглядит так:

      @interface CatManager
      {
       Class manager();
       boolean unique();
       String name() default "Unknown Cat";
      }

      Аннотации выполняют следующие функции:

      • дают необходимую информацию для компилятора;
      • дают информацию различным инструментам для генерации другого codeа, конфигураций и т. д.;
      • могут использоваться во время работы codeа;
      • повышают читабельность codeа и его понимание программистами.
      На данный момент компилятором используют три аннотации: @Deprecated, @Override и @SuppressWarnings. Первой аннотацией помечаются устаревшие методы и классы, нерекомендованные к использованию (компилятор по их поводу показывает предупреждение). Вторая аннтоциая ставится над переопределёнными методами класса-наследника (это позволяет контролировать связь между исходным методом и переопределённым). Третья annotation позволяет подавлять (не выводить) некоторые исключительные предупреждения, обычно выводимые компилятором в связи с данным методом or классом (например, что он уже устарел и нерекомендован к использованию).

Bình luận
TO VIEW ALL COMMENTS OR TO MAKE A COMMENT,
GO TO FULL VERSION