— Амиго, ты любишь китов?

— Китов? Не, не слышал.

— Этот как корова, только больше и плавает. Кстати, киты произошли от коров. Ну, или имели общего с ними предка. Не столь важно.

Полиморфизм и переопределение - 1

— Так вот. Хочу рассказать тебе об еще одном очень мощном инструменте ООП – это полиморфизм. У него есть особенности.

1) Переопределение метода.

Представь, что ты для игры написал класс «Корова». В нем есть много полей и методов. Объекты этого класса могут делать разные вещи: идти, есть, спать. Еще коровы звонят в колокольчик, когда ходят. Допустим, ты реализовал в классе все до мелочей.

Полиморфизм и переопределение - 2

А тут приходит заказчик проекта и говорит, что хочет выпустить новый уровень игры, где все действия происходят в море, а главным героем будет кит.

Ты начал проектировать класс «Кит» и понял, что он лишь немного отличается от класса «Корова». Логика работы обоих классов очень похожа, и ты решил использовать наследование.

Класс «Корова» идеально подходит на роль класса-родителя, там есть все необходимые переменные и методы. Достаточно только добавить киту возможность плавать. Но есть проблема: у твоего кита есть ноги, рога и колокольчик. Ведь эта функциональность реализована внутри класса «Корова». Что тут можно сделать?

Полиморфизм и переопределение - 3

К нам на помощь приходит переопределение (замена) методов. Если мы унаследовали метод, который делает не совсем то, что нужно нам в нашем новом классе, мы можем заменить этот метод на другой.

Полиморфизм и переопределение - 4

Как же это делается? В нашем классе-потомке мы объявляем такой же метод, как и метод класса родителя, который хотим изменить. Пишем в нем новый код. И все – как будто старого метода в классе-родителе и не было.

Вот как это работает:

Код Описание
class Cow {
  public void printColor() {
    System.out.println("Я - белая");
  }

  public void printName() {
    System.out.println("Я - корова");
  }
}

class Whale extends Cow {
  public void printName() {
    System.out.println("Я - кит");
  }
}
Тут определены два класса Cow и WhaleWhale унаследован от Cow.








В классе Whale переопределен метод printName();

public static void main(String[] args) {
  Cow cow = new Cow();
  cow.printName();
}
Данный код выведет на экран надпись «Я – корова»
public static void main(String[] args) {
  Whale whale = new Whale();
  whale.printName();
}
Данный код выведет на экран «Я – кит»

После наследования класса Cow и переопределения метода printName, класс Whale фактически содержит такие данные и методы:

Код Описание
class Whale {
  public void printColor() {
    System.out.println("Я - белая");
  }

  public void printName() {
    System.out.println("Я - кит");
  }
}
Ни о каком старом методе мы и не знаем.

— Честно говоря, ожидаемо.

2) Но это еще не все.

— Предположим в классе Cow есть метод printAll, который вызывает два других метода, тогда код будет работать так:

На экран будет выведена надпись Я – белая Я – кит

Код Описание
class Cow {
  public void printAll() {
    printColor();
    printName();
  }

  public void printColor() {
    System.out.println("Я - белая");
  }

  public void printName() {
    System.out.println("Я - корова");
  }
}

class Whale extends Cow {
  public void printName() {
    System.out.println("Я - кит");
  }
}
public static void main(String[] args) {
  Whale whale = new Whale();
  whale.printAll();
}
На экран будет выведена надпись
Я – белая
Я – кит

Обрати внимание, когда вызываются метод printAll() написанный в классе Cow, у объекта типа Whale, то будет использован метод printName класса Whale, а не Cow.

Главное, не в каком классе написан метод, а какой тип (класс) объекта, у которого этот метод вызван.

— Ясно.

— Наследовать и переопределять можно только нестатические методы. Статические методы не наследуются и, следовательно, не переопределяются.

Вот как выглядит класс Whale после применения наследования и переопределения методов:

Код Описание
class Whale {
  public void printAll() {
    printColor();
    printName();
  }

  public void printColor() {
    System.out.println("Я - белая");
  }

  public void printName() {
    System.out.println("Я - кит");
  }
}
Вот как выглядит класс Whale, после применения наследования и переопределения метода. Ни о каком старом методе printName мы и не знаем.

3) Приведение типов.

Тут есть еще более интересный момент. Т.к. класс при наследовании получает все методы и данные класса родителя, то объект этого класса разрешается сохранять (присваивать) в переменные класса родителя (и родителя родителя, и т.д., вплоть до Object). Пример:

Код Описание
public static void main(String[] args) {
  Whale whale = new Whale();
  whale.printColor();
}
На экран будет выведена надпись
Я – белая
public static void main(String[] args) {
  Cow cow = new Whale();
  cow.printColor();
}
На экран будет выведена надпись
Я – белая
public static void main(String[] args) {
  Object o = new Whale();
  System.out.println(o.toString());
}
На экран будет выведена надпись
Whale@da435a
Метод toString() унаследован от класса Object.

— Очень интересно. А зачем это может понадобиться?

— Это ценное свойство. Позже ты поймешь, что очень, очень ценное.

4) Вызов метода объекта (динамическая диспетчеризация методов).

Вот как это выглядит:

Код Описание
public static void main(String[] args) {
  Whale whale = new Whale();
  whale.printName();
}
На экран будет выведена надпись
Я – кит.
public static void main(String[] args) {
  Cow cow = new Whale();
  cow.printName();
}
На экран будет выведена надпись
Я – кит.

Обрати внимание, что на то, какой именно метод printName вызовется, от класса Cow или Whale, влияет не тип переменной, а тип – объекта, на который она ссылается.

В переменной типа Cow сохранена ссылка на объект типа Whale, и будет вызван метод printName, описанный в классе Whale.

— Это не просто для понимания.

— Да, это не очень очевидно. Запомни главное правило:

Набор методов, которые можно вызвать у переменной, определяется типом переменной. А какой именно метод/какая реализация вызовется, определяется типом/классом объекта, ссылку на который хранит переменная.

— Попробую.

— Ты будешь постоянно сталкиваться с этим, так что скоро поймешь и больше никогда не забудешь.

5) Расширение и сужение типов.

Для ссылочных типов, т.е. классов, приведение типов работает не так, как для примитивных типов. Хотя у ссылочных типов тоже есть расширение и сужение типа. Пример:

Расширение типа Описание
Cow cow = new Whale();
Классическое расширение типа. Теперь кита обобщили (расширили) до коровы, но у объекта типа Whale можно вызывать только методы, описанные в классе Cow.

Компилятор разрешит вызвать у переменной cow только те методы, которые есть у ее типа — класса Cow.

Сужение типа Описание
Cow cow = new Whale();
if (cow instanceof Whale) {
  Whale whale = (Whale) cow;
}
Классическое сужение типа с проверкой. Переменная cow типа Cow, хранит ссылку на объект класса Whale.
Мы проверяем, что это так и есть, и затем выполняем операцию преобразования (сужения) типа. Или как ее еще называют – downcast.
Cow cow = new Cow();
Whale whale = (Whale) cow; //exception
Ссылочное сужение типа можно провести и без проверки типа объекта.
При этом, если в переменной cow хранился объект не класса Whale, будет сгенерировано исключение – InvalidClassCastException.

6) А теперь еще на закуску. Вызов оригинального метода

Иногда тебе хочется не заменить унаследованный метод на свой при переопределении метода, а лишь немного дополнить его.

В этом случае очень хочется исполнить в новом методе свой код и вызвать этот же метод, но базового класса. И такая возможность в Java есть. Делается это так: super.method().

Примеры:

Код Описание
class Cow {
  public void printAll() {
    printColor();
    printName();
  }

  public void printColor() {
    System.out.println("Я – белый");
  }

  public void printName() {
    System.out.println("Я – корова");
  }
}

class Whale extends Cow {
  public void printName() {
    System.out.print("Это неправда: ");
    super.printName();

    System.out.println("Я – кит");
  }
}
public static void main(String[] args){
  Whale whale = new Whale();
  whale.printAll();
}
На экран будет выведена надпись
Я – белый
Это неправда: Я – корова
Я – кит

— Гм. Ничего себе лекция. Мои робо-уши чуть не расплавились.

— Да, это не простой материал, он один из самых сложных. Профессор обещал подкинуть ссылок на материалы других авторов, чтобы ты, если все-таки что-то не поймешь, мог устранить этот пробел.

undefined
3
Задача
Java Core, 1 уровень, 6 лекция
Недоступна
Лошадь и Пегас
В мифах крылатый конь Пегас родился из попавшей на землю крови горгоны Медузы. А по другой версии его отцом был Посейдон. Давайте на секундочку представим, что родителями крылатого коня были не греческие боги или медузы, а все-таки лошади. В задачке нужно отредактировать классы Конь и Пегас, сделав Пегаса наследником Коня.
undefined
3
Задача
Java Core, 1 уровень, 6 лекция
Недоступна
Домашние животные
Среди заводчиков и любителей домашних животных порой встречаются любители игуан, шиншилл и прочей экзотики. Но на межзвёздном корабле GalaxyRush этой самой экзотики и без того хватает. Так что здесь предпочитают традиционных кошечек и собачек. В этой задаче создаем класс Pet, записываем ему в наследники Cat и Dog.
undefined
3
Задача
Java Core, 1 уровень, 6 лекция
Недоступна
Межпланетная ферма
Межзвёздный корабль GalaxyRush встретил на своем пути биолайнер Му-У. Местные фермеры — ребята неплохие, только в программировании ничего не смыслят. Ученики JavaRush решили им помочь и начали писать программу для учёта животных. Ваша часть работы — создать класс «Животное» и его наследников — «Корову», «Овцу», «Быка», «Козла» и «Свинью».
undefined
3
Задача
Java Core, 1 уровень, 6 лекция
Недоступна
Хороши работнички
Даже самый главный босс когда-то был зелёным новичком. Давайте представим, что вы попали на работу в должности секретаря, но мечтаете со временем быть управляющим. Что общего между вами, управляющим и директором? Все они — сотрудники. В этой задачке нужно создать класс «Сотрудник», и унаследовать от него всех остальных.
undefined
3
Задача
Java Core, 1 уровень, 6 лекция
Недоступна
ИТ-компания
Выпускники JavaRush задумали создать стартап, связанный с написанием программ для одного важного космопорта. Но вот беда: им совершенно некогда писать софт для внутренних нужд. Поэтому наставник подключил к делу учеников второго квеста. Вам нужно создать несколько классов сотрудников и их наследников.