Однажды у меня возникла идея, написать небольшое настольное приложение для своих нужд — что-то типа небольшого словаря для изучения иностранных слов — и я начал ломать голову, а как бы мне это сделать? Естественно, первое, что мне пришло в голову — Swing. Все наверняка слышали о Swing. Это библиотека для создания пользовательских, графических интерфейсов. В связи с тем, что наш горячо любимый Oracle еще не полностью отказался от Swing, он не считается устаревшим, и приложения на нем по-прежнему работают. Однако он больше не модернизируется Swing, и ребята из Oracle дали нам понять, что за JavaFX будущее. Да и по сути, JavaFX использует компоненты Swing как поставщика услуг)

Что такое JavaFX?

JavaFX — это по сути инструментарий GUI для Java. Здесь будет небольшое отступление, и мы вспомним, что такое GUI: Graphical user interface — графический интерфейс пользователя — это разновидность пользовательского интерфейса, в котором все элементы (кнопки, меню, пиктограммы, списки) представленные пользователю на дисплее, выполнены в виде картинок, графики. В отличие от интерфейса командной строки, в GUI у пользователя есть произвольный доступ к видимым объектам с помощью устройств ввода. Зачастую элементы интерфейса реализованы в виде метафор и отображают их свойства и назначение для облегчение понимания пользователя. JavaFX нацелен на создание игр и настольных приложений на Java. По сути им заменят Swing из-за предложенного нового инструмента GUI для Java. Также, он позволяет нам стилизовать файлы компоновки GUI (XML) и сделать их элегантнее с помощью CSS, подобно тому, как мы привыкли к сетевым приложениям. JavaFX дополнительно работает с интегрированной 3D-графикой, а также аудио, видео и встроенными сетевыми приложениями в единый инструментарий GUI… Он прост в освоении и хорошо оптимизирован. Он поддерживает множество операционных систем, а также Windows, UNIX системы и Mac OS. Введение в Java FX - 3

Особенности JavaFX:

  • JavaFX изначально поставляется с большим набором частей графического интерфейса, таких как всякие там кнопки, текстовые поля, таблицы, деревья, меню, диаграммы и т.д., что в свою очередь сэкономит нам вагон времени.
  • JavaFX часто юзает стили CSS, и мы сможем использовать специальный формат FXML для создания GUI, а не делать это в коде Java. Это облегчает быстрое размещение графического интерфейса пользователя или изменение внешнего вида или композиции без необходимости долго играться в коде Java.
  • JavaFX имеет готовые к использованию части диаграммы, поэтому нам не нужно писать их с нуля в любое время, когда вам нужна базовая диаграмма.
  • JavaFX дополнительно поставляется с поддержкой 3D графики, которая часто полезна, если мы разрабатываем какую-то игру или подобные приложения.
Давайте немного пройдёмся по основным составляющим нашего окна:
  • Stage — по сути это окружающее окно, которое используется как начальное полотно и содержит в себе остальные компоненты. У приложения может быть несколько stage, но один такой компонент должен быть в любом случае. По сути Stage является основным контейнером и точкой входа.
  • Scene — отображает содержание stage (прям матрёшка). Каждый stage может содержать несколько компонентов — scene, которые можно между собой переключать. Внутри это реализуется графом объектов, который называется — Scene Graph (где каждый элемент — узел, ещё называемый как Node).
  • Node — это элементы управления, например, кнопки метки, или даже макеты (layout), внутри которых может быть несколько вложенных компонентов. У каждой сцены (scene) может быть один вложенный узел (node), но это может быть макет (layout) с несколькими компонентами. Вложенность может быть многоуровневой, когда макеты содержат другие макеты и обычные компоненты. У каждого такого узла есть свой идентификатор, стиль, эффекты, состояние, обработчики событий.
Введение в Java FX - 4 Итак, давайте двигаться немного в сторону кода. Так как у меня юзается Java 8, мне не нужно подтягивать никакие зависимости, так как JavaFx по дефолту есть в JDK(как и в Java 9,10), но если у нас Java 11+, то нужно пойти в maven repository и стянуть оттуда зависимости.

JavaFX: примеры использования

Создаем обычный класс с методом main (точку входа):

public class AppFX extends Application {

    public static void main(String[] args) {
        Application.launch();
    }

    @Override
    public void start(Stage primaryStage) throws Exception {
pimarySatge.show();
    }
}
Тут наш класс наследуется от javafx.application.Application (который у нас из коробки Бугага). В мейне вызываем статический метод Application — launch() для запуска нашего окна. Также у нас наша idea будет ругаться, на то что мы не реализовали метод Application — start, что мы в итоге и делаем. Для чего он нужен? А для того, чтобы можно было управлять свойствами (функционалом нашего окна). Для этого у нас юзается входящий аргумент primaryStage, у которого мы вызываем метод show, чтобы можно было увидеть запускаемое окно в main. Давайте немного заполним наш метод start:

public void start(Stage primaryStage) throws Exception {
    primaryStage.setTitle("Dogs application");
    primaryStage.setWidth(500);
    primaryStage.setHeight(400);

    InputStream iconStream = 
    getClass().getResourceAsStream("/images/someImage.png");
    Image image = new Image(iconStream);
    primaryStage.getIcons().add(image);

    Button button = new Button("WOF WOF ???'");

    button.setOnAction(e -< {
      Alert alert = new Alert(Alert.AlertType.INFORMATION, "WOF WOF WOF!!!");
        alert.showAndWait();
    });
    Scene primaryScene = new Scene(button);
    primaryStage.setScene(primaryScene);

    primaryStage.show();
}
Итак, что мы тут видим? Пробежимся построчно: 2 — задаем название самого окна(stage) 3,4 — задаем его размеры 6,7 — задаем путь читающего потока к файлу (иконке) Введение в Java FX - 58 — создаем файл как объект Image, который связан с реальным файлом потоком передаваемым в конструкторе 9 — задаем иконку в верхнюю панель окна 11 — создаем объект кнопки 13-16 — задаем реакцию при нажатии кнопки 17 — создаем сцену, куда помещаем нашу кнопку 18 — сцену помещаем на наше общее окно 20 — задаем флаг видимости для окна И как результат получаем небольшое окошко, для приветствия наших любимых песелей: Введение в Java FX - 6Всё выглядит в разы проще, чем Swing, неправда ли? Но ещё не конец. Полностью писать весь код для отображения приложения, не есть хорошо, нужно его как-то делить, дабы сделать его более понятным (графические составляющие в одни корзинки, логику в — другие). И тут на сцену выходит xml…. О боже мой, xml? Именно. А конкретно — используется его специфичная реализация для JavaFX — FXML, в которой мы определяем графические компоненты приложения и их свойства (там всякие размеры и прочее), а после — связываем с контроллером, который и помогает управлять логикой. Давайте рассмотрим пример такого xml:

<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<?language javascript?>

<?import javafx.scene.control.Button?>
<?import javafx.scene.control.Label?>
<?import javafx.scene.layout.VBox?>

<VBox xmlns="http://javafx.com/javafx"  xmlns:fx="http://javafx.com/fxml"
   id="Dogs application" prefHeight="200" prefWidth="300" alignment="center">

  <Label text="Wow wow?"/>

  <Button fx:id="mainButton" text="Greeting" onAction="buttonClicked()"/>

    <fx:script>
       function buttonClicked() {
            mainButton.setText("Wow wow wow!!!")
       }
    </fx:script>
</VBox>
2 — язык сценариев который мы юзаем 4-6 — импортируемые данные 8-9 Vbox — контейнер, который размещает подкомпоненты в одной строке. 11 — выводим некий текст 13 — кнопка при нажатии которой мы юзаем метод описанный в скрипте на 15-18 строке Тут должен быть код вызова данного xml файла в методе start, но сейчас это не столь важно, и мы это опустим (ниже будет пример подтягивания данного файла). Итак, xml — это, конечно, хорошо (да не очень), вручную писать их очень заморочено, разве это не прошлый век? Введение в Java FX - 7

Знакомство с JavaFX SceneBuilder

Именно на этом моменте на сцену выходит (барабанная дробь) — SceneBuilder В JavaFX Scene Builder — это инструмент, с помощью которого мы можем конструировать наши окна в виде графического интерфейса и после их сохранять, и эта программа на основании результата будет конструировать xml файлы, которые мы будем подтягивать в нашем приложении. Как-то так выглядит интерфейс данного fmxl-строителя: Введение в Java FX - 8

Небольшое отступление. JavaFX уроки

Детали установки я упущу, и подробное изучение данного инструмента тоже. Это темы, которые стоит изучить дополнительно. Поэтому всё же оставлю пару интересных ссылочек на JavaFX уроки: раз (онлайн учебник по JavaFX) и два (еще один неплохой туториал). Давайте немного пробежимся по небольшому примеру, который я набросал. В итоге у меня получилось, что-то вроде: Введение в Java FX - 9
(такое себе окошко для учёта собак)
При выборе песеля и нажатии кнопки Delete, собака удаляется из нашего списка. При выборе четырехлапого друга и изменении его полей, а после нажатии кнопки Edit — инфа собачки обновляется. Когда нажимаем кнопку New, вылазит окошко для создания записи новой собаки (для начала её имени): Введение в Java FX - 10После жмем Save и заполняем в первом окне остальные её поля, а затем жмём кнопку Edit для сохранения. Звучит несложно, верно? Давайте посмотрим, как это будем выглядеть у нас в приложении Java. Для начала, я просто оставлю здесь xml макеты для двух этих окон сгенерированных в SceneBuilder: Первое(базовое):

<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<?import javafx.scene.control.Button?>
<?import javafx.scene.control.Label?>
<?import javafx.scene.control.SplitPane?>
<?import javafx.scene.control.TableColumn?>
<?import javafx.scene.control.TableView?>
<?import javafx.scene.control.TextField?>
<?import javafx.scene.layout.AnchorPane?>
<?import javafx.scene.layout.ColumnConstraints?>
<?import javafx.scene.layout.GridPane?>
<?import javafx.scene.layout.RowConstraints?>
<AnchorPane prefHeight="300.0" prefWidth="600.0" xmlns="http://javafx.com/javafx/8.0.171" xmlns:fx="http://javafx.com/fxml/1" fx:controller="com.tutorial.controller.BaseController">
   <children>
      <SplitPane dividerPositions="0.29797979797979796" prefHeight="300.0" prefWidth="600.0" AnchorPane.bottomAnchor="0.0" AnchorPane.leftAnchor="0.0" AnchorPane.rightAnchor="0.0" AnchorPane.topAnchor="0.0">
        <items>
          <AnchorPane minHeight="0.0" minWidth="0.0" prefHeight="160.0" prefWidth="100.0">
               <children>
                  <TableView fx:id="dogs" layoutX="-2.0" layoutY="-4.0" prefHeight="307.0" prefWidth="190.0" AnchorPane.bottomAnchor="-5.0" AnchorPane.leftAnchor="-2.0" AnchorPane.rightAnchor="-13.0" AnchorPane.topAnchor="-4.0">
                    <columns>
                      <TableColumn fx:id="nameList" prefWidth="100.33334350585938" text="Nickname" />
                    </columns>
                     <columnResizePolicy>
                        <TableView fx:constant="CONSTRAINED_RESIZE_POLICY" />
                     </columnResizePolicy>
                  </TableView>
               </children>
            </AnchorPane>
          <AnchorPane minHeight="0.0" minWidth="0.0" prefHeight="160.0" prefWidth="100.0">
               <children>
                  <Label layoutX="49.0" layoutY="25.0" text="Person Details" AnchorPane.leftAnchor="5.0" AnchorPane.topAnchor="5.0" />
                  <GridPane accessibleText="erreererer" gridLinesVisible="true" layoutX="5.0" layoutY="31.0" AnchorPane.leftAnchor="5.0" AnchorPane.rightAnchor="5.0" AnchorPane.topAnchor="31.0">
                    <columnConstraints>
                      <ColumnConstraints hgrow="SOMETIMES" minWidth="10.0" prefWidth="100.0" />
                      <ColumnConstraints hgrow="SOMETIMES" minWidth="10.0" prefWidth="100.0" />
                    </columnConstraints>
                    <rowConstraints>
                      <RowConstraints minHeight="10.0" prefHeight="30.0" vgrow="SOMETIMES" />
                      <RowConstraints minHeight="10.0" prefHeight="30.0" vgrow="SOMETIMES" />
                        <RowConstraints minHeight="10.0" prefHeight="30.0" vgrow="SOMETIMES" />
                        <RowConstraints minHeight="10.0" prefHeight="30.0" vgrow="SOMETIMES" />
                      <RowConstraints minHeight="10.0" prefHeight="30.0" vgrow="SOMETIMES" />
                    </rowConstraints>
                     <children>
                        <Label prefHeight="17.0" prefWidth="70.0" text="Nickname" />
                        <Label text="Breed" GridPane.rowIndex="1" />
                        <Label text="Age" GridPane.rowIndex="2" />
                        <Label text="City" GridPane.rowIndex="3" />
                        <Label text="Level of training" GridPane.rowIndex="4" />
                        <TextField fx:id="breed" GridPane.columnIndex="1" GridPane.rowIndex="1" />
                        <TextField fx:id="age" GridPane.columnIndex="1" GridPane.rowIndex="2" />
                        <TextField fx:id="city" GridPane.columnIndex="1" GridPane.rowIndex="3" />
                        <TextField fx:id="levelOfTraining" GridPane.columnIndex="1" GridPane.rowIndex="4" />
                        <TextField fx:id="name" GridPane.columnIndex="1" />
                     </children>
                  </GridPane>
                  <Button layoutX="251.0" layoutY="259.0" mnemonicParsing="false" onAction="#create" text="New" AnchorPane.bottomAnchor="10.0" AnchorPane.leftAnchor="230.0" AnchorPane.rightAnchor="130.0" AnchorPane.topAnchor="260.0" />
                  <Button layoutX="316.0" layoutY="262.0" mnemonicParsing="false" onAction="#edit" text="Edit" AnchorPane.bottomAnchor="10.0" AnchorPane.leftAnchor="290.0" AnchorPane.rightAnchor="70.0" AnchorPane.topAnchor="260.0" />
                  <Button layoutX="360.0" layoutY="262.0" mnemonicParsing="false" onAction="#delete" text="Delete" AnchorPane.bottomAnchor="10.0" AnchorPane.leftAnchor="350.0" AnchorPane.rightAnchor="10.0" AnchorPane.topAnchor="260.0" />
               </children>
            </AnchorPane>
        </items>
      </SplitPane>
   </children>
</AnchorPane>
Второе(для создания новых пёсиков):

<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<?import javafx.scene.control.Button?>
<?import javafx.scene.control.Label?>
<?import javafx.scene.control.TextField?>
<?import javafx.scene.layout.AnchorPane?>
<?import javafx.scene.layout.ColumnConstraints?>
<?import javafx.scene.layout.GridPane?>
<?import javafx.scene.layout.RowConstraints?>
<?import javafx.scene.text.Font?>
<AnchorPane prefHeight="200.0" prefWidth="300.0" xmlns="http://javafx.com/javafx/8.0.171" xmlns:fx="http://javafx.com/fxml/1" fx:controller="com.tutorial.controller.NewDogController">
   <children>
      <GridPane layoutX="31.0" layoutY="25.0" prefHeight="122.0" prefWidth="412.0">
        <columnConstraints>
          <ColumnConstraints hgrow="SOMETIMES" maxWidth="185.0" minWidth="10.0" prefWidth="149.0" />
          <ColumnConstraints hgrow="SOMETIMES" maxWidth="173.0" minWidth="10.0" prefWidth="146.0" />
        </columnConstraints>
        <rowConstraints>
          <RowConstraints minHeight="10.0" prefHeight="30.0" vgrow="SOMETIMES" />
        </rowConstraints>
         <children>
            <Label prefHeight="48.0" prefWidth="178.0" text="Please, write name:">
               <font>
                  <Font size="20.0" />
               </font>
            </Label>
            <TextField fx:id="nickName" prefHeight="36.0" prefWidth="173.0" GridPane.columnIndex="1" />
         </children>
      </GridPane>
      <Button layoutX="222.0" layoutY="149.0" mnemonicParsing="false" onAction="#ok" prefHeight="37.0" prefWidth="95.0" text="Save" />
      <Button layoutX="325.0" layoutY="149.0" mnemonicParsing="false" onAction="#cansel" prefHeight="37.0" prefWidth="95.0" text="Cansel" />
   </children>
</AnchorPane>
Как выглядит структура папок: Введение в Java FX - 11Как видим, ничего особенного, есть контроллеры, представляющие определенные окошки, есть модели представляющие наши данные. Давайте взглянем на класс запускающий приложение (реализация Application): @Data

public class AppFX extends Application {

    private Stage primaryStage;
    private AnchorPane rootLayout;
    private ObservableList listDog = FXCollections.observableArrayList();

    public AppFX() {
        listDog.add(new Dog("Fluffy", "Pug", 8, "Odessa", 2));
        listDog.add(new Dog("Archie", "Poodle", 3, "Lviv", 6));
        listDog.add(new Dog("Willie", "Bulldog", 5, "Kiev", 4));
        listDog.add(new Dog("Hector", "Shepherd", 9, "Minsk", 6));
        listDog.add(new Dog("Duncan", "Dachshund", 1, "Hogwarts", 9));
    }
Тут мы видим конструктор, который будет заполнять наши начальные данные (которые храним в специальном листе — ObservableList).

public static void main(String[] args) {
        Application.launch();
    }

    @Override
    public void start(Stage primaryStage) throws Exception {
        this.primaryStage = primaryStage;
        this.primaryStage.setTitle("Dogs application");
        showBaseWindow();
}
Ничего особенного — main и реализация start(), запускающая приложение:

public void showBaseWindow() {
        try {
            FXMLLoader loader = new FXMLLoader();
            loader.setLocation(AppFX.class.getResource("/maket/rootWindow.fxml"));
            rootLayout = loader.load();
            Scene scene = new Scene(rootLayout);
            primaryStage.setScene(scene);
            InputStream iconStream = getClass().getResourceAsStream("/icons/someImage.png");
            Image image = new Image(iconStream);
            primaryStage.getIcons().add(image);
            BaseController controller = loader.getController();
            controller.setAppFX(this);
            primaryStage.show();
        } catch (IOException e) {
            e.printStackTrace();
        }
    }
Итак, тут мы видим метод, который мы собственно и запускаем в start(), а именно — задающий настройки нашего базового окна. Таких как на xml макете в ресурсах: задание ему иконки, связывание его с конкретным контроллером, и задание контроллеру ссылки на this класс)

    public void showCreateWindow(Dog dog) {
        try {
            FXMLLoader loader = new FXMLLoader();
            loader.setLocation(AppFX.class.getResource("/maket/new.fxml"));
            AnchorPane page = loader.load();
            Stage dialogStage = new Stage();
            dialogStage.setTitle("Wow Wow Wow");
            dialogStage.initModality(Modality.WINDOW_MODAL);
            dialogStage.initOwner(primaryStage);
            dialogStage.setScene(new Scene(page));
            CreateController controller = loader.getController();
            controller.setDialogStage(dialogStage);
            controller.setDog(dog);
            dialogStage.showAndWait();
        } catch (IOException e) {
            e.printStackTrace();
        }
    }
}
Тут мы видим метод, который ответственен за появление второго окна — окна создания новой записи (имени новой собаки). Также задаем контроллер, xml макет, stage и прочее… Следующим рассмотренным классом у нас будет модель, представляющая нашу собаку (инфу о ней): @Data

public class Dog {

    private StringProperty name;
    private StringProperty breed;
    private IntegerProperty age;
    private StringProperty city;
    private IntegerProperty levelOfTraining;

    public Dog(String name, String breed, int age, String city, int levelOfTraining) {
        this.name = new SimpleStringProperty(name);
        this.breed = new SimpleStringProperty(breed);
        this.age = new SimpleIntegerProperty(age);
        this.city = new SimpleStringProperty(city);
        this.levelOfTraining = new SimpleIntegerProperty(levelOfTraining);
    }

    public Dog() {
        name = new SimpleStringProperty();
        breed = null;
        age = null;
        city = null;
        levelOfTraining = null;
    }
}
Тут мы видим два конструктора.Один — почти обычный со всеми аргументами (почти, потому что мы юзаем специальные FX оболочки простых типов) и конструктор без аргументов: его мы используем при создании новой собаки, у которой по началу есть только имя. Контроллер для базового окна: @Data

public class BaseController {

    @FXML
    private TableView dogs;
    @FXML
    private TableColumn nameList;
    @FXML
    private TextField name;
    @FXML
    private TextField breed;
    @FXML
    private TextField age;
    @FXML
    private TextField city;
    @FXML
    private TextField levelOfTraining;
    private AppFX appFX;
Тут мы видим наши поля объекта, но в формате TextField. Это формат, который представляет поле для ввода текста. @FXML — аннотация предназначенная для связывания кода Java и соответствующего объекта нашего макета (кнопки, поля или ещё чего-то).

    @FXML
    private void initialize() {
        nameList.setCellValueFactory(
                cellData -> cellData.getValue().getName());
        dogs.getSelectionModel().selectedItemProperty().addListener(
                (observable, oldValue, newValue) -> showDogsInformation(newValue));
    }
Тут мы видим метод для вывода имён собак, справа в списке (его аннотация @FXML связывает с компонентом макета JavaFX TableView).

    public void setAppFX(AppFX appFX) {
        this.appFX = appFX;
        dogs.setItems(appFX.getListDog());
    }

    private void showDogsInformation(Dog dog) {
        if (dog != null) {
            name.setText(dog.getName() != null ? dog.getName().getValue() : null);
            breed.setText(dog.getBreed() != null ? dog.getBreed().getValue() : null);
            age.setText(dog.getAge() != null ? String.valueOf(dog.getAge().get()) : null);
            city.setText(dog.getCity() != null ? dog.getCity().getValue() : null);
            levelOfTraining.setText(dog.getLevelOfTraining() != null ? String.valueOf(dog.getLevelOfTraining().get()) : null);
        } else {
            name.setText("");
            breed.setText("");
            age.setText("");
            city.setText("");
            levelOfTraining.setText("");
        }
    }
В первом методе мы видим задание внутренней ссылки на класс, реализующий Application (для того, чтобы можно было дёрнуть его метод для вызова второго окна), и задание начального списка для отображения. Второй же проверяет, есть ли определенные данные текущей собаки, и на основании этого задаёт текстовые поля:

    @FXML
    private void delete() {
        int selectedIndex = dogs.getSelectionModel().getSelectedIndex();
        dogs.getItems().remove(selectedIndex);
    }

    @FXML
    private void edit() {
        int selectedIndex = dogs.getSelectionModel().getSelectedIndex();
        dogs.getItems().set(selectedIndex, new Dog(name.getText(), breed.getText(), Integer.valueOf(age.getText()), city.getText(), Integer.valueOf(levelOfTraining.getText())));
    }

    @FXML
    private void create() {
        Dog someDog = new Dog();
        appFX.showCreateWindow(someDog);
        if (someDog.getName() != null && !someDog.getName().getValue().isEmpty()) {
            appFX.getListDog().add(someDog);
        }
    }
}
Тут мы видим три метода, базового окна, связанных с кнопками: Введение в Java FX - 12
  • delete — по индексу удаляем выбранную(выделенную) собаку;
  • edit — создаем новую собаку с переданными данными, и задаем ее вместо той которая была до этого;
  • create — создаем новую собаку и дергаем метод вызова окна создания, передав новый объект, и после закрытия которого если имя не null, то сохраняем нового питомца.
Двигаем дальше, контроллер окна для создания собаки: @Data

public class CreateController {
    private Stage dialogStage;
    private Dog dog;

    @FXML
    private TextField nickName;

    @FXML
    private void ok() {
        if (nickName != null && !nickName.getText().isEmpty()) {
            dog.setName(new SimpleStringProperty(nickName.getText()));
            dialogStage.close();
        }
    }

    @FXML
    private void cansel() {
        dialogStage.close();
    }
}
Тут мы видим связь с текстовым полем в окне, обработки кнопок Save и Cancel, которые так или иначе закрывают окно. Как вы видите, для большего удобства в своем небольшом приложении я юзал Lombok, иначе код очень бы сильно разросся бы, и в свой обзор я никак бы его не вместил. На этом сегодня у меня, пожалуй, всё. Сегодня мы вкратце ознакомились с базовыми понятиями и примером использования JavaFX, и можем строить небольшие настольные приложения (используя дополнительную инфу, которой, благо, в интернетах полно). А с вас, в свою, очередь лайк))