1. Змінні та коробки
Змінні — це спеціальні «контейнери» для зберігання даних. Будь-яких. У Kotlin усі дані зберігаються у змінних. За своєю суттю змінна найбільше нагадує коробку — звичайну коробку.
Припустімо, ви написали на аркуші число 13 і поклали цей аркуш у коробку. Тепер можна сказати, що «коробка зберігає значення 13».
Кожна змінна в Kotlin має три важливі властивості: тип, імʼя і значення.
- Імʼя потрібне, щоб відрізняти одну змінну від іншої. Це як напис на коробці.
- Тип змінної визначає, які значення/дані у ній можна зберігати. У коробці для торта зберігаємо торт, у коробці для взуття — туфлі тощо.
- Значення — це певний обʼєкт, дані або інформація, які зберігаються у змінній.
Кожен обʼєкт у мові Kotlin має свій тип. Наприклад, можуть бути такі типи даних: ціле число, дробове число, текст, тип Кіт, тип Дім тощо.
Кожна змінна (коробка) теж має свій тип. Змінна може зберігати лише значення того самого типу, що й вона сама. Для різних речей потрібні різні коробки: коробка цукерок, коробка для десятка яєць тощо. Усе як у житті.
2. Створення змінної
У мові Kotlin, щоб створити змінну, використовують конструкцію такого вигляду:
var ім'я : Тип
Де Тип — це тип змінної (він збігається з типом значень, які змінна зможе зберігати), а імʼя — це імʼя змінної.
У Kotlin є два різновиди змінних:
- var — змінна може змінюватися
- val — змінна не може змінюватися (значення можна присвоїти лише один раз)
Приклади:
| Створення змінної: спочатку var/val, потім імʼя й тип. | Опис |
|---|---|
|
Створюємо змінну з імʼям a типу Int. |
|
Створюємо змінну з імʼям s типу String. |
|
Створюємо змінну з імʼям c типу Double. |
Два найуживаніші типи — це цілі числа (позначаються словом Int) і текст (позначається словом String). Також популярний тип Double — це дробові (дійсні) числа.
У Kotlin тип часто можна не вказувати явно — його буде визначено автоматично за початковим значенням (ми це ще розберемо далі). Але якщо змінну створюють без значення, тип зазвичай указують явно.
3. Присвоювання
Як уже згадувалося вище, змінна має імʼя, тип і значення. Імʼя та тип ми вже розібрали. А як бути зі значенням? Як записати його у змінну?
Щоб записати значення у змінну, існує спеціальна операція — операція присвоювання. Вона копіює значення з однієї змінної в іншу. Не переносить, а саме копіює — як файл на диску. Виглядає присвоювання так:
ім'я = значення
Де імʼя — це імʼя змінної, а значення — те, що буде записано у змінну. Значенням може бути конкретне число чи рядок, імʼя іншої змінної або навіть якийсь вираз із використанням змінних.
Приклади:
var i: Int // Створюється змінна i
var a: Int // Створюється змінна a
var b: Int // Створюється змінна b
var x: Int // Створюється змінна x
i = 3 // У змінну i заноситься значення 3.
a = 1 // У змінну a заноситься значення 1.
b = a + 1 // У змінну b заноситься значення 2.
x = 3 // У змінну x заноситься значення 3.
x = x + 1 // У цьому рядку значення x збільшується на 1, x тепер дорівнює 4.
Символ дорівнює
Для операції присвоювання використовують символ дорівнює =. Це не порівняння й не рівність. Це саме команда скопіювати значення праворуч від знака дорівнює у змінну, що ліворуч.
Для порівняння в мові Kotlin використовують подвійний знак дорівнює == (а ще є === — порівняння посилань).
4. Імʼя змінної: що можна, а що не можна
Ось що корисно знати під час створення змінних:
- Імʼя змінної може бути будь-яким (наприклад, temperature, score, userAge).
- Але є обмеження: воно не може починатися з цифри і не може збігатися зі службовими словами Kotlin (наприклад, не можна назвати змінну if або class).
- Імʼя не може містити спеціальних символів (наприклад, #, +, лапок тощо). Зазвичай в іменах використовують літери, цифри та _.
- В імені важлива різниця між малими та великими літерами (Age і age — різні змінні).
- Зазвичай використовують стиль camelCase: перша літера мала, далі — кожне слово з великої (userAge, maxScore).
Приклади дозволених імен:
val x123 = 1
var котейка: String
val PI = 3.14
val MAIN_PATH = "c:/"
Приклади заборонених імен:
val 1first = 1 // імʼя не може починатися з цифри
val number# = 25 // символ # не можна використовувати в імені
val name" = "John" // лапки в імені неприпустимі
val pi+e = 5.123 // імʼя не може містити +
Усе інше ви дізнаєтеся в наступних лекціях. А тепер запитання на логіку: за скільки кроків можна спіймати кота й посадити його в коробку?
5. Коти й коробки
Як спіймати кота:
- Візьміть порожню коробку.
- Зачекайте.
Жарт.
Звісно, у коробку можна покласти скільки завгодно котів, а от у змінну можна «покласти» лише одне значення. Із цим і буде повʼязана наступна задача.
ПЕРЕЙДІТЬ В ПОВНУ ВЕРСІЮ