JavaRush /Курсы /C# SELF /Знакомство с переменными

Знакомство с переменными

C# SELF
1 уровень , 3 лекция
Открыта

1. Переменные и коробки

Переменные — это такие специальные штуки для хранения данных. Любых данных. Все данные в C# хранятся с помощью переменных. Больше всего переменная по смыслу напоминает коробку: самую обычную коробку.

Допустим, вы написали на листке число 13 и положили этот лист в коробку. Теперь мы можем говорить, что «коробка хранит значение 13».

Каждая переменная в C# имеет три важных свойства: тип, имя и значение.

Имя используется для того, чтобы отличать одну переменную от другой. Это как надпись на коробке.

Тип переменной определяет тип значений/данных, которые в ней можно хранить. В коробке для торта храним торт, в коробке для обуви — туфли, и т.д.

Значение — это некий объект, данные или информация, которая хранится в переменной.

Каждый объект в языке C# имеет свой тип. Например, могут быть такие типы данных: целое число, дробное число, текст, тип Кот, тип Дом и т.д.

У каждой переменной (коробки) тоже есть свой тип. Переменная может хранить значения только того же типа, что и она сама. Разные коробки используются для хранения различных вещей: коробка конфет, коробка для десятка яиц и т.п. Все как в жизни.

2. Создание переменной

В языке C# для того, чтобы создать переменную, используется команда вида:

тип имя;
Объявление переменной

Где тип — это тип переменной (совпадает с типом значений, которые переменная сможет хранить). А имя — это имя переменной.

Примеры:

Создание переменной: сначала тип, затем имя. Описание
int a;
Создаем переменную по имени a типа int.
string s;
Создаем переменную по имени s типа string.
double c;
Создаем переменную по имени c типа double.

Два самых часто используемых типа — это целые числа (обозначается словом int) и текст (обозначается словом string). Так же популярен тип double — это дробные (вещественные) числа.

3. Присваивание

Как уже говорилось выше, у переменной есть имя, тип и значение. Имя и тип мы уже разобрали, а что насчет значения? Как занести значение в переменную?

Чтобы занести значение в переменную, существует специальная операция — операция присваивания. Она копирует значение из одной переменной в другую. Не переносит, а именно копирует. Как файл на диске. Выглядит это присваивание так:

имя = значение;
Операция присваивания

Где имя — это имя переменной, а значение — это значение, которое будет занесено в переменную. В качестве значения может фигурировать конкретное значение, имя другой переменной или даже какое-нибудь выражение с использованием переменных.

Примеры:

Код Описание
int i;
int a, b;
int x;
Создается переменная i
Создаются переменные a, b
Создается переменная x
i = 3;
В переменную i заносится значение 3.
a = 1;
b = a + 1;
В переменную a заносится значение 1.
В переменную b заносится значение 2.
x = 3;
x = x + 1;
В переменную x заносится значение 3.
В следующей строке значение x увеличивается на 1, x теперь равен 4.

Для операции присваивания используется символ равно =. Это не сравнение. Это именно команда копирования значения справа от знака равно в переменную, которая слева. Для сравнения в языке C# используется двойное равно ==.

4. Имя переменной: что можно, а что нельзя

Вот какие факты вам полезно будет знать при создании переменных:

  • Имя переменной может быть любым (например, temperature, score, userAge) .
  • Но есть ограничения — оно не может начинаться с цифры, и не может совпадать со служебными словами C# (например, нельзя назвать переменную int или if).
  • Не может содержать специальные символы, кроме $ и _.
  • В имени важна разница между строчными и прописными буквами (Age и age — разные переменные).
  • Обычно используют стиль camelCase: первая буква маленькая, дальше — каждое слово с заглавной (userAge, maxScore).

Примеры разрешенных имен:

int x123 = 1;
string котейка;
double PI = 3.14;
string MAIN_PATH = "c:/";

Примеры запрещенных имен:

int 1first = 1;			// имя не может начинаться с цифры
int number# = 25;		// символ # нельзя использовать в имени
string name" = "John";	// ковычки в имени недопустимы
double pi+e = 5.123';  	// имя не может содержать +

Все остальное вы узнаете в будущих лекциях. А теперь вопрос на логику: за сколько шагов можно поймать кота в коробку?

5. Коты и коробки

img

Как поймать кота:

  1. Возьмите пустую коробку.
  2. Ждите.

Шутка 🙂

Ну может, в коробку и можно запихнуть сколько угодно котов, но вот в переменную можно положить только одно значение. С чем и будет связана следующая задача.

2
Задача
C# SELF, 1 уровень, 3 лекция
Недоступна
Главный вопрос вселенной
Главный вопрос вселенной
2
Задача
C# SELF, 1 уровень, 3 лекция
Недоступна
Поиск человека
Поиск человека
Комментарии (9)
ЧТОБЫ ПОСМОТРЕТЬ ВСЕ КОММЕНТАРИИ ИЛИ ОСТАВИТЬ КОММЕНТАРИЙ,
ПЕРЕЙДИТЕ В ПОЛНУЮ ВЕРСИЮ
Даниил Уровень 6
1 августа 2025
Подсказка для тех, у кого не получается вывод: Нужно использовать вывод с интерполяцией строк:

Console.WriteLine($"Строка {name}");
Mardagail Уровень 2
22 августа 2025
Совсем не обязательно использовать интерполяцию, можно использовать конкатенацию строк (+) которой в этой лекции и учат.
Silver2024 Уровень 1
18 июля 2025
пробелы однако
Alex Уровень 1
16 июля 2025
не понял где про фигурные скобки и $ объяснение
Николай Ершов Уровень 2
22 июля 2025
Поддерживаю... Что то перескочили в теории явно...
Mardagail Уровень 2
22 августа 2025
В этой лекции научили конкатенации строк, это вы вперед забегаете с интерполяцией. Нет никакой проблемы решать задачи примитивным образом учитывая что курс рассчитан на новичков)
Julia Soloduho Уровень 2
3 сентября 2025
Да, но если нажать на "решение" там как раз и используется интерполяция, о которой до этого не было ни слова
24 декабря 2025
На JavaRush когда еще только Java была, уже с самого начала был такой формат подачи - сначала показывают а уже потом объясняют )
Timur Anvartdinov Уровень 1
16 июля 2025
В таблице указан тип String с большой буквы - это не Java)