Спрайт — центральный объект проекта Scratch. Любой персонаж — кот, самолет, мячик — является спрайтом. Если вы добавили двух разных котов — это два разных спрайта.
У каждого спрайта есть скрипты, которые описывают его поведение. Это блоки действий.
Костюмы — это то, как выглядят объекты. Сами спрайты, по сути — просто рисунки. Каждый спрайт может иметь несколько костюмов.
Чтобы создать спрайт, нужно выбрать его изначальный костюм из библиотеки Scratch, либо нарисовать свой собственный во встроенном редакторе, либо загрузить любое изображение или даже сделать фотку с помощью веб-камеры и загрузить её.
Все спрайты помещаются на так называемую сцену (stage). Сцена — это наш холст, место действия программы.
К спрайту или сцене можно привязать звуки из библиотеки. Как и в случае костюмов, вы можете загрузить какие-то звуки из вашей собственной коллекции или же записать их самостоятельно, с помощью микрофона.
Чтобы начать исполнение программы Scratch, кликните по зеленому флажку в правом верхнем углу окна сцены. Но прежде, чем это сделать, поместите в программу следующий блок:
Теперь присоедините к нему, какие-то блоки — точно как детали конструктора. Например:
В этой программе при нажатии на флажок, спрайт, к которому привязаны действия (кот), трижды мяукает с перерывом в три секунды.
Блоков в Scratch очень много. Они разделены на три вкладки: скрипты, костюмы и звуки. Давайте сделаем простенькую программу с условием. Если оно выполнится, кот мяукнет, не выполнится — останется молчаливым. Операторы обозначены зеленым цветом. Те из них, которые проверяют на истинность или ложность условия, отличаются острыми углами по бокам. Структуры проверки условий и циклы обозначены оранжевым. В них есть специальные отверстия, куда можно помещать другие блоки.
Циклы
Повторить бесконечное количество раз.
Повторить что-то определенное количество раз.
Повторить действие, если условие (его нужно поместить в белый прямоугольник) выполняется.
Создавать переменные можно в блоке Data. Ниже в примере мы создали переменную x, и сразу появились действия, которые можно с ней проделать. Вы можете задать область видимости переменных: для всех спрайтов или для одного.
Зеленый флажок — не единственное действие. В разделе Events вы можете обнаружить еще несколько управляющих условий. Например, вы можете выбрать, что делать по нажатию на кнопку или на сам спрайт мышкой.
Если понадобится дополнительная информация, можно её найти, например, здесь: younglinux.info/scratch/introduction
ПЕРЕЙДИТЕ В ПОЛНУЮ ВЕРСИЮ