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철학적인 의미를 지닌 10가지 비디오 게임

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모르시는 분이 계시다면 BAFTA는 영국 영화 및 텔레비전 예술 아카데미인데, 얼마 전부터 영화뿐만 아니라 비디오 게임에도 상을 수여하기 시작했습니다.
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BAFTA는 최근 게임 후보를 한 위치로 확대했습니다. 새로운 카테고리는 Game Beyond Entertainment입니다. 이 상은 엔터테인먼트보다 콘텐츠를 더 중요하게 여기며 공감과 감정적 영향을 통해 재미있을 뿐만 아니라 심각한 세계 문제를 제기하는 비디오 게임에 수여됩니다. 아카데미 관계자는 모든 지원자가 콘텐츠, 즉 감정적 분위기, 주제 및 게임 환경의 혁신적인 사용에 대해서만 평가될 것이라고 언급했습니다. BAFTA 학자들이 실제 문제와 정서적 참여를 통해 정확히 무엇을 의미하는지 말하기는 어렵습니다. 그러나 우리 편집실의 모든 게이머는 아마도 한때 이 상을 받을 자격이 있었던 여러 게임을 즉시 기억했습니다. 그 안에서 철학적 배음과 주변 세계의 매우 깊이 조명된 문제를 찾을 수 있습니다. 우리는 이 목록을 귀하에게 알려드립니다.

어떤 게임이 당신의 세계관에 영향을 미쳤나요?

댓글에서 다음을 표시하여 목록을 확장해 보시기 바랍니다.

  • 당신에게 무언가를 가르쳐 주고 당신의 세계관에 영향을 준 게임
  • 당신을 감정적으로 사로잡아 당신에게 영향을 준 게임
  • 어떤 식으로든 주변 세계에 영향을 미쳤다고 생각하는 게임

언더테일

출시 연도 및 플랫폼: 2015(Windows, MacOS), 2016(Linux), 2017(PS4, PS Vita). 메타크리틱 점수: 92. 게임에서 제기된 문제: 단기적인 개인 이익을 위해 나쁜 일을 하려는 의지, 라벨링.
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이 인디 게임의 눈에 띄지 않는, 지나치게 "구식"인 외관에 거부감이 들지 않는다면, 이 게임의 놀라운 스토리를 감상할 수 있을 것입니다. 괴물이라 불리는 생물들이 가득한 이해할 수 없는 던전에 자신을 발견한 한 아이의 이야기입니다. 사실 자세히 살펴보면 '괴물'은 결국 그런 괴물이 아니라는 사실이 드러난다.
이 게임에는 여러 가지 엔딩이 있으며, 두 번째로 생명체를 한 마리도 죽이지 않고 통과할 수 있습니다. 그리고 누군가를 죽이면... 게임이 끝날 때 이 행동에 대해 기분이 나빠질 것이라고 약속합니다. 이 게임은 결과에 대해 생각하지 않고 레이블에 따라 우리가 내리는 결정에 대해 생각하게 만듭니다.
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"누군가가 괴물처럼 보인다고 해서 반드시 괴물은 아니다"라는 생각은 게임에 새로운 것이 아닙니다. 예를 들어 1994년 RPG 크루세이더 오브 센티(Crusader of Centy)는 같은 아이디어로 세가 제네시스 콘솔(메가 드라이브)로 출시됐다. 사실, 그것은 당시 Undertale보다 훨씬 더 전통적인 장난감이었습니다.

경로

출시 연도 및 플랫폼: 2009(Windows, MacOS). 메타크리틱 점수: 79 게임에서 제기된 문제: 소녀에 대한 폭력.
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다양한 연령대의 여러 "빨간 망토"의 운명에 대한 이야기를 담은 개념적 인디 게임입니다. 이 작품은 소녀들에 대한 폭력 문제를 다루고 있습니다. 각 여주인공은 자신의 개인적인 "회색 늑대"의 손에 죽습니다. 흥미로운 사운드와 비디오 시퀀스가 ​​여러분을 게임에 몰입하게 만듭니다. 당신은 슬픈 결말을 피하기 위해 탈출구를 찾으려고 노력하고 있지만 실제로는 하나의 옵션만 있습니다. "늑대"가 당신을 숲 깊숙한 곳으로 데려가지 못하게 하는 것입니다(그리고 이것은 게임에서 달성할 수 없습니다).

스펙 옵스: 더 라인

출시 연도 및 플랫폼: 2012(Windows, MacOS, Linux, PS3, Xbox 360). 메타크리틱 점수: 76(PC, Xbox), 77(PS3). 게임에서 제기된 문제: 배신.
철학적인 의미를 지닌 비디오 게임 10가지 - 5
언뜻보기에 이것은 일반적인 3인칭 슈팅 게임인 평범한 "전쟁 게임"입니다. 이 게임은 일련의 대규모 모래폭풍으로 인해 재난 지역으로 변한 아랍에미리트 두바이 시를 배경으로 합니다. 델타 특수부대 소속의 주인공인 주인공들은 미군 반군 보병대대와 관련된 분쟁의 최전선에 서게 됩니다.
게임이 진행됨에 따라 여러분은 매우 어려운 도덕적 결정을 내려야 하며 결국에는 게임에서 일어나는 모든 공포가 고용주와 동맹국의 작품이라는 것이 밝혀지기 때문에 결국 자신의 사람들과 싸우기 시작합니다.

그 용, 게자리

출시 연도 및 플랫폼: 2016(iOS, Windows, OUYA, Mac OS, Android). 메타크리틱 점수: 78. 게임에서 제기된 문제: 치명적인 질병을 앓고 있는 사람의 삶, 가족의 고통.
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이 게임은 설명하기가 매우 어렵고, 플레이는 더욱 어렵습니다. 여기 개발자들을 위한 작은 개인 호스피스가 있습니다. 한 살배기 아들이 암에 걸린 라이언과 에이미 그린 가족의 이야기입니다. 이 개발로 인해 비용이 얼마나 들었을지 상상조차 하고 싶지 않지만, 아마도 생명의 가치를 보여주고 마침내 "그 용, 암"에게 잡혀간 다섯 살 조엘의 기억을 기리기 위해 필요했을 것입니다. 4년 동안의 삶을 위한 투쟁. 때때로 용은 패배할 수 있지만, 아쉽게도 항상 그런 것은 아닙니다. 아마도 업계 역사상 가장 무서운 게임일 것입니다.

페르소나 시리즈

출시 연도 및 플랫폼: 페르소나 4: 2008(PlayStation 2), 2012(PlayStation Vita). 페르소나 5: 2017(PlayStation 3, PlayStation 4) 메타크리틱 점수: 페르소나 4 골든(PS Vita): 93. 페르소나 4(PS2): 90. 페르소나 5: 93. 게임에서 제기된 문제: 자신과의 타협, 어두운 면 성격, 사람에 대한 사회적 압력.
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우선, 이 라인의 작성자에게 가장 친숙한 게임인 페르소나 4(Persona 4) 게임을 언급하겠습니다. 언뜻보기에 이것은 학생과 학생을위한 신비로운 탐정 이야기입니다. 하지만 사실 주인공들의 나이와 평소 주변 환경을 무시하면 이 시리즈의 작가들이 얼마나 깊이 파고들었는지 느낄 수 있다. 게임의 철학은 말 그대로 게임 플레이에 녹아있습니다. 사실 '페르소나'라는 이름 자체도 융의 책에서 따온 것으로, 개인과 사회성의 타협을 뜻한다.
게임에서 당신의 Alter ego와 그의 친구들은 살인 사건을 조사하고 몬스터뿐만 아니라 Ghost와도 싸웁니다. 이 개념은 또한 철학에서 비롯됩니다. Jung에 따르면 "유령"은 당신이 받아들이지 않는 "나"의 일부입니다. 그리고 "페르소나"에 나오는 이 장난감 학생들은 자신을 깨닫고 자신의 유령을 인식해야 합니다. 이것이 그들이 유령을 물리치고 페르소나를 얻을 수 있는 유일한 방법입니다.
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시리즈의 최신 게임인 페르소나 5(Persona 5)는 말 그대로 당신을 속박하고 자신에 대한 의견과 상관없이 자신이 누구인지 공격적으로 알려주는 사회에서 살아가는 데 따른 어려움에 초점을 맞추고 있습니다.
모두 같은 고등학생인 주인공들은 이러한 '족쇄'에서 벗어나려고 노력하고 있다. 각 영웅은 어느 정도 버림받은 사람이지만 사람들의 생각과 욕망으로 짜여진 대부분의 사람들에게는 보이지 않는 "요새"를 탐험할 수 있는 것으로 밝혀졌습니다. 그들은 불친절한 사람들의 마음을 훔쳐 요새를 파괴함으로써 악을 근절하려고 노력합니다.

매스 이펙트 3부작

출시 연도 및 플랫폼: Mass Effect 2007(PC), 2008(Xbox 360), 2012(PlayStation 3), Mass Effect 2 메타크리틱 등급: Mass Effect: 89(PC), 91(Xbox), 85(PS3) Mass Effect 2: 94(PC), 96(Xbox), 94(PS3) 매스 이펙트 3: 89(PC), 93(Xbox), 93(PS3) 게임에서 제기된 문제: 인종차별.
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스포일러 없는 매우 간단한 줄거리: 2183년, 우주선 노르망디의 선장인 셰퍼드 사령관은 유기체를 파괴할 수 있는 일종의 보편적인 악으로부터 세상을 구하기 위해 헌신적인 여정을 시작합니다. 이 목록에서 유명한 우주 액션/RPG 시리즈는 무엇을 합니까? 게임에서 내리는 도덕적 선택은 매우 조건적입니다. "빨간색" 선을 선택하고 마지막 어... 나쁜 행동처럼 행동하더라도, 당신은 은하계의 주요 영웅으로 남아 은하계를 죽음으로부터 구해줄 것입니다. 예, 귀하의 행동 중 일부는 결과에 영향을 미치지만 많은 좋은 게임에는 이러한 접근 방식이 있습니다.
그러나 이 게임은 현대 사회에서 피할 수 없는 다소 심오한 주제를 제기한다. 인종차별에 관한 것입니다. 매스 이펙트의 세계에는 인류의 이익을 너무 높이 평가하여 은하계의 이익을 무시하는 케르베로스라는 조직이 있습니다. 여기에는 모든 종족이 참여할 수 있는 의회가 없습니다. 세습 군인인 항해사 프레슬리(Pressley)는 우주선의 승무원에게 외계인을 보충하려는 셰퍼드의 결정에 극도로 부정적인 태도를 가지고 있습니다. 여기에는 "집시"도 있습니다. 아무도 호스팅하고 싶지 않은 튜 리안 유목민 함대와이 종족의 대표자는 피하고 극도의 편견으로 대우받습니다.
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그리고 플레이어가 내리는 결정에도 불구하고, 게임은 인류만으로는 은하계를 구할 수 없다는 것을 보여주려고 합니다. 다른 종족과 마찬가지로요. 힘을 합쳐야만 강력한 적을 물리칠 수 있습니다. 흔한? 물론 그것은 진부한 일이다. 그러나 어떤 이유에서인지 이 진부한 진실은 현실 세계의 모든 사람에게 전달되지 않습니다.

파이어워치

출시 연도 및 플랫폼: 2016. 메타크리틱 평점: 81(PC), 85(Xbox One), 76(PS4). 게임에서 제기된 문제: 도피주의, 실제적이고 신비한 두려움, 무활동에 대한 책임.
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어떤 사람들은 Firewatch를 "걷는 시뮬레이터"라고 부르며 전혀 게임이 아니라고 말할 것입니다. 글쎄, 누군가는이 작은 시각적 작업이 문제와 자신, 다른 사람과의 관계, 무 활동 문제 및 그 결과로부터 도망가는 문제를 매우 잘 설명한다는 것을 알게 될 것입니다.
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이 게임은 흥미로운 기술을 사용합니다. 어느 시점부터 주인공이 자신을 발견하는 와이오밍의 숲에는 끔찍하고 신비로운 무언가가 숨어 있거나 극단적인 경우에는 조직적인 범죄자가 숨어 있는 것처럼 보일 것입니다. 아니면 둘다. 그러나 갑작스러운 전환 - 그리고... 처음에는 결과가 진부하고 단순합니다. 그러나 생각해 보면 펼쳐진 비극은 내용면에서 신비로운 공포보다 결코 열등하지 않습니다.
사실, 이것을 이해하려면 책을 많이 읽거나 일종의 삶의 경험이 필요합니다. Firewatch는 아주 어린 사람들에게는 적합하지 않을 가능성이 높습니다.

나의 이 전쟁

출시 연도 및 플랫폼: 2014(Windows), 2015(Android/iOS), 2016(PlayStation 4, Xbox One) 메타크리틱 점수: 83. 게임에서 제기된 문제: 무력 충돌 중 민간인 생존.
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현대 무력 충돌 중 생존은 This War of Mine의 주요 주제입니다. 당신은 군인이 아니라 밤낮으로 생존을 위해 노력하는 민간인 그룹을 통제합니다. 식량과 약품, 약탈자, 추위, 어려운 결정을 검색하세요. 글쎄요, This war of my: Little Ones의 확장 버전에서는 아이들이 이 공식에 추가되었으며, 그들은 전쟁의 지옥에서도 여전히 아이들로 남아 있습니다. 그들은 대피소에서 거의 쓸모가 없으며 끊임없이 자신과 다른 사람들을 위험에 빠뜨리지만... 그들을 운명에 맡기지는 않습니까?..

캐서린

출시 연도 및 플랫폼: 2011(PlayStation 3, Xbox 360) 메타크리틱 점수: 83(Xbox), 80(PS3). 게임에서 제기되는 문제: 배신, 책임 회피, 유아주의.
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페르소나(Persona) 제작자인 Atlus의 또 다른 잘 알려지지 않은 게임입니다. 이번에는 관계, 배신, 책임 등 18개 이상의 주제를 다루기 때문에 성인 그 이상입니다. 이 게임에서 Atlus는 익명의 설문 조사를 실시하는 데 어려움을 겪었으며, 그 결과 20세에서 40세 사이의 남성과 여성의 75%가 적어도 한 번 이상 상대방을 속인 적이 있는 것으로 나타났습니다.
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게임에서 우리는 자신이 원하는 대로 인생을 살아가고 여자친구와 결혼한다는 생각에 겁을 먹는 30대 사무원 빈센트의 고삐를 맡게 됩니다. 왜? 그는 자신을 잘 모르고 책임감을 두려워할 가능성이 높습니다. 어느 날 그는 수수께끼의 낯선 사람을 만나고, 아침에 같은 침대에서 그와 함께 깨어나는데... 곧 진짜 악몽이 시작됩니다.
낮에는 Vincent는 "공식"과 "비공식"반쪽을 다루고 저녁에는 술집에서 친구들과 휴식을 취하고 밤에는 가족 반바지를 입은 뿔 달린 남자의 형태로 생명을 구하려고 노력합니다. 모든 주민들이 의인화 된 양인 이해할 수없는 큐브 타워를 올라가십시오. 실제로 그들은 불행한 형제로 밝혀졌습니다. 그리고 이것은 단지 꿈이 아닙니다. 아침에 많은 젊은이들이 침대에서 죽은 채 발견되었다는 소문이 도시 전체에 퍼졌습니다. 그리고 네, 게임의 결말은 여러분의 선택과 질문에 대한 답변에 따라 달라집니다.

팩맨

출시 연도 및 플랫폼: 1980년(이후 모든 플랫폼에서 여러 번 재발매됨) 게임에서 제기된 문제: 권력 기반 사회.
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“글쎄, 글쎄요.” 당신은 말합니다. "이 다소 심각한 목록에서 괴물과 약이 가득한 미로에 갇힌 콜로복에 관한 게임은 무엇을 합니까?" 하지만 Pac Man에서는 그렇게 간단하지 않습니다! 게임의 규칙을 기억하세요. 당신이 약할 때, 유령들이 당신을 잡아먹습니다. 마법의 약을 먹고 강해지자마자, 당신은 자신의 일에 신경쓰고 문제를 해결할 뿐만 아니라, 당신 자신도 모두를 잡아먹는 유령이 되어버리는데...
매우 슬픈 사진이 등장합니다! 아니요, 우리 영웅이 게임의 규칙을 바꾸고, 결국 적을 진정시키고, 힘이 있는 동안 문제를 평화롭게 해결하려고 노력하기 위해서입니다. 이런 건 없어요. 당신이나 그들 중 하나입니다. 우리 종의 역사를 살펴보면, 한계까지 단순화하면 모든 것이 정확히 작동하는 방식인 것 같습니다. 그래서 아마도 우리 앞에는 사회에 대한 가장 진실한 도표 중 하나가 있을 것입니다. 아아, 정말 슬프네요.

후문 및 발표

물론 모든 사람은 자신에게 개인적으로 영향을 준 게임 목록을 가지고 있습니다. 다시 한 번 댓글에 이에 대해 적어 보시기 바랍니다! 음, 금요일에는 세상을 바꾸는 게임 문제에 대해 좀 더 현실적인 방식으로 접근하고 게임 산업에 영향을 미친 개발자들의 창작물에 대해 이야기하겠습니다.
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