1. Змінні й коробки
Змінні — це спеціальні механізми для зберігання даних. Будь‑яких даних. Усі дані в Java зберігаються за допомогою змінних. За своєю суттю змінна найбільше нагадує коробку — звичайнісіньку коробку.
Припустімо, ви записуєте на аркуші число 13 і кладете цей аркуш у коробку. Тепер можна сказати, що «коробка зберігає значення 13».

Кожна змінна в Java має три важливі властивості: тип, імʼя і значення.
Імʼя використовують, щоб відрізняти одну змінну від іншої. Це як напис на коробці.
Тип змінної визначає тип значень (даних), які в ній можна зберігати. У коробці для торта зберігаємо торт, у коробці для взуття — туфлі тощо.
Значення — це певний об’єкт, дані або інформація, що зберігається в змінній.
Кожен об’єкт у мові Java має свій тип. Наприклад, можуть бути такі типи даних: ціле число, дробове число, текст, тип Кіт, тип Дім тощо.
У кожної змінної (коробки) теж є свій тип. Змінна може зберігати значення тільки того самого типу, що й вона сама. Різні коробки використовують для зберігання різних речей: коробка для цукерок, коробка для десятка яєць тощо. Усе як у житті.
2. Створення змінної
У мові Java, щоб створити змінну, використовують команду такого вигляду:
тип імʼя;
Де тип — це тип змінної (він збігається з типом значень, які змінна зможе зберігати), а імʼя — це імʼя змінної.
Приклади:
| Створення змінної: спочатку тип, потім імʼя. | Опис |
|---|---|
|
Створюємо змінну з імʼям a типу int. |
|
Створюємо змінну з імʼям s типу String. |
|
Створюємо змінну з імʼям c типу double. |
Два найуживаніші типи — це цілі числа (позначаються словом int) і текст (позначається словом String). Також популярний тип double — це дробові (дійсні) числа.
3. Присвоєння
Як уже зазначено вище, у змінної є імʼя, тип і значення. Імʼя та тип ми вже розглянули, а як щодо значення? Як занести значення у змінну?
Щоб занести значення у змінну, існує спеціальна операція — операція присвоєння. Вона копіює значення з однієї змінної в іншу. Не переносить, а саме копіює. Як файл на диску. Виглядає ця операція так:
імʼя = значення;
Де імʼя — це імʼя змінної, а значення — це значення, яке буде записане у змінну. Як значення може бути конкретне число, імʼя іншої змінної або навіть вираз із використанням змінних.
Приклади:
int i; // Створюємо змінну i
int a, b; // Створюємо змінні a і b
int x; // Створюємо змінну x
i = 3; // У змінну i записуємо значення 3.
a = 1; // У змінну a записуємо значення 1.
b = a + 1; // У змінну b записуємо значення 2.
x = 3; // У змінну x записуємо значення 3.
x = x + 1; // У цьому рядку збільшуємо x на 1. Тепер x дорівнює 4.
Символ «дорівнює»
Для операції присвоєння використовують знак «дорівнює» =. Це не порівняння, а не знак рівності. Це саме команда копіювання значення, розташованого праворуч від знака, у змінну ліворуч. Для порівняння в мові Java використовують подвійний знак «дорівнює» ==.
4. Імʼя змінної: що можна, а що не можна
Ось які факти корисно знати під час створення змінних:
- Імʼя змінної може бути будь‑яким (наприклад, temperature, score, userAge).
- Але є обмеження — воно не може починатися з цифри й не збігатися зі службовими словами Java (наприклад, не можна назвати змінну int або if).
- Імʼя не може містити спеціальні символи, окрім $ і _.
- В імені важлива різниця між малими й великими літерами (Age і age — різні змінні).
- Зазвичай використовують стиль camelCase: перша літера — мала, далі — кожне слово з великої (userAge, maxScore).
Приклади дозволених імен:
int x123 = 1;
String котик;
double PI = 3.14;
String MAIN_PATH = "c:/";
Приклади заборонених імен:
int 1first = 1; // Імʼя не може починатися з цифри.
int number# = 25; // Символ # не можна використовувати в імені.
String name" = "John"; // Лапки в імені неприпустимі.
double pi+e = 5.123; // Імʼя не може містити +.
Усе інше ви дізнаєтеся в майбутніх лекціях. А тепер питання на логіку: за скільки кроків можна спіймати кота у коробку?
5. Коти й коробки

Як спіймати кота:
- Візьміть порожню коробку.
- Чекайте.
Жарт 🙂
Можна вмістити в коробку скільки завгодно котів, але у змінну можна помістити лише одне значення. Із цим пов’язане наступне завдання.
ПЕРЕЙДІТЬ В ПОВНУ ВЕРСІЮ