Привет!
В предыдущих лекциях мы уже встречались с таким понятием как «паттерн проектирования».
Если ты забыл, напомним: этим термином обозначают некое стандартное решение распространенной в программировании задачи. Обзор самых ходовых решений собран в статье про
паттерны проектирования в Java.
![Красный спортивный автомобиль с гоночным номером 17 и рекламой Camel на борту стоит рядом с микроавтобусом]()
На JavaRush мы часто говорим, что ответ практически на любой вопрос можно загуглить. Поэтому задачу, похожую на твою, наверняка уже кто-то успешно решил.
Так вот, паттерны это проверенные временем и практикой решения наиболее распространенных задач или методы разрешения проблемных ситуаций.
Это те самые «велосипеды», которые ни в коем случае не нужно изобретать самому, но нужно знать, как и когда их применить :)
Другая задача паттернов это приведение архитектуры к единому стандарту.
Читать чужой код это задача не из легких! Все пишут его по-разному, ведь одну и ту же задачу можно решить многими способами. Но использование паттернов позволяет разным программистам понять логику работы программы, не вникая в каждую строку кода (даже если они видят его впервые!)
Сегодня мы рассмотрим один из наиболее распространенных паттернов под названием «Стратегия». Если коротко, «Стратегия» это поведенческий паттерн: семейство взаимозаменяемых алгоритмов выносится из класса в отдельный интерфейс, объект хранит ссылку на нужную реализацию и при желании подменяет ее прямо во время работы программы. Поведение перестает быть намертво зашитым в иерархию наследования.
Кратко
- «Стратегия» это поведенческий паттерн: семейство взаимозаменяемых алгоритмов выносится из класса в отдельный интерфейс.
- Проблема, которую он решает: если задавать поведение наследованием, метод достается и тем потомкам, которым он не нужен, и его приходится переопределять заглушкой.
- Обычный интерфейс тоже не спасает: реализацию придется писать заново в каждом классе, а их могут быть десятки.
- Решение: объявить интерфейс стратегии, сделать несколько его реализаций и хранить в классе поле типа интерфейса, а не конкретного класса.
- Конкретную стратегию удобно задавать в конструкторе, а сеттер позволяет менять ее уже после создания объекта.
- Выгода: чтобы изменить алгоритм заправки, достаточно поправить один класс-стратегию, классы машин при этом не трогаются вообще.
![Черная шахматная ладья на желто-коричневой доске]()
Задача: добавить машинам заправку
Представим, что мы пишем программу, активно работающую с объектом Автомобиль. В данном случае даже не особо важно, что именно делает наша программа.
Для этого мы создали систему наследования с одним родительским классом
Auto и тремя дочерними классами:
Sedan,
Truck и
F1Car.
public class Auto {
public void gas() {
System.out.println("Едем вперед");
}
public void stop() {
System.out.println("Тормозим!");
}
}
public class Sedan extends Auto {
}
public class Truck extends Auto {
}
public class F1Car extends Auto {
}
Все три дочерних класса наследуют от родительского два стандартных метода:
gas() и
stop()
Программа у нас совсем простая: машины умеют только ехать вперед и тормозить.
Продолжая нашу работу, мы решили добавить машинам новый метод
fill() (заправить топливо).
Добавим его в родительский класс
Auto:
public class Auto {
public void gas() {
System.out.println("Едем вперед");
}
public void stop() {
System.out.println("Тормозим!");
}
public void fill() {
System.out.println("Заправить бензин!");
}
}
Казалось бы, разве могут в такой простой ситуации возникнуть проблемы? Ну, на самом деле, они уже возникли…
![Красный радиоуправляемый багги едет по дорожке среди сухой травы: тот самый детский багги из примера]()
public class ChildrenBuggies extends Auto {
public void fill() {
}
}
В нашей программе появился автомобиль, который не вписывается в общую концепцию, это детский багги. Он может быть с педалями или радиоуправляемым, но одно ясно точно: бензин в него заливать некуда.
Наша схема наследования привела к тому, что мы раздали общие методы даже тем классам, в которых они не нужны. Это классический довод в пользу композиции вместо наследования, сами отношения между классами разобраны в статье про
наследование, композицию и агрегирование.
Что нам делать в такой ситуации? Ну, например, можно переопределить метод
fill() в классе
ChildrenBuggies, чтобы при попытке заправить багги ничего не происходило:
public class ChildrenBuggies extends Auto {
@Override
public void fill() {
System.out.println("Игрушечную машину нельзя заправить!");
}
}
Но это решение сложно назвать удачным как минимум из-за дублирования кода. К примеру, большая часть классов будет использовать метод из родительского класса, но другая часть классов будет вынуждена его переопределить.
Если у нас будет 15 классов, и в 5-6 мы будем вынуждены переопределять поведение, дублирование кода станет довольно обширным.
Спасут ли интерфейсы
Может, нам смогут помочь
интерфейсы?
Например, вот такой:
public interface Fillable {
public void fill();
}
Мы создадим интерфейс
Fillable с одним методом
fill(). Соответственно, те машины, которые необходимо заправлять, будут имплементировать этот интерфейс, а другие машины (к примеру, наш багги) не будут.
Но и этот вариант нам не подойдет.
Наша иерархия классов может в будущем разрастись до очень большого числа (представь, сколько разных видов автомобилей есть на свете).
Мы отказались от предыдущего варианта с наследованием, потому что не хотели много раз переопределять метод
fill(). Здесь же нам придется реализовывать его в каждом классе! А что если их у нас будет 50?
И если в нашу программу будут вноситься частые изменения (а в реальных программах почти всегда так и будет!), нам придется носиться с высунутым языком между всеми 50 классами и менять поведение каждого из них вручную.
Так как же нам в итоге поступить?
Решение: выносим поведение в отдельный интерфейс
Чтобы решить нашу проблему, выберем иной путь. А именно: отделим поведение нашего класса от самого класса.
Что это значит?
Как ты знаешь, любой объект имеет состояние (набор данных) и поведение (набор методов).
Поведение нашего класса машин состоит из трех методов:
gas(),
stop() и
fill().
С первыми двумя методами все в порядке. А вот третий метод мы вынесем за пределы класса
Auto. Это и будет отделением поведения от класса (точнее, мы отделяем только часть поведения, два первых метода остаются на месте).
Куда же мы должны перенести наш метод
fill()? С ходу ничего не приходит в голову :/ Он, вроде как, был вполне на своем месте.
Мы перенесем его в отдельный интерфейс
FillStrategy!
public interface FillStrategy {
public void fill();
}
Зачем нам нужен этот интерфейс? Все просто.
Теперь мы сможем создать несколько классов, которые будут этот интерфейс реализовывать:
public class HybridFillStrategy implements FillStrategy {
@Override
public void fill() {
System.out.println("Заправляем бензином или электричеством на выбор!");
}
}
public class F1PitstopStrategy implements FillStrategy {
@Override
public void fill() {
System.out.println("Заправляем бензин только после всех остальных процедур пит-стопа!");
}
}
public class StandartFillStrategy implements FillStrategy {
@Override
public void fill() {
System.out.println("Просто заправляем бензин!");
}
}
Мы создали три стратегии поведения: для обычных машин, для гибридов и для болидов Формулы-1.
Каждая стратегия реализует отдельный алгоритм заправки. В нашем случае это просто вывод в консоль, но внутри метода может быть и какая-то сложная логика.
Что же нам делать с этим дальше?
public class Auto {
FillStrategy fillStrategy;
public void fill() {
fillStrategy.fill();
}
public void gas() {
System.out.println("Едем вперед");
}
public void stop() {
System.out.println("Тормозим!");
}
}
Мы используем наш интерфейс
FillStrategy в качестве поля в родительском классе
Auto. Обрати внимание: мы не указываем конкретную реализацию, а используем именно интерфейс.
А конкретные реализации интерфейса
FillStrategy понадобятся нам в дочерних классах-автомобилях:
public class F1Car extends Auto {
public F1Car() {
this.fillStrategy = new F1PitstopStrategy();
}
}
public class HybridAuto extends Auto {
public HybridAuto() {
this.fillStrategy = new HybridFillStrategy();
}
}
public class Sedan extends Auto {
public Sedan() {
this.fillStrategy = new StandartFillStrategy();
}
}
Посмотрим, что у нас получилось:
public class Main {
public static void main(String[] args) {
Auto sedan = new Sedan();
Auto hybrid = new HybridAuto();
Auto f1car = new F1Car();
sedan.fill();
hybrid.fill();
f1car.fill();
}
}
Вывод в консоль:
Просто заправляем бензин!
Заправляем бензином или электричеством на выбор!
Заправляем бензин только после всех остальных процедур пит-стопа!
Отлично, процесс заправки работает как надо!
Стратегия через конструктор
Кстати, ничто не мешает нам использовать стратегию в качестве параметра в конструкторе!
Например, вот так:
public class Auto {
private FillStrategy fillStrategy;
public Auto(FillStrategy fillStrategy) {
this.fillStrategy = fillStrategy;
}
public void fill() {
this.fillStrategy.fill();
}
public void gas() {
System.out.println("Едем вперед");
}
public void stop() {
System.out.println("Тормозим!");
}
}
public class Sedan extends Auto {
public Sedan() {
super(new StandartFillStrategy());
}
}
public class HybridAuto extends Auto {
public HybridAuto() {
super(new HybridFillStrategy());
}
}
public class F1Car extends Auto {
public F1Car() {
super(new F1PitstopStrategy());
}
}
Запустим наш метод
main() (он остался без изменений), и получим тот же результат!
Вывод в консоль:
Просто заправляем бензин!
Заправляем бензином или электричеством на выбор!
Заправляем бензин только после всех остальных процедур пит-стопа!
Определение паттерна «Стратегия»
Паттерн «Стратегия» определяет семейство алгоритмов, инкапсулирует каждый из них и обеспечивает их взаимозаменяемость. Он позволяет модифицировать алгоритмы независимо от их использования на стороне клиента.
(это определение взято из книги “Изучаем паттерны проектирования” и кажется мне крайне удачным).
![Обложка книги Head First. Паттерны проектирования Эрика Фримена и Элизабет Робсон, издательство Питер]()
Мы выделили интересующее нас семейство алгоритмов (виды заправки машин) в отдельный интерфейс с несколькими реализациями. Мы отделили их от самой сущности автомобиля. Поэтому теперь, если нам понадобится внести какие-то изменения в тот или иной процесс заправки, это никак не затронет наши классы машин.
Соберем три подхода, которые мы перебрали, в одну таблицу:
| Подход |
Как выглядит |
Результат |
| Метод в родительском классе |
fill() объявлен в Auto, все наследники получают его автоматически |
Дублирование: классам вроде ChildrenBuggies приходится переопределять метод заглушкой |
Обычный интерфейс Fillable |
Метод объявлен в интерфейсе, реализуют его только те классы, которым он нужен |
Дублирование: реализацию пишем заново в каждом из десятков классов |
Интерфейс-стратегия FillStrategy |
Алгоритмы вынесены в отдельные классы, Auto хранит поле типа интерфейса |
Подходит: алгоритм правится в одном месте и подставляется любой машине |
Взаимозаменяемость: меняем стратегию на ходу
Что касается взаимозаменяемости, то для ее достижения нам достаточно добавить один метод-сеттер в наш класс
Auto:
public class Auto {
FillStrategy fillStrategy;
public void fill() {
fillStrategy.fill();
}
public void gas() {
System.out.println("Едем вперед");
}
public void stop() {
System.out.println("Тормозим!");
}
public void setFillStrategy(FillStrategy fillStrategy) {
this.fillStrategy = fillStrategy;
}
}
Теперь мы можем менять стратегии на ходу:
public class Main {
public static void main(String[] args) {
ChildrenBuggies buggies = new ChildrenBuggies();
buggies.setFillStrategy(new StandartFillStrategy());
buggies.fill();
}
}
Если вдруг детские машины-багги начнут заправлять бензином, наша программа будет готова к такому варианту развития событий :)
Вот, собственно, и все! Ты выучил еще один паттерн проектирования, который, несомненно, тебе понадобится и еще не раз выручит в работе над реальными проектами :)
До новых встреч!
Вопросы и ответы
Что такое паттерн «Стратегия»?
Это поведенческий паттерн проектирования. Он выносит семейство взаимозаменяемых алгоритмов из класса в отдельный интерфейс, а объект хранит ссылку на нужную реализацию. Классическое определение: паттерн определяет семейство алгоритмов, инкапсулирует каждый из них и обеспечивает их взаимозаменяемость, позволяя менять алгоритмы независимо от клиента, который ими пользуется.
Какую проблему решает «Стратегия»?
Жесткую привязку поведения к иерархии наследования. Если метод объявлен в родительском классе, его получают все наследники, даже те, кому он не нужен, и им приходится переопределять его заглушкой. Если вынести метод в обычный интерфейс, реализацию придется писать заново в каждом классе. «Стратегия» убирает и то, и другое: алгоритм живет в отдельном классе, а объекту достаточно хранить ссылку на него.
Чем «Стратегия» отличается от обычного наследования?
При наследовании поведение фиксируется на этапе компиляции: класс
F1Car навсегда получает тот метод
fill(), который написан в нем самом или в
Auto. При «Стратегии» поведение это отдельный объект, лежащий в поле. Его можно передать в конструктор, а можно заменить сеттером уже после создания объекта. Это композиция вместо наследования.
Как передать объекту нужную стратегию?
Тремя способами. Задать прямо в конструкторе наследника:
this.fillStrategy = new F1PitstopStrategy(). Передать параметром в конструктор родителя:
super(new HybridFillStrategy()). Или выставить сеттером в любой момент работы программы:
auto.setFillStrategy(new StandartFillStrategy()). Первые два способа фиксируют поведение при создании объекта, третий позволяет менять его на ходу.
Где «Стратегия» встречается в самой Java?
Самый известный пример это
Comparator. Метод сортировки один, а правило сравнения передается ему отдельным объектом. Поменяли компаратор, поменялся порядок сортировки, при этом код самой сортировки остался нетронутым. Это в точности «Стратегия»: семейство взаимозаменяемых алгоритмов за одним интерфейсом.
Когда «Стратегия» не нужна?
Когда алгоритм один и меняться не собирается. Паттерн добавляет интерфейс и по отдельному классу на каждый вариант поведения, и если вариант всего один, такая конструкция только усложняет код. «Стратегия» окупается там, где алгоритмов несколько, они действительно взаимозаменяемы и набор будет пополняться.
Читайте также