1. Переменные и коробки
Переменные — это такие специальные штуки для хранения данных. Любых данных. Все данные в C# хранятся с помощью переменных. Больше всего переменная по смыслу напоминает коробку: самую обычную коробку.
Допустим, вы написали на листке число 13 и положили этот лист в коробку. Теперь мы можем говорить, что «коробка хранит значение 13».

Каждая переменная в C# имеет три важных свойства: тип, имя и значение.
Имя используется для того, чтобы отличать одну переменную от другой. Это как надпись на коробке.
Тип переменной определяет тип значений/данных, которые в ней можно хранить. В коробке для торта храним торт, в коробке для обуви — туфли, и т.д.
Значение — это некий объект, данные или информация, которая хранится в переменной.
Каждый объект в языке C# имеет свой тип. Например, могут быть такие типы данных: целое число, дробное число, текст, тип Кот, тип Дом и т.д.
У каждой переменной (коробки) тоже есть свой тип. Переменная может хранить значения только того же типа, что и она сама. Разные коробки используются для хранения различных вещей: коробка конфет, коробка для десятка яиц и т.п. Все как в жизни.
2. Создание переменной
В языке C# для того, чтобы создать переменную, используется команда вида:
тип имя;
Где тип — это тип переменной (совпадает с типом значений, которые переменная сможет хранить). А имя — это имя переменной.
Примеры:
| Создание переменной: сначала тип, затем имя. | Описание |
|---|---|
|
Создаем переменную по имени a типа int. |
|
Создаем переменную по имени s типа string. |
|
Создаем переменную по имени c типа double. |
Два самых часто используемых типа — это целые числа (обозначается словом int) и текст (обозначается словом string). Так же популярен тип double — это дробные (вещественные) числа.
3. Присваивание
Как уже говорилось выше, у переменной есть имя, тип и значение. Имя и тип мы уже разобрали, а что насчет значения? Как занести значение в переменную?
Чтобы занести значение в переменную, существует специальная операция — операция присваивания. Она копирует значение из одной переменной в другую. Не переносит, а именно копирует. Как файл на диске. Выглядит это присваивание так:
имя = значение;
Где имя — это имя переменной, а значение — это значение, которое будет занесено в переменную. В качестве значения может фигурировать конкретное значение, имя другой переменной или даже какое-нибудь выражение с использованием переменных.
Примеры:
| Код | Описание |
|---|---|
|
Создается переменная iСоздаются переменные a, bСоздается переменная x |
|
В переменную i заносится значение 3. |
|
В переменную a заносится значение 1. В переменную b заносится значение 2. |
|
В переменную x заносится значение 3. В следующей строке значение x увеличивается на 1, x теперь равен 4. |
Для операции присваивания используется символ равно =. Это не сравнение. Это именно команда копирования значения справа от знака равно в переменную, которая слева. Для сравнения в языке C# используется двойное равно ==.
4. Имя переменной: что можно, а что нельзя
Вот какие факты вам полезно будет знать при создании переменных:
- Имя переменной может быть любым (например, temperature, score, userAge) .
- Но есть ограничения — оно не может начинаться с цифры, и не может совпадать со служебными словами C# (например, нельзя назвать переменную int или if).
- Не может содержать специальные символы, кроме $ и _.
- В имени важна разница между строчными и прописными буквами (
Ageиage— разные переменные). - Обычно используют стиль
camelCase: первая буква маленькая, дальше — каждое слово с заглавной (userAge,maxScore).
Примеры разрешенных имен:
int x123 = 1;
string котейка;
double PI = 3.14;
string MAIN_PATH = "c:/";
Примеры запрещенных имен:
int 1first = 1; // имя не может начинаться с цифры
int number# = 25; // символ # нельзя использовать в имени
string name" = "John"; // ковычки в имени недопустимы
double pi+e = 5.123'; // имя не может содержать +
Все остальное вы узнаете в будущих лекциях. А теперь вопрос на логику: за сколько шагов можно поймать кота в коробку?
5. Коты и коробки

Как поймать кота:
- Возьмите пустую коробку.
- Ждите.
Шутка 🙂
Ну может, в коробку и можно запихнуть сколько угодно котов, но вот в переменную можно положить только одно значение. С чем и будет связана следующая задача.
ПЕРЕЙДИТЕ В ПОЛНУЮ ВЕРСИЮ