
Фрагмент лекции JavaRush - университета.
В каюту вошла шикарная женщина с розовыми волосами. «Интересно, неужели все человеческие женщины с такими волосами?» — успел подумать Амиго, но быстро смутился под ее взглядом.
— Привет! Меня зовут Эллеонора Керри, можно просто Элли. Я штурман корабля «Galactic Rush».
— Привет, Элли! – смущенно выдавил из себя Амиго. Он не знал почему, но чувствовал, что его щеки горят, как будто пробило маслопровод где-то внутри.
— Я расскажу тебе о самом интересном, что есть в языке Java – о переменных.
— Я готов слушать. А что такое эти переменные?
— Переменные – это специальная штука для хранения данных. Любых данных. Все данные в Java хранятся с помощью переменных. Больше всего переменная по смыслу напоминает коробку.
— Какую коробку?
— Да обычную. Вот, допустим, что ты написал на листке число 13 и положил этот лист в коробку, теперь мы можем говорить, что «коробка хранит значение 13».
— Каждая переменная в Java имеет три важных свойства: тип, имя и значение.
— А можно поподробнее?
— Конечно. Имя используется для того, чтобы отличать одну переменную от другой. Это как надпись на коробке.
— Тип переменной определяет тип значений/данных, которые в ней можно хранить. В коробке для торта храним торт, в коробке для обуви – туфли, и т.д.
— Значение – это некий объект, данные или информация, которая хранится в переменной.
— А можно про тип еще раз?
— Ок. Каждый объект в языке Java имеет свой тип. Например, могут быть такие типы данных: «целое число», «дробное число», «текст», «тип Кот», «тип Дом» и т.д.
— У переменной тоже есть свой тип. Переменная может хранить значения только того же типа, что и она сама.
— В реальной жизни это часто встречается. Разные коробки используются для хранения различных вещей:

— Чтобы создать переменную используется команда вида: «тип имя
».
Примеры:
Создание переменной: сначала тип, затем имя. |
Описание | |
---|---|---|
1 |
|
Создаем переменную по имени a типа int. |
2 |
|
Создаем переменную по имени s типа String. |
3 |
|
Создаем переменную по имени c типа double. |
— Два самых часто используемых типа – это целые числа (обозначается словом int) и текст (обозначается словом String).
— А тип double?
— double – это дробные (вещественные) числа.
— Ты говорила, что у переменной три свойства: тип, имя и значение. А тут только два. У меня вопрос — а как занести значение в переменную?
— Если вернуться к аналогии с коробками, то представь, что ты взял листик, написал на нем число 42 и положил в коробку. Теперь коробка хранит значение 42.
— Ясно.
— Для занесения значения в переменную существует специальная операция – операция присваивания. Она копирует значение из одной переменной в другую. Не переносит, а именно копирует. Как файл на диске. Выглядит это так:
Код | Описание | |
---|---|---|
1 |
|
В переменную i заносится значение 3. |
2 |
|
В переменную a заносится значение 1. В переменную b заносится значение 2. |
3 |
|
В переменную x заносится значение 3. В следующей строчке значение x увеличивается на 1, x теперь равен 4 |
— Для операции присваивания используется символ равно «=».
— Еще раз. Это не сравнивание. Это именно копирование значения справа от знака равно в переменную, которая слева. Для сравнения в языке Java используется двойное равно «==».
— А я знаю, как положить в переменную кота. Это почти как программа.
— Как поймать кота:
1 Возьмите пустую коробку.
2 Ждите.

— Нет, Амиго, в коробку можно запихнуть только одного кота. Тьфу! В переменную можно положить только одно значение.
— Ясно. А можно еще примеров, как создать переменные?
— ОК, повторюсь. Чтобы создать переменную, нужно написать такую команду «тип имя
»
Код | Пояснение | |
---|---|---|
1 |
|
Создается переменная s типа String .Такая переменная может хранить тексты. |
2 |
|
Создается переменная x типа int .Такая переменная может хранить в себе целые числа. |
3 |
|
Создаются переменные a, b, c, d типа int .Такие переменные могут хранить целые числа |
— О, теперь все понятно.
— Учти, что нельзя создать две переменных с одинаковыми именами в одном методе.
— А в разных методах?
— В разных методах – можно. Это как коробки стоящие в разных домах.
— А имя переменной может быть любым?
— Почти, но оно не может содержать пробелов, символов +,- и т.д. Лучше всего в имени переменной использовать только латинские символы и цифры.
— Обрати внимание, что в языке Java играет роль, какие буквы ты напишешь – большие или маленькие. «int a» – это не то же самое, что и «Int a» .
— Кстати, в Java можно одновременно создавать переменную и присваивать ей значение. Это экономит время и место:
Компактный код | Длинный код, эквивалентный коду слева | |
---|---|---|
1 |
|
|
2 |
|
|
3 |
|
|
— Так гораздо компактнее и понятнее.
— На том и стоим.
— Есть два типа, с которыми обязательно нужно познакомиться новичку в языке Java. Это типы int (целые числа) и String (текст/строки).
— Тип int позволяет хранить в переменной числа, а также выполнять над ними различные операции: сложение, вычитание, умножение, деление и другие.
Код | Пояснение | |
---|---|---|
1 |
|
x будет равен 1 y будет равен 2 z будет равен 20+4+3, будет равен 27 |
2 |
|
a будет равно 5 b будет равно 1 c будет равно 4*6, будет равно 24 |
3 |
|
a будет равно 64 b будет равно 8 c будет равно 2 d будет равно 6 |
— А мне все понятно. Все программирование такое легкое?
— Вообще-то да.
— Это хорошо. Так что там у тебя дальше?
— Тип String позволяет хранить текстовые строки.
— Чтобы задать какую-то текстовую строку, в Java надо написать текст строки, а с обеих сторон написать двойные кавычки. Пример:
Код | Пояснение | |
---|---|---|
1 |
|
s будет содержать текст «Amigo» . |
2 |
|
s будет содержать текст «123» . |
3 |
|
s будет содержать текст «123 + 456» . |
— Я понял. Выглядит не сложно.
— Тогда вот тебе еще интересный факт.
— Строки можно склеивать с помощью знака плюс – «+». Пример:
Код | Пояснение | |
---|---|---|
1 |
|
s будет содержать текст «Amigo is the best» . |
2 |
|
s будет содержать пустую строку – строку вообще без символов. |
3 |
|
s будет содержать «Amigo333» . |
— Так можно еще и складывать строки и числа?
— Да, но учти, что при сложении строк и чисел, всегда получается строка.
— Да я уже догадался по примеру.
— Ну, раз ты у нас такой догадливый, то догадайся, как вывести переменную на экран?
— Э-э-э. Переменную? на экран? Что-то ничего в голову не приходит.
— Тут на самом деле все просто. Чтобы вывести что-то на экран мы используем команду System.out.println()
, куда в качестве параметра и передаем то, что мы выводим.
Код | Вывод на экран | |
---|---|---|
1 |
|
Amigo |
2 |
|
Amigo |
3 |
|
Amigo |
4 |
|
Amigo |
— Ага! Теперь все стало гораздо понятнее.
— Вот и отлично. Тогда тебе еще три задания.
ПЕРЕЙДИТЕ В ПОЛНУЮ ВЕРСИЮ