JavaRush /Курси /JAVA 25 SELF /Знайомство зі змінними

Знайомство зі змінними

JAVA 25 SELF
Рівень 1 , Лекція 3
Відкрита

1. Змінні й коробки

Змінні — це спеціальні механізми для зберігання даних. Будь‑яких даних. Усі дані в Java зберігаються за допомогою змінних. За своєю суттю змінна найбільше нагадує коробку — звичайнісіньку коробку.

Припустімо, ви записуєте на аркуші число 13 і кладете цей аркуш у коробку. Тепер можна сказати, що «коробка зберігає значення 13».

Кожна змінна в Java має три важливі властивості: тип, імʼя і значення.

Імʼя використовують, щоб відрізняти одну змінну від іншої. Це як напис на коробці.

Тип змінної визначає тип значень (даних), які в ній можна зберігати. У коробці для торта зберігаємо торт, у коробці для взуття — туфлі тощо.

Значення — це певний об’єкт, дані або інформація, що зберігається в змінній.

Кожен об’єкт у мові Java має свій тип. Наприклад, можуть бути такі типи даних: ціле число, дробове число, текст, тип Кіт, тип Дім тощо.

У кожної змінної (коробки) теж є свій тип. Змінна може зберігати значення тільки того самого типу, що й вона сама. Різні коробки використовують для зберігання різних речей: коробка для цукерок, коробка для десятка яєць тощо. Усе як у житті.

2. Створення змінної

У мові Java, щоб створити змінну, використовують команду такого вигляду:

тип імʼя;
Оголошення змінної

Де тип — це тип змінної (він збігається з типом значень, які змінна зможе зберігати), а імʼя — це імʼя змінної.

Приклади:

Створення змінної: спочатку тип, потім імʼя. Опис
int a;
Створюємо змінну з імʼям a типу int.
String s;
Створюємо змінну з імʼям s типу String.
double c;
Створюємо змінну з імʼям c типу double.

Два найуживаніші типи — це цілі числа (позначаються словом int) і текст (позначається словом String). Також популярний тип double — це дробові (дійсні) числа.

3. Присвоєння

Як уже зазначено вище, у змінної є імʼя, тип і значення. Імʼя та тип ми вже розглянули, а як щодо значення? Як занести значення у змінну?

Щоб занести значення у змінну, існує спеціальна операція — операція присвоєння. Вона копіює значення з однієї змінної в іншу. Не переносить, а саме копіює. Як файл на диску. Виглядає ця операція так:

імʼя = значення;
Операція присвоєння

Де імʼя — це імʼя змінної, а значення — це значення, яке буде записане у змінну. Як значення може бути конкретне число, імʼя іншої змінної або навіть вираз із використанням змінних.

Приклади:

int i;			// Створюємо змінну i
int a, b;		// Створюємо змінні a і b
int x;			// Створюємо змінну x

i = 3;			// У змінну i записуємо значення 3.

a = 1;			// У змінну a записуємо значення 1.
b = a + 1;		// У змінну b записуємо значення 2.

x = 3;			// У змінну x записуємо значення 3.
x = x + 1;		// У цьому рядку збільшуємо x на 1. Тепер x дорівнює 4.

Символ «дорівнює»

Для операції присвоєння використовують знак «дорівнює» =. Це не порівняння, а не знак рівності. Це саме команда копіювання значення, розташованого праворуч від знака, у змінну ліворуч. Для порівняння в мові Java використовують подвійний знак «дорівнює» ==.

4. Імʼя змінної: що можна, а що не можна

Ось які факти корисно знати під час створення змінних:

  • Імʼя змінної може бути будь‑яким (наприклад, temperature, score, userAge).
  • Але є обмеження — воно не може починатися з цифри й не збігатися зі службовими словами Java (наприклад, не можна назвати змінну int або if).
  • Імʼя не може містити спеціальні символи, окрім $ і _.
  • В імені важлива різниця між малими й великими літерами (Age і age — різні змінні).
  • Зазвичай використовують стиль camelCase: перша літера — мала, далі — кожне слово з великої (userAge, maxScore).

Приклади дозволених імен:

int x123 = 1;
String котик;
double PI = 3.14;
String MAIN_PATH = "c:/";

Приклади заборонених імен:

int 1first = 1;			// Імʼя не може починатися з цифри.
int number# = 25;		// Символ # не можна використовувати в імені.
String name" = "John";	// Лапки в імені неприпустимі.
double pi+e = 5.123;  	// Імʼя не може містити +.

Усе інше ви дізнаєтеся в майбутніх лекціях. А тепер питання на логіку: за скільки кроків можна спіймати кота у коробку?

5. Коти й коробки

img

Як спіймати кота:

  1. Візьміть порожню коробку.
  2. Чекайте.

Жарт 🙂

Можна вмістити в коробку скільки завгодно котів, але у змінну можна помістити лише одне значення. Із цим пов’язане наступне завдання.

Коментарі (1)
ЩОБ ПОДИВИТИСЯ ВСІ КОМЕНТАРІ АБО ЗАЛИШИТИ КОМЕНТАР,
ПЕРЕЙДІТЬ В ПОВНУ ВЕРСІЮ
Ярослав Рівень 3
1 січня 2026
Всім привіт.. Залишу тут підсказку для останього завдання.. Можливо комусь буде потрібно.. Бо я не відразу зрозумів.. Коли присвоюєте projectAge різницю від 2019 то краще користуватись ( ) душками щоб спочатку зробити віднімавання а потім присваювати.. Бо в мене вийшло спочатку -6..